8° Livello di Incantesimi da Mago
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Elementare di Fuoco (Evocazione)
Componenti:
verbali, materiali.
Durata: 1 round.
Area d’effetto: tutte le
creature che circondano il caster,
in un anello di diametro 5 metri.
Tiro salvezza: si.
Essendo
un incantesimo con un tempo di
lancio medio-alto, il caster deve
stare attento a non esser colpito
per non perder la possibilità di
lanciare la magia.
Completata la formulazione della
magia, il mago si libra in aria ad
una altezza di trenta centimetri
dal suolo. Da quando esso inizia a
volteggiare, non è più possibile
colpirlo in alcun modo.
Lanciando un potente urlo, dal
corpo del mago si propagano per un
angolo di 360° alte lingue di
fuoco, che consumano tutti coloro
che lo circondano. L’effetto è
istantaneo: tutti i coinvolti
subiscono 3d10 di danno di fuoco,
si accasciano a terra e per il
prossimo round non saranno in grado
di alzarsi e combattere.
In caso di tiro salvezza riuscito,
i bersagli subiranno solo la metà
dei danni.
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Elementare di freddo (Evocazione)
Componenti:
verbali, materiali.
Durata: 2 round.
Area d’effetto: tutte le
creature che circondano il caster,
in un anello di diametro 5 metri.
Tiro salvezza: si.
Questa
versione è COMPLETAMENTE IDENTICA
a quella descritta sopra, ma con
alcune differenze. Il caster,
anziché sprigionare fiamme,
emetterà potenti raffiche di neve
ad altissima velocità. Il
risultato sarà che il danno
inflitto è di 1d10, ma le creature
non si accasceranno a suolo.
Coloro che non porteranno a termine
un tiro salvezza contro incantesimo
rimarranno congelati per 2 round.
Coloro che invece lo porteranno a
termine verranno solo scalfiti
dalle potenti raffiche, subendo il
danno dimezzato, ma la loro velocità
d’attacco diminuirà, con un
malus di +4 all’iniziativa, poiché
il freddo ha atrofizzato i loro
muscoli per 3 round.
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Elementare di veleno (Evocazione)
Componenti:
verbali, materiali.
Durata: 5 round.
Area d’effetto: tutte le
creature che circondano il caster,
in un anello di diametro 5 metri.
Tiro salvezza: si.
Anche
questa versione della magia non
differisce dalle altre, tranne che
per i risultati che apporta. Il
mago sprigiona da sé una
moltitudine di spore velenose che
si attaccano a tutti coloro che
trovano sulla loro strada. Il
risultato è che tutte le creature
subiscono 2d6 di danno, e per i
prossimi 5 round subiranno 1 punto
di danno. Tutte le creature colpite
che morirebbero per colpa del
veleno, vengono risparmiate con un
punto ferita.
Per poter evitare i danni della
magia, è necessario lanciare un
tiro salvezza contro incantesimi,
con possibilità di fallire del
30%. In tal caso subiranno solo metà
dei danni.
Componenti:
verbali, materiali.
Durata: 10 round.
Area d’effetto: tutte le
creature che circondano il caster,
in un anello di diametro 5 metri.
Tiro salvezza: no.
La
versione più devastante della
magia, è uguale alle altre quasi
in tutte le sue caratteristiche.
Innanzitutto il tempo di lancio è
più lungo, quindi la probabilità
di esser colpiti durante la
formulazione aumenta. Stavolta, dal
corpo del mago scaturiranno fulmini
che si dirigeranno in tutte le
direzioni, non risparmiando
nessuno. Tutti, sia nemici che
compagni di avventura, senza tiro
salvezza, subiranno 3d10 di danno
elettrico. Tutti coloro che non
reggeranno l’attacco verranno
annientati, e con loro il loro
equipaggiamento. Chi sopravvivrà
al massiccio attacco di fulmini,
sarà sbalzato nella direzione
opposta del caster per 3 metri, e
rimarrà stordito per 5 round.
Una magia così potente ha però
alcuni lati negativi: il suo lancio
farà perdere 2 magie a caso a chi
lo lancia, abbasserà la sua
resistenza a tutti gli elementi e
determinerà un malus di +2 a tutti
i tiri salvezza.
Raggio
d’azione: 12 m
Durata: 5 turni
Tempo di lancio: 3 round
Area d’effetto: chiunque nel raggio di 12 m
Tiro-Salvezza: Si
Componenti: Una goccia d’acqua piovana (sostituibile con acquasanta elfica).
L’incantesimo
“tempesta elementale” è uno degli incantesimi più potenti creati da Eetav
il lich. Questo incantesimo crea delle nubi di diversi colori che inizieranno a
far cadere elementi su un area di 12 m. le creature con meno di 4 dv moriranno
all’istante quelle comprese tra 5 e 7 dv avranno diritto ad un tiro salvezza
su tempra con penalità di –1 e contro morte con penalità di –2. Se li
falliscono entrambi moriranno sul colpo. Se superano i tiri salvezza subiranno
dei danni riportati più sotto. Le creature con 8 dv o superiore invece
subiranno solamente dei danni (potrebbero sempre morire per le ferite). Comunque
subiscono i seguenti danni:
2d8+3
danni da acido
2d8+4 danni da freddo
1d10+2 danni da fuoco
1d6+3 danni da elettricità
Sono
influenzate tutte le creature presenti nell’area d’effetto, compresi i
compagni del mago. Nel caso i nemici avessero comunque resistenza all’acido,
freddo, ecc… si deve applicare.
Se l’incantesimo viene lanciato su creature che fanno uso di fuoco o sono
fatte di fuoco non viene calcolato il danno da fuoco.
Se l’incantesimo viene lanciato su creature composte d’acqua o che vivono
nell’acqua non si calcola il danno da fuoco, ma quello da elettricità viene
triplicato.
Se viene lanciato su creature vegetali il danno da fuoco viene triplicato.