Di R.A.Salvatore
Il luogo in cui si svolge la storia di questo libro di Salvatore è, come i precedenti, i Reami Perduti (Forgotten Realms), più precisamente si passa dalla Valle del vento ghiacciato (Ice Wind Dale), alla Costa della Spada, Luskan, alle Marche D’argento ed alle città di Nesme, Luna d’argento (Silverymoon), Sellalunga e naturalmente a Mithril Hall.
Il
tempo non è conosciuto dato che anche questo libro come tutta la saga è del
genere Fantasy.
RIASSUNTO:
Il libro riprende la storia interrotta bruscamente nelle Lande Di Ghiaccio con il cammino che i nostri quattro eroi, Drizzt, Bruenor, Wulfgar e Regis hanno intrapreso per ritrovare la perduta patria di Bruenor, la leggendaria Mithril Hall.
Tutti
guardano la strada che è davanti, tranne una persona: Regis, infatti il piccolo
Halfling non ha intrapreso il faticoso viaggio per il gusto dell’avventura ma
più semplicemente per sfuggire ad un grande guaio, il cui nome è Artemis
Entreri, il più famoso e abile assassino di tutto Faerûn e che è stato
mandato da Pascià Pook (uno dei capi delle gilde di ladri di Calimport) per
recuperare il rubino magico rubatogli dall’Halfling.
Il
nostro assassino comincia la sua ricerca dalla casa dell’halfling a Byrn
Shander dove incontra Catti-brie, la figlia adottiva di Bruenor, e due nani
Grollo e Fender Mallot, i due nani per difendere la loro amata principessa
sacrificheranno la loro vita, anche se inutilmente, perché Artemis Entreri
riuscirà a farsi dire dove si trova l’halfling proprio da Catti-brie sulla
quale ha un effetto impressionante.
Catti-brie
è terrorizzata come non lo era stata mai, e la bravura dell’assassino che è
paragonabile solo a Drizzt incrementa il suo sconforto.
Il
gruppo di Bruenor nel frattempo è giunto alle porte della Città delle Vele (Luskan),
la prima tappa del lungo viaggio, ai cancelli d’ingresso il gruppo ha
difficoltà a passare a causa di Drizzt, che ormai si è rassegnato a essere
trattato così, è solo grazie ad un soldato Jierdan che sembra sapere molto sul
gruppo, che riescono ad entrare in città.
Dopo
aver superato i cancelli Drizzt e gli altri si dirigono verso i quartieri dei
docks, i quartieri più malfamati della città, ed entrano nella locanda del
Coltellaccio, dentro alla locanda ordinano da mangiare e da bere e mentre
Wulfgar e Regis restano ai tavoli, Drizzt e Bruenor si dirigono verso il Vicolo
dei Topi dove cercano e trovano la famosa Whisper, una ladra, da cui ottengono
dopo uno breve scontro una mappa di tutto il Nord con i nomi delle locazioni
come sono conosciuti alle popolazioni che vi abitano.
Alla
locanda, nel frattempo, Regis e Wulfgar sono provocati da un gruppo di marinai,
il nostro barbaro, ancora inesperto del mondo cade vittima delle provocazioni e
inizia una rissa, dalla quale però esce vittorioso (lasciando anche un
“bel” ricordo al padrone della locanda), Regis che non ha partecipato alla
rissa si è accorto dell’attenzione che Jierdan, presente anche lui alla
locanda, riserva al suo gruppo di amici.
Jierdan,
infatti dopo lo scontro alla locanda, si precipita dal suo padrone, Dendybar
(colui che convince Kessell ad assassinare Morkai il rosso), che è
diventato il nuovo Maestro della Torre Nord, una delle quattro torri che fanno
parte della Torre delle Arcane Schiere riferendoli la venuta del gruppo,
soprattutto del drow.
Dendybar
e Sydney, la sua assistente, evocano lo spettro di Morkai per avere delle
risposte, che lo spettro fornirà, oltre a mostrare un altro cavaliere che sta
seguendo Regis. Dendybar così formula un piano che prevede una futura alleanza
con Artemis, il quale potrà aiutarlo nel impadronirsi della perduta reliquia di
cristallo che sospetta avere il drow.
Catti-brie
intanto si è messa in viaggio per trovare e mettere in guardia suo padre della
minaccia rappresentata da Artemis Entreri, non ha fatto i conti però con
l’ombra della morte, infatti è Artemis stesso che trova e cattura per la
seconda volta la ragazza, e nei pressi della città viene avvicinato da Jierdan
che lo invita a presentarsi alla Torre Nord dove lo attende Dendybar.
Qui
i due si accordano, il drow deve essere portato dallo stregone, mentre Regis è
di Artemis, gli altri possono essere uccisi; c’è un problema però nessuno sa
dove si trovino i nostri eroi.
Drizzt,
Bruenor, Regis e Wulfgar dopo lo scontro in città si sono allontanati senza
dare nell’occhio e sono ormai vicini a Sellalunga, la famosa città sede degli
Harpell, una famiglia di stregoni conosciuta da tutti per la loro ospitalità.
Durante
il viaggio però vengono assaliti da una squadra di orchi, che vengono messi in
fuga, ma subito dopo Wulfgar, Regis e Bruenor vengono circondati e resi
prigionieri da una tribù barbara, molto simile a quelle della Valle del Vento
Ghiacciato, gli Uthgardt.
Wulfgar
è al centro dell’attenzione della tribù dei barbari, essi vogliono che si
unisca ai Cavalli del Cielo (la loro tribù) e per fare questo gli propongono
una prova di forza, che Wulfgar supera abilmente, ma il peggio deve ancora
avvenire, la seconda parte della prova è quella di uccidere Regis ritenuto un
debole; a questo punto entra in gioco Drizzt, rimasto nascosto fino a questo
momento che con grande spettacolarità libera i suoi amici e si da alla fuga.
I
Cavalli del Cielo non inseguono i fuggiaschi, ma lo sciamano della tribù Valric
fa possedere dall’entità della tribù, un Pegaso, il guerriero che si era
battuto con Wulfgar, e lo manda al loro inseguimento, raggiunto i nostri eroi
ingaggia una dura lotta, infatti l’entità continua a spostarsi da una
dimensione all’altra non lasciandosi colpire dai guerrieri, a Drizzt viene in
mente Guenhwyvar, alla quale chiede di portarlo nella dimensione dei fantasmi,
il piano astrale, da dove può colpire la creatura; il Pegaso così bloccato
viene sconfitto.
Il
gruppo raggiunge Sellalunga e la casa degli Harpell, dove i nostri viaggiatori
vengono fatti entrare e riposare, qui il gruppo assiste a grandi esibizioni di
magia alla quale però Wulfgar non è entusiasta, dato la sua diffidenza nei
confronti della magia.
Qui
i quattro ricevono molte risposte, la principale è quella di dirigersi a Luna
D’Argento e di recarsi nella biblioteca per cercare altre informazioni, il
prezzo di queste informazioni è la possibilità da parte di Harkle, Bidderoo,
DelRoy e degli altri Harpell di parlare e studiare Drizzt. Dopo tutto questo i
quattro eroi ripartono per il loro viaggio.
Ma
il destino a volte gioca dei brutti scherzi: uno degli Harpell, Harkle più
precisamente, tramite i suoi poteri magici contatta una giovane stregona, della
quale è innamorato e le racconta dello straordinario incontro con Drizzt Do’Urden,
questa stregona è Sydney, la quale dopo aver ottenuto tutte le informazioni
possibili riferisce la sua scoperta a Dendybar.
In
fretta e furia Artemis, Jierdan, Sydney e Bok, un Golem sotto il controllo di
Dendybar, si mettono all’inseguimento del gruppo su destrieri magici e
raggiungono Luna D’Argento molto prima dei nostri eroi, perché Drizzt viene
allontanato bruscamente dalla città di Nesme e Bruenor decide di avventurarsi
nella Palude dei Troll piuttosto che stare nel territorio di quella ingrata città.
Nelle
paludi il gruppo deve affrontare immensi pericoli, dall’abitatore dei pantani
ai numerosi troll fino ad arrivare ai giganteschi vermi, i quali creano
moltissimi problemi ai nostri eroi, che sembrano sul punto di soccombere; alla
fine doloranti affamati e stanchi raggiungono i pressi della città di Luna
D’Argento.
La
città e famosa per la sua politica nei confronti degli stranieri, infatti tutti
i viaggiatori di animo nobile sono i benvenuti, ma non è proprio così infatti
Drizzt viene allontanato anche se in modo gentile dalle guardie e Bruenor,
Wulfgar e Regis solidali con il loro amico non entrano.
La
notte mentre tutti dormono, tranne Drizzt, appare Alustriel, la Signora di Luna
D’Argento, la quale si scusa con il nobile elfo per non averlo fatto entrare
nella città, ma era necessario per salvare i rapporti con gli altri paesi che
non vedono di buon occhio la sua città.
Per
farsi perdonare dona al gruppo vari oggetti: balsami curativi, cibo, una fiasca
della memoria (che servirà a Bruenor), e il consiglio di dirigersi alla Torre
Dell’Araldo dove troveranno altre informazioni molto più utili, infine
risolleva anche il morale di Drizzt, dicendoli che quando sarà più famoso sarà
benvenuto in tutto il nord, e che già adesso per lei era una persona leale e
degna di fiducia.
Il
giorno dopo il drappello dei quattro si dirigono verso la Torre Dell’Araldo, i
loro movimenti sono seguiti da Bok che non appena li vede cerca Sydney
all’interno della città, combinando molti guai, come conseguenza di questo il
Golem viene studiato da un mago affascinato da questa costruzione magnifica, per
un intero giorno.
Nel
frattempo Bruenor e gli altri arrivano alla torre dove Old Night, il custode, li
informa della sua scoperta cioè dell’esistenza nel passato di una città di
nani sulla superficie che era in commerci con Mithril Hall, il suo nome era
Settlestone o nel linguaggio dei nani Dwarvendarrow, Drizzt allora fa bere la
pozione della memoria al suo amico, il quale ripercorrendo la fuga dalla sua
patria quando era un nano sbarbato ricorda la strada per arrivare sia a
Settlestone che a Mithril Hall.
Partendo
immediatamente e con ritmi forzati il gruppo trova la città nanica in
superficie e vi si accampa.
Il
giorno dopo gli inseguitori sono molto vicini agli eroi, e Catti-brie attua il
suo piano, mette Jierdan contro Artemis, stordisce Sydney e seppellisce sotto un
mucchio di pietre Bok, prima di raggiungere suo padre e avvertirlo.
Artemis
sconfigge il soldato di Luskan e con sua enorme sorpresa scopre che Bok e la
maga sono ancora vivi, e pronti per riprendere l’inseguimento.
Bruenor
intanto riesce ad entrare nella sua vecchia patria dove trova attorno a suo
padre e al padre di suo padre un mucchio di duergar, gli odiati nani grigi.
Immerso
nel fiume di ricordi Bruenor guida i suoi amici nelle immense caverne di Mithril
Hall con lo scopo di trovare la gola di Garumn e di uscire dalle miniere,
raggiunta una sala ovale il gruppo si riposa, ma questo è di breve durata
infatti Bok, Artemis e Sydney irrompono nella stanza, Wulfgar e Bruenor bloccano
il gigantesco Golem, mentre Drizzt incontra Artemis, i due iniziano una danza di
morte, ma nessuno dei due acquista un vantaggio, sembrano uno lo specchio
dell’altro; così simili ma così drammaticamente differenti.
Durante
il loro scontro i due maestri spadaccini attivano una trappola: una botola si
apre sotto di loro mentre un enorme macigno si abbatte sopra di loro, nello
stesso istante una crepa divide Bruenor e i suoi compagni da Bok e Sydney.
Dopo
essersi ripreso dalla perdita del suo più caro amico Bruenor prende una
dolorosa decisione, quella di abbandonare Mithril Hall e non farvi più ritorno,
si incammina quindi verso la gola di Garumn, seguito senza farsi notare da
Sydney e Bok.
Giunto
al Salone di Dumathoin, la sala dei tesori del clan Battlehammer, i nostri eroi
trovano un arco magico Taulmaril, il Cercatore di Cuori, assegnato a Catti-brie,
inoltre Bruenor scopre o meglio si ricorda del motivo della disfatta del suo
clan, se fosse stato solo per i nani grigi non ci sarebbero stati problemi, ma
con loro c’era una creatura più nera del nero, un drago il cui nome è
Shimmergloom.
Nel
frattempo Drizzt e Artemis dopo aver ripreso conoscenza si alleano per uscire
dai tunnel in cui sono caduti sconfiggendo lungo il loro percorso molti nani
grigi.
Bruenor,
Regis, Wulfgar e Catti-brie giungono alla gola di Garumn e ingaggiano una
battaglia contro un drappello di duergar, la lotta sembra risolversi a favore
della compagnia quando fa la sua apparizione Bok e Sydney, il Golem dopo un
ardua lotta contro Wulfgar cade nel burrone, mentre la stregona viene uccisa da
Catti-brie.
Dopo
questa vittoria Bruenor e gli altri vedono pararsi di fronte a loro la maggior
minaccia di Mithril Hall, il drago.
I
nostri eroi non possono fare molto, il drago è molto forte e va oltre le forze
di qualsiasi persona, ma l’unione fa la forza e per poco il gruppo non ha la
meglio su Shimmergloom, ma il drago non vuole cedere Bruenor allora capisce che
è giunto il suo momento, lui ha portato i suoi amici qui a morire per lui, così
prendendo una fiasca di olio combustibile si getta in groppa al drago d’ombra
e colpendolo ripetutamente gli da anche fuoco, il drago capì che la sua fine è
giunta e si getta nella gola, trascinando con se il legittimo re di Mithril
Hall, prima di cadere con il drago però a Bruenor si profila un immagine che
gli fa balzare vittoriosamente il cuore in petto, incontra gli occhi di Drizzt,
giunto finalmente alla sommità della gola, che gli dicono addio.
Artemis
intanto è scivolato dietro a Regis che vedendolo sbianca e sviene, Drizzt
accortosi dell’inganno chiede di rispettare i patti, ma l’assassino dopo
aver distrutto il ponte e avendo quindi bloccato ogni via di uscita ai nostri
eroi, mostra a Drizzt un oggetto piccolo e nero, la statua di Guenhwyvar,
dicendoli che se vuole indietro il suo amico e la statua dovrà seguirlo fino a
Calimport.
Giunti
fuori dalle miniere, Drizzt, Wulfgar e Catti-brie si dirigono verso Sellalunga
dove vengono ancora accolti dagli Harpell, qui la strada del gruppo si divide:
da una parte Wulfgar e Drizzt inseguono Artemis mentre Catti-brie inizia a
radunare un esercito per tornare nuovamente a Mithril Hall.
Dendybar
non avendo più notizie da parte di Sydney decide di teletrasportarsi dove si
trova il suo fedele Bok, ma Morkai (lo spettro) non è più sotto il controllo
dello stregone e anche da morto ha vari poteri, decide allora di usarli per
controllare il Golem e grazie a lui riesce a uccidere il suo assassino.
PERSONAGGI:
Drizzt Do’Urden: Il
nostro eroe intraprende questa avventura insieme a i suoi amici per pagare la
promessa fatta a Bruenor, in questo viaggio egli si avvicina a molte città,
nelle quali spera di essere accettato, ma come può sperare di trovare la
normalità, nel mondo diurno degli elfi chiari?
Nelle
Ten Towns dove spesso assassini e ladri arrivano a posizioni di rispetto e
potere, era stato tollerato a stento.
A
Sellalunga era stato messo in mostra come qualche animale, e nonostante gli
Harpell non intendessero fargli male non avevano avuto nei suoi confronti ne
compassione ne rispetto.
A
Luna D’Argento, città che accetta tutte le razze, poi era stato allontanato
come a Nesme.
Tutto
questo però un giorno finirà, Drizzt sarà accettato da tutti per la sua lealtà,
è questo che gli ha detto Alustriel.
Bruenor: Il
nano vuole ritrovare a tutti i costi la sua patria, raggiunto lo scopo si
accorge che Mithril Hall brulica di duergar, servitori del drago d’ombra,
all’interno delle miniere crede di aver perso per sempre il suo migliore
amico, Drizzt, ed è soltanto prima di sparire nel precipizio con il drago che
egli lo rivede.
Wulfgar: Si
dimostra sempre voglioso di combattere, anche se a volte non è il caso di
farlo, ma come ha detto Regis il barbaro è inesperto del mondo esterno, infatti
è la prima volta che Wulfgar lascia la Valle del Vento Ghiacciato, questa
esperienza però lo rinforzerà e lo forgerà ancora di più.
Regis: Intraprende
l’avventura con i compagni per sfuggire ad un grosso guaio rappresentato da
Artemis Entreri, così facendo si circonda di amici pronti a difenderlo, ma non
avvertendoli del pericolo rischia anche di metterli nei guai.
Alla
fine Artemis riuscirà a riprendergli il rubino magico e a catturarlo per
portarlo da Pascià Pook
Catti-brie: La
figlia di Bruenor fa all’inizio dell’avventura un brutto incontro con
Artemis, l’assassino provoca in lei una paralisi ed una paura enormi, ed è
soltanto durante il viaggio in cui è prigioniera dell’assassino e dei suoi
compagni che riesce a sbarazzarsene, una volta sfuggita ai suoi aguzzini però
fornirà un grosso appoggio a Bruenor e agli altri nelle miniere di Mithril
Hall.
Alla
fine, quando Bruenor cade ella fa una promessa che di sicuro manterrà: riuscirà
a riconquistare la patria di suo padre ad ogni costo.
Artemis
Entreri: Il
cinico e spietato assassino insegue il gruppo formato da Drizzt, Bruenor,
Wulfgar e Regis con lo scopo di ritrovare il piccolo halfling e di portarlo dal
suo padrone.
In
questo libro l’assassino fa la conoscenza di Drizzt, che diventerà il suo più
grande nemico, Drizzt vede in lui sé stesso se sarebbe rimasto a Menzoberrnzan,
ed è forse per questo che i due ingaggiano una lotta, una lotta combattuta non
solo per determinare chi dei due sia più abile.
Eldain