I Tornei della ASP Potere Totale
Il torneo interno della ASP ha visto come vincitore Giorgio "Nagash", è stato un torneo agguerritissimo e combattuto, pensate che Nagash ha vinto grazie all'ultimo tiro di dado!!
Ecco il regolamento dell'ultimo torneo nazionale:
Limitazioni
L'ARMATA
Non
possono essere spesi più di 2.500
punti per l’armata. Per la
composizione fanno fede le più
recenti versioni italiane dei Libri
degli Eserciti. Sono valide le
armate pubblicate alla data di
ciascun torneo. Non è valido il
vecchio Libro dei Nonmorti, che è
stato sostituito da quello dei
Vampiri, mentre per quanto riguarda
l’Impero ed i Nani del Caos, sono
valide le ultime ristampe della
versione inglese. Non sono valide
le armate pubblicate su White Dwarf
e gli articoli Annali di Warhammer.
Gli articoli Domande &
Risposte, sono da tenersi in
considerazione, in quanto risolvono
problemi di gioco che potrebbero
occorrere durante il torneo.
Si applicano le seguenti ulteriori
limitazioni:
1.
Non possono essere spesi
più di 800 punti in Personaggi
(incluso Bretonnia), incluso
l’equipaggiamento, le
cavalcature, gli oggetti magici, i
carri, ecc... Ricorda che il Caos
non paga i carri ed i Mostri nel
costo dei Personaggi.
2.
Non possono essere spesi più di
450 punti in Mostri non cavalcati,
Macchine da Guerra ed Alleati.
3.
Un’armata non può includere più
di un singolo modello (sia esso un
personaggio o un modello di truppa)
di costo uguale o superiore ai 200
punti, incluso l’equipaggiamento,
le cavalcature, gli oggetti magici,
i carri, ecc... Ai fini di questa
limitazione, i Giganti di Albione
contano come modello superiore ai
200 punti.
4.
Non è consentito l’uso di Demoni
Maggiori e di Personaggi Speciali.
5.
Non è consentito schierare più di
6 modelli volanti.
6.
I Mercenari possono essere
utilizzati sia come armata a sé,
che come alleati, secondo le
limitazioni previste nel Libro dei
Mercenari. I Personaggi che fanno
parte dei reggimenti Mercenari non
contano ai fini del valore massimo
di Personaggi dell’armata. I
reggimenti Mercenari pubblicati su
White Dwarf Italiano possono essere
utilizzati.
7. Le
armate Caotiche possono includere
gli Alleati scelti tra le altre
liste del Libro del Caos.
8.
Fatte le eccezioni dei punti 7 e 8,
non è permesso alcun alleato.
9.
Tutti i modelli dell’armata
devono essere dipinti. Gli arbitri
si riservano di assegnare penalità
in punti ai partecipanti che
giungono al torneo con le miniature
non dipinte.
10. Tutti
i modelli devono rappresentare le
truppe realmente in campo e gli
equipaggiamenti realmente
utilizzati. Sono naturalmente
permesse (ed apprezzate) le
modifiche delle miniature allo
scopo di rappresentare modelli non
ancora prodotti. Tuttavia, ogni
caso dubbio deve essere fatto
presente all’avversario prima
dell’inizio della partita, per
evitare malintesi.
11.
Tutte le miniature devono essere
Citadel, Marauder, o modifiche
delle stesse. Il vostro avversario
è nel pieno diritto di togliere
dal tavolo miniature non Games
Workshop (provate a giocare ad un
torneo di Magic con carte
fotocopiate se volete...). Per lo
stesso motivo, unità di cartone,
basi di movimento rappresentative o
altro, sono tassativamente proibite
e vanno eliminate dal tavolo, senza
possibilità di sostituzione.
12.
è assolutamente accettabile
utilizzare miniature di Personaggi
Speciali per rappresentare i
Personaggi del vostro esercito.
LA MAGIA
1.
è ammesso un solo Oggetto Magico
per modello. Personaggi su carri,
mostri o cavalcature, contano
comunque come un singolo modello.
2. Le Virtù Bretoniane,
escluse la Virtù Cavalleresca,
della Ricerca e del Graal, contano
per la limitazione al punto 1.
3. I Marchi del Caos,
esclusi quelli degli Stregoni (che
non hanno un costo in punti),
contano per la limitazione al punto
1
4. Le Ricompense Demoniache,
esclusa Stregoneria, contano per la
limitazione al punto 1.
5. Gli Oggetti Runici dei
Nani possono portare fino a tre
rune e contano per la limitazione
al punto 1.
6. I Poteri dei Vampiri,
escluso quelli fino a 10 punti,
contano per la limitazione al punto
1.
7. Il livello magico
combinato di tutti i Maghi
dell’armata non può essere
superiore a cinque (in altre parole
si può avere un mago di 3° e due
maghi di 1°, o altre combinazioni
simili). Un singolo mago non può
comunque essere di livello
superiore a 4, neppure acquistando
il Libro di Ashur o la Corona della
Stregoneria. I livelli
guadagnati/ottenuti con gli oggetti
magici contano riguardo la
limitazione dei livelli di magia.
Nota che i giocatori non possono
schierare maghi scegliendo di non
far loro lanciare incantesimi al
fine di aggirare questa regola.
8. Gli oggetti magici
(Ricettacoli, Stendardo dell’Ira,
Bastone del Fulmine, ecc.) che
contengono incantesimi, non contano
riguardo la limitazione al punto 7.
9. Il livello di magia delle
unità di Demoni non conta riguardo
la limitazione al punto 7.
10. Si applicano gli
aggiornamenti sugli oggetti magici
presentati da Rick Priestley a
pagina 4 del White Dwarf Italiano
numero 6, ma non la Tabella degli
Oggetti Magici in base al Livello
dei Personaggi.
SCENARIO
LATO
DEL TAVOLO
Tirate un dado per determinare il
lato del tavolo su cui schierare.
Gli Elfi Silvani possono comunque
scegliere il lato più boscoso.
RISCALDAMENTO
Prima di ogni partita, sono
previsti cinque minuti di
riscaldamento. I giocatori si
dovranno presentare, illustrando le
rispettive armate e scambiandosi le
rispettive liste degli eserciti. La
lista dell’avversario potrà
essere consultata anche
successivamente, durante la
partita, a richiesta del giocatore.
Il concetto di fondo è che si
gioca a carte completamente
scoperte: nessun segreto, nessun
trucchetto, quindi non cercate in
alcun modo di aggirare questo
punto. Consigliamo di approfittare
di questo momento anche per
chiarire gli effetti del terreno e
le regole speciali di ciascuna
armata.
SCHIERAMENTO
Si schiera una unità a turno, in
qualsiasi ordine, partendo dal
giocatore con il maggior numero di
unità. La zona di schieramento è
entro 12ui dal lato lungo del
tavolo ed oltre 12ui dai lati
corti. Le Macchine da Guerra devono
essere schierate tutte insieme,
anche se non costituiscono una
singola unità. I Personaggi devono
essere schierati tutti insieme per
ultimi. I Campioni ed i personaggi
dei reggimenti di Mercenari devono
essere schierati insieme alla loro
unità.
Importante Eccezione: i Nani
possono schierare entro 24ui dal
lato lungo del tavolo.
Schieramento Speciale: si applicano
normalmente tutte le regole
speciali di schieramento delle
varie unità.
Nota:
il primo turno solo unità che
beneficiano di regole speciali di
schieramento o i Nani possono
caricare o essere caricate.
TURNI
La partita dura cinque turni o fino
alla rotta di una delle due armate.
PRIMO TURNO
Ciascun giocatore scommette
segretamente da 0 a 1000 punti
vittoria in multipli di 100. Il
giocatore che vince la scommessa
avrà il primo turno. Il giocatore
che perde la scommessa guadagna i
punti scommessi dall’avversario.
In caso di parità, la faccenda
verrà risolta con un tiro di dado,
ma il vincitore concederà comunque
all’avversario i punti vittoria
scommessi. I Bretoniani possono
scegliere se Pregare solo se
vincono il primo turno e lo
sacrificano.
MAGIA
Il Potere Totale è bandito e conta
come una normale carta Potere.
ROTTA
DELL’ESERCITO
Un’armata è in rotta se rimane
con il 25% o meno dei propri
modelli in campo. Per esempio,
un’armata composta da 60 modelli
è in rotta quando rimane con 15
modelli in campo. Modelli con più
ferite, carri, macchine da guerra,
mostri cavalcati e simili contano
tutti come un singolo modello. I
modelli in rotta non contano per la
rotta dell’armata fino a quando
non hanno lasciato il tavolo. Per
essere considerato perso, un
modello deve essere morto o deve
avere abbandonato il tavolo. Nota
che i Nonmorti possono alzare il
proprio Punto di Rottura evocando
nuovi modelli.
La partita si conclude alla fine
del turno del giocatore in cui una
delle due armate è andata in
rotta. è possibile che entrambe le
armate vadano in rotta nello stesso
turno.
SETTE
FORTUNATO
Ogni giocatore ha a disposizione un
Sette Fortunato una volta per
partita, con il quale può
sostituire il risultato del tiro di
2D6 con un 7. Non è possibile
modificare un tiro
dell’avversario. Nota che è
possibile modificare solo il tiro
di 2D6, quindi non è possibile
utilizzare il Sette Fortunato per
modificare i Test di Disciplina
degli Uomini Lucertola.
VITTORIA
Vince il giocatore che manda in
rotta l’armata avversaria. Nel
caso entrambe le armate vadano in
rotta nello stesso turno, il
risultato è un pareggio. Nel caso
nessuna armata vada in rotta, la
partita termina alla fine del 5°
turno e si calcolano i punti
vittoria (PV100). Se la differenza
è superiore ai 500 punti, vince
chi ha fatto più punti, altrimenti
è un pareggio.
PUNTEGGI
vittoria
14 punti torneo.
pareggio
10 punti torneo.
sconfitta
6 punti torneo.
MODIFICATORI
Ai punti guadagnati a
seconda dell’esito della partita,
si applicano i seguenti
modificatori.
+1 se il tuo avversario ha
vinto e/o pareggiato almeno lo
stesso numero di partite di te (nel
primo turno di torneo entrambi i
giocatori ottengono automaticamente
questo bonus).
+1 se hai vinto mettendo in
rotta l’armata avversaria.
+1 se alla fine della
partita il personaggio più caro
dell’esercito nemico era morto/in
rotta. Vale anche se la cavalcatura
del personaggio è ancora in gioco.
+1 se alla fine della
partita l’unità più cara
dell’esercito nemico era
distrutta/in rotta. Se più di
un’unità nemica avevano lo
stesso valore in punti, guadagni +1
se una qualsiasi di esse è stata
distrutta/messa in rotta.
+1 se hai tue unità nella
zona di schieramento
dell’avversario (mostri,
personaggi o unità in fuga non
contano).
+1 se non ci sono unità
nemiche nella tua zona di
schieramento (mostri, personaggi o
unità in fuga non contano).
-1 se non hai
distrutto/messo in rotta alcuna
unità nemica.
-1 se nessuna tua unità è
fuori dalla tua zona di
schieramento (mostri, personaggi o
unità in fuga non contano).
-1 se il tuo esercito
include più di 2 Macchine da
Guerra (nota che L’incudine del
Destino e il Trono del Potere non
sono Macchine da Guerra).
-1 se la tua armata include
più di 1 Mostro non cavalcato.
Nota che Stegadon (anche con
personaggi nell’owdah), Giganti e
Uominialbero contano come mostri
non cavalcati.
-1 se il tuo comportamento
viene giudicato irrispettoso o
scorretta dall’arbitro, previo un
avvertimento ufficiale. Gli
avvertimenti valgono da una partita
all’altra.