Classi Aggiuntive di Blue Dragon
Il Guardman
aggiornamento
III edizione
I
Guardmen
sono persone eccezionalmente
possenti e dotate di una mole quasi
mostruosa.
Questi energumeni sono abbastanza
rari e spesso utilizzati da nobili
come guardie del corpo
impenetrabili (da qui deriva il
loro nome).
I Guardmen sono molto alti e
ricoperti interamente da corazze
pesantissime, estremamente
resistenti e troppo pesanti per
essere utilizzate da persone
normali. La sola vista di un Guardman ben
equipaggiato riesce a mettere in
soggezione persino i più temerari.
Protesi alla difesa piuttosto che
all'attacco, sono molto lenti e usano sempre lo scudo disprezzando chi usa armi a due
mani o due armi.
Sono di poche parole e poco portati
per il dialogo, ma mostrano grande
determinazione quando si battono
per un buon motivo, al punto di
preferire la morte alla fuga.
Si dice che per uccidere un
Guardman in combattimento, l'unico
modo sia la decapitazione, visto
che non sembrano accusare neppure
le ferite più mortali; anche per
questa ragione vengono chiamati
"pelle d'acciaio".
Sono pochi quelli che sono
sopravvissuti a uno scontro in corpo a corpo con un Guardman.
Requisiti:
Forza 12, Costituzione 12, Carisma 12,
Destrezza massima 9 (non più di 9
in Destrezza!)
Razze: soltanto umano.
Allineamento: obbligatoriamente legale.
Multiclasse: No.
Armi: Tutte le armi a una mano tranne quelle da
tiro.
Specializzazioni: NON si può
specializzare nell'uso di alcuna
arma, quindi non si può scegliere
tra i talenti “Arma
focalizzata”
Armature: Tutte purché
siano interamente di metallo (scudo obbligatorio).
DADI-VITA:
d10.
Abilità: da scegliere tra
quelle dei guerrieri.
Punti abilità per livello: (2
+ modificatore Intelligenza)*4
al primo livello e 2 +
modificatore Intelligenza per i
livelli successivi.
Talenti: da scegliere tra
quelli del guerriero più quelli speciali di classe, seguendo le
eventuali limitazioni espresse in
precedenza.
Livello | Bonus Attacco Base | Tiro Salvezza Tempra |
Tiro Salvezza Riflessi |
Tiro Salvezza Volontà |
Talenti Speciali |
1 | +1 | +1 | +0 | +0 | |
2 | +2 | +1 | +0 | +0 | |
3 | +3 | +2 | +0 | +1 | |
4 | +4 | +2 | +1 | +1 | |
5 | +5 | +3 | +1 | +1 | Vestizione |
6 | +6 | +3 | +1 | +2 | |
7 | +7 | +4 | +2 | +2 | |
8 | +8 | +4 | +2 | +3 | |
9 | +9 | +5 | +2 | +3 | Diamante |
10 | +10 | +5 | +3 | +3 | |
11 | +11 | +6 | +3 | +4 | |
12 | +12 | +6 | +3 | +4 | Sterminatore di Mostri |
13 | +13 | +7 | +4 | +5 | |
14 | +14 | +7 | +4 | +5 | |
15 | +15 | +8 | +4 | +5 | |
16 | +16 | +8 | +5 | +6 | |
17 | +17 | +9 | +5 | +6 | Diamante migliorato |
18 | +18 | +9 | +5 | +7 | |
19 | +19 | +10 | +6 | +7 | |
20 | +20 | +10 | +6 | +8 |
ABILITA' SPECIALI:
I Guardmen soltanto per essere tali
hanno un bonus di +1 sulla CA ogni
livello!
Non hanno talenti bonus per la classe.
Tutti i bonus si applicano solo se il Guardman ha indossato l'armatura, in caso contrario perde il bonus della CA per ogni livello e i suoi Talenti Speciali (tranne "Vestizione" naturalmente!).
TALENTI SPECIALI
Vestizione
Questo talento permette al Guardman di indossare o rimuovere la sua armatura
in metà tempo.
Diamante
Il Guardman riceve il bonus di -2 sui danni fisici (questo talento
non si applica su magie ecc...).
Sterminatore
di Mostri
Dal 12° liv. in poi il Guardman acquista un ulteriore bonus di +5 sulla CA soltanto
contro mostri di taglia gigante.
Diamante
migliorato
Il Guardman riceve il bonus di -5
sui danni fisici (questo talento non si cumula con
"Diamante" e non si applica su magie ecc...).