3° Livello di Magie da Chierico
Reflect
(Alterazione)
Raggio d'azione: 5 metri
Componenti: verbali, somatici
Durata: 5 round
Tempo di Lancio: 5
Aerea d'effetto: 1 creatura di taglia umana
Tiro Salvezza: No.
Appena lanciata la magia, il bersaglio viene circondato da un alone blu che, non essendo materiale, diviene invisibile e non impedisce i movimenti e gli attacchi fisici, i quali non ne vengono influenzati.
La barriera emette un ronzio percepibile nel raggio di 10 metri ed ha il potere di riflettere ogni sorta di incantesimo o magia di primo livello che viene lanciata contro il suo possessore. Nota che la riflessione permette all'incantesimo di "rimbalzare" anche oltre il suo normale raggio.
In caso di riflessione, tirare un d6 e consultare la tabella per determinarne l'esito.
TABELLA DI RIFLESSIONE
1/2 | Ritorna al caster con tutti gli effetti. |
3 | Rimbalza a terra e si disperde. |
4/5 | Colpisce il PG più vicino. |
6+ | Si schianta sulla barriera che si danneggia e perde un round di efficacia. |
Se un personaggio con Reflect lancia una magia su se stesso (es. cura) aggiunge +2 al risultato della tabella di riflessione.
Ricorda che un incantesimo non può essere riflesso due volte, quindi se rimbalza su un altro personaggio con Reflect, quest'ultimo ne subirà irrimediabilmente gli effetti.
Schianto Tonante
(Alterazione)
Raggio d'azione: Speciale
Componenti: verbali, somatiche
Durata: istantanea
Tempo di Lancio: 2
Aerea d'effetto: Speciale
Tiro Salvezza: Neg.
Nell'area attorno al caster si produce una forte fonte luminosa che provoca 1d4 round di cecità(con tutti i relativi malus) a tutte le creature presenti nel raggio d'azione dell'incantesimo.
All'inizio la semisfera d'intensa luce ha un raggio di 7.5 metri, all'ottavo
livello 15 metri. Oltre che con il tiro salvezza, la cecità può essere
evitata semplicemente chiudendo gli occhi nell'esatto momento che viene
attivata la magia(cosa molto difficile da fare, consiglio al DM di far
tirare un tiro caratteristica destrezza con malus di -4 ai giocatori che
vogliono tentare, ovviamente questo è possibile solo se i PG conoscono già l'incantesimo che il caster vuole lanciare).
Regen
2 (Necromanzia)
Reversibile
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: verbali, somatiche
Durata: 1d3+3 round
Tempo di Lancio: 6
Aerea d'effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: No.
Questa magia permette ad un PG di rigenerare le ferite più lievi e accelerarne la cicatrizzazione. Grazie a questa magia si recupera 1d3 di PF per round. Nota che il numero di PF non può superare il suo massimo, anche se il PG non è ferito, la magia resta attiva per tutta la sua durata.
Primo
soccorso (Evocazione)
Raggio d'azione: tocco
Tempo di lancio: 1 azione
Area d'effetto: 1
creatura
Tiro salvezza: No
Quando
una creatura in salute (illesa, cioè
con PF massimi) subisce un danno,
il chierico può entro 1 round
lanciare primo soccorso e curare
completamente la ferita subita.
L'incantesimo può rigenerare
ferite causate da trappole, da
combattimenti o cadute, ma non può
restituire PF inflitti da armi o
creature magiche o da altri
incantesimi.
Cura
non-morti (Necromanzia)
Raggio d'azione: tocco
Tempo di lancio: 1 Round
Area d'effetto: 1
non-morto
Tiro salvezza:
Dimezza
L’incantesimo
permette di rigenerare 1d6+3 PF ad
un non-morto ciò però non gli
consente di superare il totale dei
PF iniziali. Se viene usato contro
una creatura viva ha l’effetto
inverso cioè causa 1d6+3 danni ma
è da considerare un’azione molto
malvagia.
Energia
dall'anima (Invocazione)
Raggio
d'azione: l’incantatore
Durata: Speciale
Tempo
di lancio: Speciale
Area
d'effetto: Il
sacerdote
Tiro
salvezza: No
Il
sacerdote invoca una grande
quantità di energia per la
battaglia alzando le mani al cielo.
Per ogni round che il sacerdote si
concentra in questa posizione
guadagna un +1 sia a colpire sia al
tiro per infliggere ferite fino ad
un massimo che è pari al livello
del chierico. L’effetto è
immediato e dopo la concentrazione
il sacerdote ha 1 round di tempo
per attaccare qualcuno, altrimenti
l’energia è persa e si scarica a
terra di fronte al chierico.
Un dissolvi magie annulla
completamente l’incantesimo. In
ogni caso alla fine il sacerdote
perde 1d4 PF per lo sforzo.
Macchia
della purezza (Necromanzia)
Raggio d'azione: 45 m
Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: 1 azione
Area d'effetto: Speciale
Tiro
salvezza: Speciale
L’incantesimo nel primo round
agisce in una superficie circolare
piccola e insignificante che sembra
essere una macchia di olio nero.
Per ogni round successivo la
macchia aumenterà il suo raggio di
1 m fino al massimo raggio che è
pari al livello del lanciatore. La
macchia segue la superficie
dov’è stata lanciata come una
normale macchia d’olio, quindi se
ad esempio dovesse incontrare un
ostacolo si fermerebbe e non può
in nessun caso scorrere verso
l’alto.
Una volta lanciato l’incantesimo
il chierico non ha bisogno di
concentrarsi per mantenerlo. Quando
raggiunge il raggio massimo la
macchia scompare come e venuta,
compiendo il movimento inverso ma
senza alcun effetto.
Le creature pure di cuore (buone) o
comunque non malvagie (neutrali)
non devono aver paura mentre
combattono sopra la macchia.
Per le creature malvagie la macchia è fonte di guai. Oltre a malus di -2 a colpire la macchia fa scivolare le vittime se non effettuano con successo un TS su destrezza ogni turno. Per rialzarsi è necessario ripetere il TS; una volta in piedi la creatura non potrà fare nessun'altra azione in quel round, ma sarà in grado di agire da quello successivo senza più essere soggetta al pericolo di caduta. Se invertito, macchia impura ha gli stessi effetti ma invertiti.
Arma saggia (Trasmutazione)
Raggio d’azione: 36
m
Durata: 4 round per livello
Tempo di lancio: 1 round
Area d’effetto: un’arma
Tiro Salvezza: Nessuno
Trasforma un’arma in un’arma magica che ha il bonus per colpire e per ferire
dato dalla saggezza. Non ha effetto su armi magiche.
Spirito forte (Ammaliamento)
Raggio
d’azione:
Tocco
Durata: 2
round ogni livello
Tempo di lancio:
2 round
Area d’effetto:
una creatura
Tiro Salvezza: nessuno
Il
sacerdote convoca una grande energia che rafforza la resistenza fisica del
beneficiario. Quest’ultimo quando viene colpito da armi non magiche subirà
solo 1 PF. Contro armi magiche, fuoco, gelo o acido subisce solo metà dei
danni.
Irritare divinità (Alterazione)
Durata: 5 turni
Area d'effetto: il sacerdote
Raggio d'azione: raggio di 20 m attorno al sacerdote o solo il sacerdote
Tempo di lancio: 2 round
Tiro salvezza: no
Componenti: verbali, somatiche (il dito medio rivolto verso il cielo)
Con questo incantesimo il chierico inizia a bestemmiare contro la sua divinità, ed inizia a fare gestacci rivolti verso il cielo. La divinità avrà il 60% di irritarsi poco e il 40% di irritarsi tanto. Se la divinità si irrita tanto inizierà a lanciare fulmini in un area di 20m attorno al sacerdote. Tutti i personaggi che si trovano nell'area, amici o nemici che siano subiranno 4d6 danni da elettricità, senza nessun tiro salvezza. Se la divinità si irrita poco tirerà un singolo fulmine da 4d6 sul chierico che ha osato farla arrabbiare.