2° Livello di Magie da Chierico
Aura
(Necromanzia)
Reversibile
Raggio d'azione: 7m
Componenti: verbali, somatiche
Durata: permanente
Tempo di Lancio: 4
Aerea d'effetto: raggio 3m
Tiro Salvezza: No
Il chierico innalza una cupola risanatrice che cura le creature al suo interno; per questa magia non necessita il contatto.
Nell'area d'effetto di 6 m di diametro, ogni creatura recupera permanentemente 1 PF per livello del caster.
L'inversione di Aura produce l'effetto inverso facendo perdere 1 PF per livello del
caster.
Regen
(Necromanzia)
Reversibile
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: verbali, somatiche
Durata: 1d3+2 round
Tempo di Lancio: 6
Aerea d'effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: No.
Questa magia permette ad un PG di rigenerare le ferite più lievi e accelerarne la cicatrizzazione.
Grazie a questa magia si recupera un singolo PF per round. Nota che il numero di PF non può superare il suo massimo, anche se il PG non è ferito, la magia resta attiva per tutta la sua durata.
Freccia
santa
(Invocazione)
Raggio
d'azione: 9m +1,5 per livello
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
Area d'effetto: 1 freccia o
dardo
Tiro salvezza: dimezza
Questo
incantesimo garantisce al
beneficiario l’immunità a tutti
gli attacchi di pietrificazione.
Biglie
incantate
(Abiurazione)
Raggio
d'azione: 30 m
Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: 1 azione
Area d'effetto: 1 m di
raggio ogni livello fino a 18 m
Tiro
salvezza: Annulla
Il
Mago lancia una biglia di colore
rosso luminoso. Appena arriva a
contatto con una superficie dura la
biglia si rompe e da quel punto per
un raggio di 3 m si sparpagliano a
terra centinaia di biglie lucenti.
Chiunque si trovi all’interno
dell’area d’effetto (anche il
lanciatore) deve effettuare un TS
su destrezza altrimenti scivola e
finisce a terra tra le biglie; ogni
volta che una creatura scivola
subisce 1d4 danni.
Le vittime che scivolano possono
decidere di rimanere a terra, poiché
per rimettersi in piedi si deve
rifare il TS questa volta però
senza danni in caso di fallimento.
Le vittime che si rialzano devono
poi ripetere con successo il TS nel
round successivo o scivolare.
Quando l’incantesimo termina
tutte le biglie scompaiono e tutte
la creature possono proseguire
normalmente.
Le creature che riescono a rimanere
in piedi in un round possono
decidere di stare ferme immobili
per non perdere l’equilibrio, ma
possono decidere di compiere
qualsiasi azione, come usare armi
da lancio. Naturalmente una
creatura può uscire dall’area
interessata e non sarà più quindi
a rischio di caduta.
Conoscere creature (Divinazione)
Raggio
d’azione: 18 m
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 round
Area d’effetto: 1 creatura +
1 creatura ogni 3 livelli
Tiro Salvezza: nessuno
Versione più potente dell’incantesimo di 1° livello dei chierici conoscere
i non-morti. Conoscere le creature
da al sacerdote informazioni sul tipo e il titolo di una o più creature di
dimensioni umane (normali), siano esse animali, vegetali o umanoidi.Può avere
effetto su 2 creature piccole anziché una normale mentre quelle grandi o
giganti valgono rispettivamente come 2 creature normali o 4 normali.Nel caso di
non-morti la dimensione non conta e inoltre consente di conoscere anche la loro
condizione fisica. Il DM deve valutare la percentuale di PF posseduti in quel
momento dal non-morto rispetto a quelli massimi. Poi il risultato sarà data
dalla seguente tabella:
Percentuale PF non-morto | Condizione fisica |
100% (Illeso) | Ottima |
meno del 100% fino al 75% | Buona |
meno del 75% fino al 50% | Discreta |
meno del 50% fino al 25% | Mediocre |
meno del 25% fino al 5% | Pessima |
meno del 5% | Critica |