Classi Aggiuntive di Blue Dragon
Il Guardiano
delle Rune
aggiornamento
III edizione
Il
guardiano delle rune è un
particolare guerriero con delle
proprietà magiche. Infatti delle
rune magiche gli sono state tatuate
sul corpo quando era ancora
piccolo, e crescendo ha imparato a
controllarle. Però per riuscire a
controllare le rune non deve usare
oggetti magici e qualsiasi
armatura: solo le armi magiche
possono essere brandite senza
problemi.
Liv. |
Bonus
attacco base |
TS
- tempra |
TS
- riflessi |
TS
- volontà |
Talenti |
Abilità
speciali |
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
+1 |
+0 |
+0 |
Tal.
bonus |
|
2 |
|
+1 |
+0 |
+0 |
|
Runa
della Difesa |
3 |
|
+2 |
+1 |
+0 |
|
|
4 |
|
+2 |
+1 |
+1 |
Tal.
bonus |
|
5 |
|
+3 |
+1 |
+1 |
|
Runa
della Lama |
6 |
Guardare |
+3 |
+2 |
+1 |
|
|
7 |
la
classe |
+4 |
+2 |
+1 |
Tal.
bonus |
|
8 |
"Guerrieri" |
+4 |
+2 |
+2 |
|
|
9 |
sul
|
+5 |
+3 |
+2 |
|
Runa
del Caos |
10 |
"Manuale |
+5 |
+3 |
+2 |
Tal.
bonus |
|
11 |
del
|
+6 |
+3 |
+2 |
|
|
12 |
Giocatore" |
+6 |
+4 |
+3 |
|
Runa
della Cura |
13 |
|
+7 |
+4 |
+3 |
Tal.
bonus |
|
14 |
|
+7 |
+4 |
+3 |
|
Runa
del Fuoco |
15 |
|
+8 |
+5 |
+3 |
|
|
16 |
|
+8 |
+5 |
+4 |
Tal.
bonus |
|
17 |
|
+9 |
+5 |
+4 |
|
Runa
del 2° elemento |
18 |
|
+9 |
+6 |
+4 |
|
|
19 |
|
+10 |
+6 |
+4 |
Tal.
bonus |
|
20 |
|
+10 |
+6 |
+5 |
|
Runa
della Morte |
Allineamento:
qualsiasi
Dadi vita: d10
Caratteristiche:
forza: min. 14
intelligenza: min. 16
saggezza: min. 15
Razze
permesse:
umani, nani, elfi
Restrizioni: il guardiano delle
rune non può usare armature, e se
dovesse venire resuscitato, perderà
per 1d12 mesi il controllo delle
rune. Di oggetti magici può
utilizzare solo le armi, poiché
altri oggetti (come ad esempio gli
anelli) potrebbero interferire sul
controllo delle rune.
Abilità speciali: il guardiano
delle rune può controllare le
rune: ha 7 rune tatuate sul corpo e
ognuna di queste produce un effetto
diverso. Il suo uso si apprende con
l’esperienza maturata durante le
lunghe e faticose campagne in cui
ha partecipato, e non può essere
cumulativo: non si possono usare
cioè, i poteri di più rune
contemporaneamente! E’ possibile
usare una sola delle rune di cui il
guardiano è in possesso del
potere: una volta usato tutte le
rune acquisite svaniscono dal corpo
per un certo numero di giorni,
dipendente dal tipo di runa,
durante i quale il PG non ha nessun
potere particolare; dopo tale
periodo ricompaiono e possono
essere riutilizzate normalmente.
I
poteri delle rune dipendono
naturalmente dal tipo di runa di
cui il guardiano ha padronanza.
Queste sono:
- La
runa della difesa: questa
runa crea una cortina energetica
intorno al guardiano, garantendo
una copertura a metà (+4 CA e
bonus +2 al TS su riflessi), ma
solo nel caso in cui in guardiano
non si muova. Nel caso inizi
l’attacco, la cortina si dirada,
permettendo la visione completa del
bersaglio senza però scomparire
prima della fine dell’effetto,
che è di 2 round +1 ogni 3
livelli. Una volta
usata determina la scomparsa di
tutte le rune per 1 giorno.
-
La
runa della lama:
questa runa crea una lama
incandescente che esce dalle mani
del guardiano, infliggendo 1d8
danni. L’effetto dura 2 round +1
ogni 3 livelli e il bonus di
attacco è quello di una normale
spada lunga. Una volta usata
determina la scomparsa di tutte le
rune per 2 giorni.
-
La
runa del caos:
questa runa equivale
all’incantesimo “confusione”
dei maghi di 4 livello. Una
volta usata determina la scomparsa
di tutte le rune per 4 giorni.
-
La
runa del fuoco:
questa runa permette di generare
delle sfere infuocate, 1 ogni 5
livelli del guardiano, che generano
1d12 danni ognuna. Necessita di 2
round per la formazione delle sfere
e il lancio. Una volta usata
determina la scomparsa di tutte le
rune per 5 giorni.
-
La
runa della cura:
questa runa permette al guardiano
di guarire le SUE ferite. Imponendo
le mani sulla parte ferita, cura
3d8 danni subiti. Una
volta usata determina la scomparsa
di tutte le rune per 7 giorni.
-
La
runa del secondo elemento:
questa runa determina una
modificazione del corpo del PG:
inizia a circondarsi di fiamme e a
crescere di statura. Per 1d6 round
la CA diventa 19, la forza aumenta
a 22 e attacca a mani nude
infierendo 2d8 per mano. Una
volta usata determina la scomparsa
di tutte le rune per 10 giorni.
-
La
runa della morte:
questa runa permette al guardiano
di uccidere immediatamente il suo
avversario. Per usarla deve
abbandonare ogni arma impugnata,
concentrarsi per 2 round e poi
toccare il suo nemico. Permette il
tiro salvezza: nel casi riesca, il
bersaglio subisce 6d6+6 danni. Una
volta usata determina la scomparsa
di tutte le rune per 20 giorni.
Speciale:
i Gad
I
Gad sono 3 particolari tatuaggi
creati apposta per i guardiani
delle rune. Il primo Gad si tatua
sulle braccia e conferisce
resistenza al freddo. Il secondo
Gad sulla schiena e conferisce
resistenza all’elettricità. Il
terzo Gad si tatua sulle gambe
conferisce resistenza al fuoco.
Alcune leggende narrano anche di un
quarto Gad, ma anche se fosse
veramente esistito, è ormai
perduto da tempo. I Gad si trovano
sotto forma di pergamena o pezzo di
pelle.
Quando un guardiano delle rune
trova un Gad si deve concentrare su
di esso per farlo apparire sul suo
corpo. Bisogna superare un test di
saggezza. Se lo si supera il Gad
viene tatuato sul guardiano
occupando rispettivamente la
posizione dei guanti/bracciali
(primo Gad), armatura (secondo Gad)
e stivali (terzo Gad).
Se la prova viene fallita il Gad
viene teletrasportato in una parte
casuale del mondo (che sfiga!!!).
Primo
Gad:
AC: bonus di +1 permanente
Resistenza: 50% al freddo
Un utilizzo ogni 2 giorni
Secondo
Gad:
AC: bonus di +1 permanente
Resistenza: 50% all’elettricità
Un utilizzo ogni 2 giorni
Terzo
Gad:
AC: bonus di +1 permanente
Resistenza: 50% al fuoco
Un utilizzo ogni 2 giorni
E' un potente tatuaggio ritenuto disperso da centinaia d'anni. Fu creato da Laum in persona, il dio dei guardiani delle rune. Questo tatuaggio può essere tatuato su un guardiano delle rune solo se possiede gli altri 3 Gad. Se non li possiede il quarto Gad è inutilizzabile. Questo Gad viene tatuato sulla testa del guardiano che si deve rasare e per tatuarlo bisogna superare un check di saggezza con penalità di -1. Se viene fallito il tatuaggio svanisce e ricompare in una parte casuale del mondo dopo 1d100 anni (casualmente in zone molto pericolose….. tane di draghi o robe simili). Questo Gad occupa la posizione dell'elmo del personaggio e una volta tatuato non è possibile toglierlo.
Statistiche:
AC: bonus+2
Resistenze: 50% al freddo, 50% all'elettricità e 50% al fuoco.
Per utilizzarlo bisogna essere minimo di 20° livello e avere già tatuati gli altri 3 Gad.