4° Livello di Incantesimi da Mago


Kaminari Fire (Invocazione)

Raggio d'azione: 10m
Componenti: verbali, somatiche
Durata: istantanea
Tempo di Lancio: 2 round
Aerea d'effetto: Una creatura
Tiro Salvezza: No.

Descrizione:
Il caster si concentra ed evoca una divinità dei tempi antichi che fu gettata in un altro piano immateriale in seguito ad una battaglia. Questa divinità ha il nome di Kaminari ed è un falco di fuoco. Quando il mago completa la formula appare a 1 metro sulla sua testa questo falco infuocato e getta sul nemico un singolo dardo di fuoco interdimensionale capace di incenerire e ridurre il volume del suo obbiettivo. Il dardo non colpisce automaticamente il bersaglio come il Dardo Incantato, ma una creatura può tentare di ripararsi dietro una roccia o un muro (che verrà comunque carbonizzato) oppure tentare di schivarlo effettuando con successo un Test sulla Destrezza a -10. Una volta colpito, il bersaglio subisce 1d6 danni per la violenza dell'impatto più 4d8 di danni per l'incantesimo.





Tera Barrier (Invocazione)

Raggio d'azione: 1 metro
Componenti: verbali, somatici
Durata: 2round/liv. del caster o distruzione
Tempo di Lancio: 3
Aerea d'effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: No.

Descrizione:
Il caster invoca una barriera che avvolge una singola creatura e la protegge.
La barriera assorbe o subisce i danni al posto del protetto.
Questa Barrier possiede un totale di 1d8+12 PF, una volta esauriti si frantuma disperdendosi.
Nota che questo "assorbimento" dei danni si applica solo agli attacchi fisici, Le ferite provocate da incantesimi non vengono influenzati dalla Barrier.




Bolla di Teletrasporto (Invocazione)

Raggio d'azione: 36 metri
Componenti: verbali
Durata: istantanea
Tempo di Lancio: 5
Aerea d'effetto: Speciale
Tiro Salvezza: Neg.

Descrizione:
Il caster teletrasporta fino a un massimo di 6 umanoidi (o un gigante e un umanoide) in un qualsiasi posto(scelto dal DM) lontano 100 metri e solido (un pezzo di terra, ...). 
L'incantesimo può fallire solo in due casi:
-- se il tiro salvezza contro incantesimi è riuscito(che si applica
ovviamente solo se il bersaglio non vuole essere soggetto alla magia)
-- se c'è una barriera magica (barriera anti-magia, o barriere come quelle che vengono attivate nei regni di Ravenloft), in tal caso il teletrasporto si ferma poco più indietro la barriera stessa.
L'incantesimo si manifesta come una serie di bolle che si ragruppano in una per poi scoppiare.





Lo sguardo di Medusa (Alterazione)

Raggio d'azione: lo sguardo
Componenti: verbali, somatici, materiali
Durata: istantanea
Tempo di Lancio: 1
Aerea d'effetto: Chiunque lo stia guardando negli occhi
Tiro Salvezza: Neg.

Descrizione:
Questo incantesimo trasforma permanentemente in pietra chiunque ricambi lo sguardo dello stregone, la vittima può salvarsi superando un T.S. vs pietrificazione, in tal caso subisce 1d4 di danni per liv dello stregone fino a un max di 10d4.
Componente materiale un sasso.





Immagini illusorie potenziata (Illusione-Visione)

Raggio d'azione: 0
Componenti: verbali, somatici
Durata: 2 Round/livello
Tempo di Lancio: 3
Aerea d'effetto: 3 metri
Tiro Salvezza: No

Descrizione:
E' simile a immagine illusoria del 2° livello, ma in questo caso le immagini create compiono azioni valute dall'esperto di magia. Per determinare quante immagini appaiono, tira 1d4 e soma 1 ogni tre liv. dell'esperto di magia fino ad un massimo di 10 immagini.





Volo Mortale (Alterazione)

Raggio d'azione: Tocco
Componenti: verbali, somatici, materiale (piuma di un volatile pazzo)
Durata: Speciale
Tempo di Lancio: 4
Aerea d'effetto: Creatura toccata
Tiro Salvezza: No

Descrizione:
La creatura toccata inizia a salire verso l'alto ad una velocità di 24m/s e continua a salire fino a che trova un ostacolo , altrimenti dopo 5m + 1m per livello dell'esperto di magia la magia svanisce e la creatura inizia a cadere. Se mentre si sale si incontra un ostacolo fisso si subiscono 2d4 danni.




Pioggia Acida (Invocazione-Evocazione)

Raggio d'azione: 20m + 10m/livello
Componenti: verbali, somatici, materiale (polvere di zolfo)
Durata: 1d6+2 Round
Tempo di Lancio: 1 Round
Aerea d'effetto: Poligono con diametro di 12m + 1m/livello
Tiro Salvezza: No

Descrizione:
Nell'area d'effetto si crea una pioggia acida la quale provoca 1d6 PF per ogni round passato sotto la pioggia acida. Una volta usciti dalla pioggia se non ci si lava con acqua l'acido continua a causare 1d4 PF per 2 round.



Mareggiata (Evocazione)

Componenti: verbali.
Durata: 3 round.
Area d’effetto: cono di 3m.
Tiro salvezza: Si.

Descrizione:
Dalle mani del caster, quando la magia è stata lanciata, parte una violenta mareggiata che si abbatte su tutte le creature che incontra. Tutte le creature inferiori a 1m potrebbero perdere i sensi a causa di un soffocamento simile ad un affogamento. Bisogna superare una prova su destrezza CD17: se viene superata, il bersaglio riesce a schivare la magia, se invece fallisce rimane svenuto per un numero di round pari al livello del caster. Tutte le altre creature, se non vogliono subire 2d8 danni, devono superare anch’essi una prova su destrezza CD 16.





Moltiplicazione delle ombre (Ammaliamento)

Raggio d’azione: l’incantatore
Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: 1 azione
Area d’effetto: Speciale
Tiro salvezza: riflessi nega

Descrizione:
Il mago diventa la sua ombra e ne crea ulteriormente una ogni 2 livelli; attraverso queste egli può materializzarsi improvvisamente da una di esse, cogliendo così alla sprovvista l’avversario, ma può usare questo incantesimo anche per fuggire, o per raggiungere quasi contemporaneamente due punti distanti tra loro. Puo’ uscire e rientrare da queste ombre fino alla fine dell’incantesimo, ma se agisce contro un nemico, se questo supera un TS, perde immediatamente l’effetto del suo incantesimo.



Frusta di fuoco (Invocazione)

Componenti: verbali.
Durata:
4 round.
Tempo di lancio: 1 azione
Area d’effetto: giocatore.
Tiro salvezza: dimezza

Il mago, lanciando la magia, può evocare una frusta eterea infuocata, che può utilizzare nei prossimi 4 round, dopodiché si brucerà. Se l’arma cade dalla mano del mago scoppia in una pala di fuoco (consultare la magia Palla di Fuoco per statistiche) che coinvolge lui stesso, se è nel suo campo d’azione.



Vittima casuale di Nahal (Necromanzia)

Durata: istantanea
Area d’effetto: un personaggio casuale
Raggio d’azione: 15 metri dallo stregone
Tempo di lancio: 7 round
TS: tempra nega
Componenti: verbali, somatiche

Questa è una magia tanto potente quanto avventata. Con questa magia lo stregone creerà un piccolo teschio urlante che si andrà a scagliare contro un personaggio casuale (i nemici, i compagni dello stregone o lo stregone stesso!) uccidendolo sul colpo. È concesso un TS su tempra e viene comunque contata la resistenza magica. A causa della sua pericolosità solo stregoni completamente pazzi o in punto di morte utilizzano questo incantesimo