6° Livello di Incantesimi da Mago
Incubi del Mondo Infernale
(Invocazione-Necromanzia)
Raggio: a vista
Componenti: verbali, somatici
Durata: 5 round
Tempo di lancio: 4
Area: Speciale
Tiro Salvezza: Neg.
Descrizione:
Questo incantesimo agisce sulla mente, quindi tutte le magie che possono
difendere la mente (mente libera, ecc..) annullano l'incantesimo,
anche protezione dal male ha gli stessi effetti di annullamento.
L'incantesimo fa vivere al bersaglio un'illusione e cioè di essere
divorato dai dannati che sorgono dall'inferno. Si può colpire un
bersaglio di stazza umana per ogni 2 livelli del caster, un gigante conta come 5 uomini, per creature enormi o
giganti si considera l'equivalente di 12 esseri umani.
Il bersaglio deve effettuare un T.S. vs morte, se fallisce muore;
si applica un malus di -1 al tiro salvezza per ogni livello del caster che
fosupera quello del bersaglio, fino a un massimo di -4.
Intervento Divino (Convocazione-Attrazione)
Raggio d'azione: 5m + 1m/livello
Componenti: verbali, somatici, materiale (agnello vivo)
Durata: 4 round + 1Round/livello
Tempo di lancio: 2 Round
Area d'effetto: 5m + 1m/livello
Tiro Salvezza: No
Descrizione:
Appena l'agnello viene sacrificato il cielo si rannuvola e scendono due mani gigantesche(2m x 2m) volanti di una luce accecante che attaccano i nemici del mago, ogni mano è una creatura indipendente con CA 1 , PF 1d3 per liv. dell'esperto di magia, THC0 10, n. attacchi 1, danno 3d8. Se vengono sconfitte scompaiono altrimenti se ne vanno al termine della durata dell'incantesimo.
Tempesta
sacra del Caos (Attrazione)
Raggio d'azione: 3m/livello
Componenti: verbali,
somatici
Durata: 1 secondo
Tempo di lancio: 4 Round
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Cosa?!
Mutarazza (Necromanzia)
Effetto: creatura bersaglio
dell'incantesimo
Durata: permanente
Con questo incantesimo il mago riesce a sprigionare delle sconosciute forse vitali nascoste nel corpo di un essere vivente, che prendendo possesso del corpo, lo mutano radicalmente cambiandone la razza! Può essere lanciato solamente su un bersaglio che VUOLE effettuare questo cambiamento e lo
esprime volontariamente: su animali e vegetali l'effetto è nullo. Il mutamento è radicale: si
acquistano cioè tutte le caratteristiche somatiche e i benefici (o malus) derivanti dalla nuova razza, comprese le modifiche dei punteggi
caratteristica.
Il caster, per eseguire l'incantesimo, deve essere necessariamente specializzato nella scuola Necromanzia, e spendere 30000 PE per la sua riuscita. Necessita inoltre di una gemma dal valore di almeno 7000 mo.
Il bersaglio, da parte sua, deve dare prova di volere
assolutamente il mutamento: deve quindi effettuare una prova su volontà CD 18: se non venisse superata, la mutazione non sarebbe perfetta. Questo comporterebbe una perdita di 1d4 punti ad una caratteristica tirata a caso (1d6, con 1 Forza, 2 Destrezza, 3 Costituzione, 4 Intelligenza, 5 Saggezza, 6 Carisma)
Globo fulminante (Invocazione)
Componenti:
V,S,M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio(30m+3m x livello)
Area: 8 m raggio a propagazione
Durata: Istantanea
Tiri salvezza: Riflessi dimezza e tempra non stordito per 3 round
Resistenza agli incantesimi: Sì
Componenti Materiali: Un ciuffo di lana ed una bacchetta di vetro.
L’incantatore
crea sulla sua mano un globo di energia che può decidere quando scagliare
contro il nemico. L’esplosione del globo e
infligge1d10 di danni da
elettricità, senza limite.
La temperatura dell’esplosione è di 100°+ 10° per livello
dell’incantatore. Fonde tutti i materiali il quale punto di fusione sia
inferiore alla temperatura massima.
Onda magnetica (Invocazione)
Componenti: verbali.
Durata: istantanea.
Tempo di lancio: 3 rounds
Area d’effetto: un gruppo di creature.
Tiro salvezza: dimezza.
Mediante questa magia il
caster sfrutta la forza degli ioni, che accumula nelle sue mani, e che può
rilanciare sotto forma di un potente raggio energetico. Glie elettroni
impazziti, una volta scaturiti, si dirigeranno velocemente contro l’oggetto di
metallo più vicino (escluso il mago), il che significa una possibile armatura,
arma, oggetto o via dicendo. Se comunque un oggetto interessato dal passaggio
degli ioni viene a contatto con la pelle di un essere, verrà rilasciata una
potente scarica elettrica che infierirà 2d8 di danno elettrico.
Se il flusso energetico viene a contatto con qualche arma in un certo modo
“isolata” dalla pelle (si potrebbe trattare, per esempio, di una spada
isolata dalla mano mediante l’elsa). In questo raro caso l’effetto è ancora
più drammatico: chi subisce il colpo subisce il danno dell’arma +5 danni da
elettricità, viene sbalzato indietro e rimane stordito per 3 round.