8° Livello di Incantesimi da Mago


Scarica Elementare di Fuoco (Evocazione)

Componenti: verbali, materiali.
Durata:
1 round.
Area d’effetto: tutte le creature che circondano il caster, in un anello di diametro 5 metri.
Tiro salvezza: si.

Essendo un incantesimo con un tempo di lancio medio-alto, il caster deve stare attento a non esser colpito per non perder la possibilità di lanciare la magia.
Completata la formulazione della magia, il mago si libra in aria ad una altezza di trenta centimetri dal suolo. Da quando esso inizia a volteggiare, non è più possibile colpirlo in alcun modo.
Lanciando un potente urlo, dal corpo del mago si propagano per un angolo di 360° alte lingue di fuoco, che consumano tutti coloro che lo circondano. L’effetto è istantaneo: tutti i coinvolti subiscono 3d10 di danno di fuoco, si accasciano a terra e per il prossimo round non saranno in grado di alzarsi e combattere.
In caso di tiro salvezza riuscito, i bersagli subiranno solo la metà dei danni.

 

Scarica Elementare di freddo (Evocazione)

Componenti: verbali, materiali.
Durata:
2 round.
Area d’effetto: tutte le creature che circondano il caster, in un anello di diametro 5 metri.
Tiro salvezza: si.

Questa versione è COMPLETAMENTE IDENTICA a quella descritta sopra, ma con alcune differenze. Il caster, anziché sprigionare fiamme, emetterà potenti raffiche di neve ad altissima velocità. Il risultato sarà che il danno inflitto è di 1d10, ma le creature non si accasceranno a suolo.
Coloro che non porteranno a termine un tiro salvezza contro incantesimo rimarranno congelati per 2 round. Coloro che invece lo porteranno a termine verranno solo scalfiti dalle potenti raffiche, subendo il danno dimezzato, ma la loro velocità d’attacco diminuirà, con un malus di +4 all’iniziativa, poiché il freddo ha atrofizzato i loro muscoli per 3 round.

   

 Scarica Elementare di veleno (Evocazione)

Componenti: verbali, materiali.
Durata:
5 round.
Area d’effetto: tutte le creature che circondano il caster, in un anello di diametro 5 metri.
Tiro salvezza: si.

Anche questa versione della magia non differisce dalle altre, tranne che per i risultati che apporta. Il mago sprigiona da sé una moltitudine di spore velenose che si attaccano a tutti coloro che trovano sulla loro strada. Il risultato è che tutte le creature subiscono 2d6 di danno, e per i prossimi 5 round subiranno 1 punto di danno. Tutte le creature colpite che morirebbero per colpa del veleno, vengono risparmiate con un punto ferita.
Per poter evitare i danni della magia, è necessario lanciare un tiro salvezza contro incantesimi, con possibilità di fallire del 30%. In tal caso subiranno solo metà dei danni.

 

Scarica Elementale di fulmini (Evocazione)

Componenti: verbali, materiali.
Durata:
10 round.
Area d’effetto: tutte le creature che circondano il caster, in un anello di diametro 5 metri.
Tiro salvezza: no.

La versione più devastante della magia, è uguale alle altre quasi in tutte le sue caratteristiche.
Innanzitutto il tempo di lancio è più lungo, quindi la probabilità di esser colpiti durante la formulazione aumenta. Stavolta, dal corpo del mago scaturiranno fulmini che si dirigeranno in tutte le direzioni, non risparmiando nessuno. Tutti, sia nemici che compagni di avventura, senza tiro salvezza, subiranno 3d10 di danno elettrico. Tutti coloro che non reggeranno l’attacco verranno annientati, e con loro il loro equipaggiamento. Chi sopravvivrà al massiccio attacco di fulmini, sarà sbalzato nella direzione opposta del caster per 3 metri, e rimarrà stordito per 5 round.
Una magia così potente ha però alcuni lati negativi: il suo lancio farà perdere 2 magie a caso a chi lo lancia, abbasserà la sua resistenza a tutti gli elementi e determinerà un malus di +2 a tutti i tiri salvezza.

 

Tempesta elementale (Invocazione)

Raggio d’azione: 12 m
Durata: 5 turni
Tempo di lancio: 3 round
Area d’effetto: chiunque nel raggio di 12 m
Tiro-Salvezza: Si
Componenti: Una goccia d’acqua piovana (sostituibile con acquasanta elfica).

L’incantesimo “tempesta elementale” è uno degli incantesimi più potenti creati da Eetav il lich. Questo incantesimo crea delle nubi di diversi colori che inizieranno a far cadere elementi su un area di 12 m. le creature con meno di 4 dv moriranno all’istante quelle comprese tra 5 e 7 dv avranno diritto ad un tiro salvezza su tempra con penalità di –1 e contro morte con penalità di –2. Se li falliscono entrambi moriranno sul colpo. Se superano i tiri salvezza subiranno dei danni riportati più sotto. Le creature con 8 dv o superiore invece subiranno solamente dei danni (potrebbero sempre morire per le ferite). Comunque subiscono i seguenti danni:
2d8+3 danni da acido
2d8+4 danni da freddo
1d10+2 danni da fuoco
1d6+3 danni da elettricità

Sono influenzate tutte le creature presenti nell’area d’effetto, compresi i compagni del mago. Nel caso i nemici avessero comunque resistenza all’acido, freddo, ecc… si deve applicare.
Se l’incantesimo viene lanciato su creature che fanno uso di fuoco o sono fatte di fuoco non viene calcolato il danno da fuoco.
Se l’incantesimo viene lanciato su creature composte d’acqua o che vivono nell’acqua non si calcola il danno da fuoco, ma quello da elettricità viene triplicato.
Se viene lanciato su creature vegetali il danno da fuoco viene triplicato.