7° Livello di Magie da Chierico
Distribuzione
vitale (Necromanzia)
Raggio d'azione: vicino
Durata:
Permanente
Tempo
di lancio: 3
Round
Area
d'effetto: 3
metri di raggio attorno al chierico
Tiro
salvezza: Annulla
Quando
si lancia questo incantesimo dal
sacerdote parte un raggio luminoso
bianco per ogni creatura nell'area
d'effetto. Per tre round tutte le
creature interessate non possono
compiere nessuna azione. Qualsiasi
creatura non magica che entra
nell'area d'effetto viene a sua
volta investita da un altro raggio
luminoso che la blocca prima che
possa effettuare qualsiasi azione.
Per ogni creatura in più oltre a
quelle iniziali il lancio
dell'incantesimo dura un round in
più. Alla fine si sommano tutti i
PF di tutte le creature, il totale
viene diviso per il numero di
creature (valore medio dei PF) e
assegnato a ciascuna creatura fino
al massimo consentito, mentre i PF
in eccedenza vengono persi per
sempre.
Convertire (Ammaliamento)
Raggio d’azione: 9 m
Durata: permanente
Tempo di lancio: 1 turno
Area d’effetto: un
chierico
Tiro Salvezza: annulla
Converte alla propria divinità un sacerdote con credo diverso.
Il convertito assumerà tutte le caratteristiche che riguardano un chierico
della stessa divinità del lanciatore: sfere di interesse, armi permesse,
armature permesse, abilità, liste d’incantesimi, allineamento, poteri e dovrà
procurarsi il simbolo sacro della nuova divinità per poter fare qualsiasi
incantesimo.
Dopo aver trovato il simbolo sacro il sacerdote si accorgerà di avere perso
tutti gli incantesimi che non rientrano nelle liste di incantesimi della nuova
divinità, le liste nuove possono essere imparate dopo un giorno di preghiera,
mentre se ci sono liste uguali si possono fare già da subito.
Se il chierico non avesse i requisiti minimi necessari per abbracciare il nuovo
credo, l’incantesimo non ha effetto.
La
vittima ha diritto ad un TS su volontà per evitare gli effetti della magia. Avrà
anche un malus al TS che si ottiene facendo la differenza tra il livello
d’esperienza del ricevitore e quello del lanciatore.