Classi Aggiuntive di Blue Dragon
Il Guerriero delle Montagne
aggiornamento III edizione
Il guerriero delle montagne è uno speciale guerriero nano che è in grado di maneggiare armi da nani (es. ascia nanica o martello da guerra) con estrema facilità e precisione. Inoltre è in grado di usare due armi alla volta (es. mano sinistra ascia da guerra nanica, mano destra martello da guerra) anche sono di taglia grande, come l’urgrosh nanico! Questo grazie al suo addestramento molto duro in ambienti ostili!
Informazioni
sulle regole di gioco
Requisiti
minimi: Forza 18 , Destrezza
16
Requisito primario: Forza
Razze permesse: Nano
Allineamenti permessi: Qualunque
Multiclasse: No
DV: d10
Punti abilità: (3+modificatore int)*4 al primo livello, 3+modificatore
int per i livelli successivi
Abilità e talenti: quelle dei guerrieri normali
Speciale: Il guerriero delle montagne ottiene bonus al primo livello i
seguenti "Talenti di Classe".
Competenza in ambidestria di armi naniche: grazie alla sua forza e al suo addestramento, il guerriero delle montagne riesce a brandire, combattendo a due mani, che è il suo stile di base, armi naniche anche grandi ad una sola mano, come se avesse i talenti “Ambidestra” e “Combattimento a 2 mani” e usasse un arma piccola alla meno secondaria (quindi avendo per entrambi i colpi il solo malus di –2 a colpire! E non è poco… NdBlueDragon)
Competenza nelle armi esotiche (armi naniche)
Ogni 3 livelli aumenta la sua bravura ad usare due armi alla volta: questo gli permette di infliggere 1 danno in più sempre ogni 3 livelli
Il
Guerriero delle montagne è competente nell’uso di tutte le armature, scudi e
armi da guerra. Il combattimento speciale vale solo se impugna armi naniche: in
caso contrario non si dovranno considerare tutti i malus dell’eventuale
combattimento a due mani senza nessun talento!! Anche la competenza delle armi
esotiche è limitata alle armi naniche.
MODIFICATORE
DI LIVELLO +1:
essendo una classe più potente delle altre a parità di livello, per usare il
guerriero delle montagne bisogna avere almeno 1000 punti esperienza.
Livello |
Bonus
attacco base |
TS
- Tempra |
TS
– Riflessi |
TS
– Volontà |
Speciale |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Talenti
di classe |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Talento
bonus |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
|
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Talento
bonus |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
|
6 |
+6 |
+5 |
+2 |
+2 |
Talento
bonus |
7 |
+7 |
+5 |
+2 |
+2 |
|
8 |
+8 |
+6 |
+2 |
+2 |
Colpo di Moradin |
9 |
+9 |
+6 |
+3 |
+3 |
|
10 |
+10 |
+7 |
+3 |
+3 |
Talento
bonus |
11 |
+11 |
+7 |
+3 |
+3 |
|
12 |
+12
|
+8 |
+4 |
+4 |
Vortice
Divino |
13 |
+13 |
+8 |
+4 |
+4 |
|
14 |
+14 |
+9 |
+4 |
+4 |
Talento
bonus |
15 |
+15 |
+9 |
+5 |
+5 |
|
16 |
+16 |
+10 |
+5 |
+5 |
Talento
bonus |
17 |
+17 |
+10 |
+5 |
+5 |
|
18 |
+18 |
+11 |
+6 |
+6 |
Talento
bonus |
19 |
+19 |
+11 |
+6 |
+6 |
|
20 |
+20 |
+12 |
+6 |
+6 |
Talento
bonus |
Speciale:
Colpo di Moradin: il guerriero della montagna una volta al giorno ogni 4livelli può concentrare tutta la sua forza su un singolo colpo diretto sulla terra: la potenza dell'impatto apre una piccola voragine nella quale il nemico cade dentro, perdendo i round necessari ad uscirne. La caduta infligge 2d10 danni e incapacita il nemico, che cade e deve quindi rialzarsi e uscire dal buco dove non può muoversi liberamente.
Vortice Divino: il guerriero, una volta al giorno ogni 5 livelli, può effettuare un attacco speciale. Con l'aiuto delle sue due armi, gira su se stesso e crea un vortice che danneggia tutti i nemici vicini nel raggio di 3m, infliggendo 4d12 punti ferita a ognuno. I nemici possono effettuare un TS su Riflessi CD10+livello del guerriero per effettuare una leggera schivata e dimezzare così i danni. Dopo aver effettuato il colpo, il guerriero rimane un po' debilitato e avrà per i successivi 2 round -2 a destrezza.