Classi Aggiuntive di Blue Dragon
L'Alchimista
aggiornamento III edizione
Calma,Riflessione,prudenza
e sangue freddo; sono queste le principali qualità dell’Alchimista, una sola
boccetta può causare la distruzione di una città,i suoi intrugli sono forse le
cose più pericolose:acidi,veleni e sostanze esplosive.
L’Alchimista sa che se sbaglia una minima dose per lui può essere la fine.
Avventure: Non e solito vedere
degli avventurieri Alchimisti, perché di solito sono sedentari: non è facile
portarsi dietro un laboratorio.
Gli Alchimisti combattono poco corpo a corpo anche se pero se la cavano, la loro
arma principale sono le soluzioni che mescolano.
L’obbiettivo di un alchimista è scoprire nuove soluzioni.
Peculiarità: L’alchimista
è un combattente mediocre che però predilige gli attacchi a distanza con le
sue potenti boccette.
La loro potenza è nei nuovi miscugli acquisiti con l’esperienza.
Allineamento: Gli
Alchimisti tendono verso il caos per questo possono essere solo caotici.
Religione: Gli
alchimisti non venerano nessun culto,anche se ciò non vieta loro di farlo.
Razze: Gli Alchimisti
possono essere: Umani,Elfi,Mezzelfi e Halfling.
Informazioni
sulle regole di gioco.
Caratteristiche:l’intelligenza,la
saggezza e la destrezza sono le principali caratteristiche.
Dado vita: 1d8
Abilità di classe: Le
abilità di classe di un alchimista sono: alchimia(Int), artigianato(int),
concentrazione(cos), professione(sag), conoscenza natura(int).
Punti
abilità: al primo livello (4+ mod. di int.)*2; ad ogni livello successivo
4+mod. di int.
Privilegi di
classe:
Livello
|
Att.
Base
|
TS
tempra
|
TS
riflessi
|
TS
volontà
|
Speciale
|
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Pozioni.1°
liv. |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
|
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Pozioni.2°liv. |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
|
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Pozioni.3°liv. |
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
|
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Pozioni.4°liv. |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
|
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
Pozioni.5°liv. |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
|
11 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Pozioni.6°liv. |
12 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
|
13 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
Pozioni.7°liv. |
14 |
+7/+2 |
+4 |
+4 |
+9 |
|
15 |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+9 |
Pozioni.8°liv. |
16 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
|
17 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
Pozioni.9°liv. |
18 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
|
19 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
Pozioni.10°liv. |
20 |
+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
|
Competenza nelle armi e
nelle armature: Gli
alchimisti sono competenti nell’uso di balestre leggere e
pesanti,fionde,archi,mazze,clave,bastoni ferrati,spade corte e martelli.Gli
alchimisti possono indossare solo armature leggere o che non gli impediscano i
movimenti.
Soluzioni e miscugli: I
miscugli e le soluzioni sono divise in tre categorie: Acidi,Veleni,Esplosivi e
di altri tipi(soluzioni curanti,protettive ecc.).
Ad ogni livello superiore l’alchimista guadagna 6 punti da distribuire tra le
categorie.
Quando l’alchimista crea un miscuglio deve effettuare una prova contro una CD
tirando 1d20 e addizionando il bonus di specializzazione.Le CD delle soluzioni e
le soluzioni stesse sono a discrezione del DM.
Al
1° livello l’alchimista ha i 10 punti di specializzazione nelle categorie +
il mod. di Int. Il TS contro riflessi si calcola :10+livello della soluzione.
I livelli delle soluzioni si determinano dai danni che infliggono Esempio: il
fuoco dell’alchimista infligge 1d6 ed è di primo ma una boccetta di
NitroGlicerina infligge 10d8 ed è di 8°.
Tutte le soluzioni sono a discrezione del DM
Libro dei miscugli: l’alchimista
ha un libro dove trascrive tutti i suoi appunti e i suoi miscugli.
Kit dell’alchimista:
l’alchimista deve avere obbligatoriamente un set di alambicchi, provette,beute
ed ampolle di buona qualità.
Padronanza dei miscugli: l’alchimista
può acquistare questo talento con il quale riesce a preparare
le sue pozioni senza il
libro degli appunti.