3° Livello di Incantesimi da Mago
Kaminari
(Evocazione)
Raggio d'azione: 8m
Componenti: verbali, somatiche
Durata: istantanea
Tempo di Lancio: 1 round
Aerea d'effetto: raggio 5m
Tiro Salvezza: -2
Descrizione:
Il caster si concentra ed evoca una divinità dei tempi antichi che fu gettata in un altro piano immateriale in seguito ad una battaglia. Questa divinità ha il nome di Kaminari ed è un falco di fuoco. Quando il mago completa la formula appare a 1 metro sulla sua testa Questo falco infuocato e getta sul nemico delle vampate di fuoco dimensionale che vanno prima verso l'alto per poi cadere in picchiata sulle teste dei nemici. Le vampate prima di raggiungere gli obbiettivi si tramutano in piccoli falchi infuocati della grandezza di 1 metro per 1 metro di apertura alare.
E' necessario uno spazio ampio di altezza minima di 15 metri per poter lanciare questo incantesimo.
Questo incantesimo è particolarmente "intelligente" infatti permette di poterlo lanciare anche se nell'area ci sono alleati, i falchi di fuoco andranno a colpire casualmente soltanto i nemici nell'area. La potenza dell'incantesimo dipende dalla durata dell'apertura dimensionale, quindi verranno lanciati 2 falchi per livello del caster. Ogni falco in picchiata causa 1d4 di danni. I tiri salvezza sono ammessi con un modificatore di -2 (TS vs Incantesimo). Se effettuato con successo, il danno totale del PG viene dimezzato. Effettuare UN solo TS per PG, non uno per falco.
Giga Barrier
(Invocazione)
Raggio d'azione: 1 metro
Componenti: verbali, somatiche
Durata: 2round/liv. del caster o distruzione
Tempo di Lancio: 3
Aerea d'effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: No.
Descrizione:
Il caster invoca una barriera che avvolge una singola creatura e la protegge.
La barriera assorbe o subisce i danni al posto del protetto.
Questa Barrier possiede un totale di 1d12+3 PF, una volta esauriti si frantuma disperdendosi.
Nota che questo "assorbimento" dei danni si applica solo agli attacchi fisici, Le ferite provocate da
incantesimi non vengono influenzati dalla Barrier.
Onda d'urto (Alterazione)
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: Somatiche
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro salvezza: Neg.
Descrizione:
E' come un attacco fisico, non magico. L'incantesimo provoca un forte spostamento d'aria. Questo spostamento può far balzare via un essere di stazza umana per 1 metro per ogni livello dello stregone.
Il bersaglio si subisce 1d6 danni ogni tre livelli del caster, sempre che alla fine del balzo ci sia
qualcosa che lo fermi (se è una creatura a fermare il tragitto, essa subirà danni equivalenti a 2/3 del danno totale del primo bersaglio, arrotondati per eccesso). Le creature più piccole avranno uno sbalzo doppio.
La distanza massima dello sbalzo è di 48 metri (96 per creature piccole); se l'incantesimo viene lanciato da più maghi si possono sommare i livelli ai fini di calcolare i metri di sbalzo.
Al 10° livello si possono sfondare pareti rocciose profonde 20 centimetri e così via (15° livello 30cm, ecc...).
Comando delle illusioni
(Alterazione)
Raggio d'azione: Campo visivo
Componenti: V,S,M
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: Speciale
Tiro salvezza: Speciale
Descrizione:
L'incantesimo è molto semplice. Si riduce, come spiega il nome stesso, al
comando e al controllo delle illusioni prodotte da eventuali nemici o
artefatti.
lo stregone lancia questo incantesimo sull'illusione già evocata, la quale
può effettuare un tiro salvezza pari a quello dell'evocatore. Come regola
opzionale si può inserire la medesima che è utilizzata
dall'incantesimo GIARA MAGICA: si applica una differenza tra l'intelligenza dei due stregoni
e la si somma al tiro salvezza dell'evocatore ( la differenza viene
considerata massimo entro 3 punti di differenza, e non oltre). Se il tiro
viene fallito, per tutta la durata dell'evocazione l'immagine verrà
controllata dallo stregone che ha lanciato questo particolare incantesimo.
Egli potrà anche dissolverla a suo piacimento, ma non mutarla. se lo
stregone evocatore muore, anche l'evocazione viene spezzata. Se si lancia un
DISSOLVI MAGIE, anche l'evocazione scompare.
Per altre domande chiedete pure a me, il Druido
Allanon.