5° Livello di Magie da Chierico
La luce della dea
(Divinazione Maggiore)
Raggio d'azione:
50 metri
Componenti: verbali, somatiche
Durata: Speciale
Tempo di Lancio: 2 round
Aerea d'effetto: Speciale
Tiro Salvezza: No.
La magia permette, invocando la forza della Dea Madre della Luce Lunare, di incanalare in un oggetto una luce che poco alla volta aumenterà di dimensioni fino a quando non creerà una enorme colonna bianchissima visibile per almeno tutto l'emisfero(sia di notte che di giorno). Arrivata al massimo splendore, la colonna comincerà a diminuire d'intensità, l'effetto dura per
16 ore(a meno che il chierico non decida di interrompere prima la magia); la luce che si crea non acceca ma impaurisce i non-morti poichè simile alla luce del sole(in realtà però non può causare alcun danno).
L'incantesimo è esclusivamente limitato ai Legali Buoni, Legali Neutrali, Neutrali Buoni e ai Neutrali puri, questa magia non dovrebbe essere di facile reperibilità. Questa magia può essere lanciata su un oggetto in possesso di qualcuno per rivelarne dopo qualche ora la posizione.
Regen Special
(Necromanzia)
Reversibile
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: verbali, somatiche
Durata: 15 round
Tempo di Lancio: 6
Aerea d'effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: No.
Questa magia permette ad un PG di rigenerare le ferite più lievi e accelerarne la cicatrizzazione. Grazie a questa magia si recuperano 3 PF per round. Nota che il numero di PF non può superare il suo massimo, anche se il PG non è ferito, la magia resta attiva per tutta la sua durata.
La
Lama Rovente e il Cuore Barbaro
(Divinazione)
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: verbali, somatiche
Durata: 5 round
Tempo di Lancio: 1 ora
Aerea d'effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: No.
Attraverso questo incantesimo il chierico testa la forza di un personaggio per vedere la sua resistenza e il suo coraggio: lanciando l'incantesimo sul bersaglio, lo trasporta in un'altra dimensione.
Qui appaiono delle lame di luce arroventate che si conficcano nelle mani del bersaglio e lo sollevano in aria fino ad una sfera azzurra: il Cuore Barbaro.
Una volta raggiunta la sfera, le lame dirigono le mani del personaggio verso il Cuore Barbaro, che emana una scarica elettrica.
Le spade generano 2d8 ferite +2 danni addizionali per ogni taglia più grande della Media, e la scarica del Cuore Barbaro 3d4 danni +1 danno addizionale per ogni taglia più grande della Media.
Le ferite sono però virtuali: in qualunque caso, il personaggio quando torna in sé non riporta nessun danno.
Se però è riuscito a sopravvivere, allora il chierico lo terrà in grande considerazione per la sua forza e resistenza, in caso contrario valuterà se fidarsi o meno di lui.
Si narra che questo incantesimo sia uno dei più antichi che si conoscano e che sia originario
dell'Oriente. La leggenda narra di un monarca pazzo che "riunì in confederazione i sette stati, lanciò la sfida a Lo Pan e impose su di lui una terribile maledizione... Per liberarsene avrebbe dovuto trovare una ragazza che riuscisse a sopravvivere alla Lama Rovente e che a domare il Cuore Barbaro..."
Lo
Grido della Fanciulla (Alterazione)
Componenti:
verbali.
Durata: istantanea.
Area
d’effetto: tutte
le creature presenti in un anello
di 4,5m.
Tiro
salvezza:
si
La magia muta notevolmente le corde vocali del caster, rendendo la sua voce candida come quella di una ragazza. Se però esso dovesse urlare, la melodica voce si tramuterebbe in un acutissimo grido capace di uccidere. Tutte le creature nemiche che sentiranno il grido, infatti, dovranno mandare a segno un tiro salvezza su tempra, oppure subire 2d4 danni e rimanere storditi per un round. Se, a differenza, il mago parlerà con calma, le creature saranno attratte dalla sua voce, col risultato di uno charme. Gli alleati non sono affetti dalla magia.