Frusta del Serpente

 

Di armi come queste nell'universo drow se ne trovano a bizzeffe. Solitamente le sacerdotesse di Lolth ne possiedono una. Talvolta se ne possono trovare alcune costituite da più fruste messe insieme. Questa particolare arma, che differisce dalle altre normali fruste drow, è probabilmente giunta in superficie (non essendo fatta di adamantite non ha problemi con la luce del sole) per mano di vari mercanti che probabilmente, non conoscendo il suo valore effettivo, la scambiavano per pochi soldi.

Descrizione: Ciò che la differenzia da una normale manifattura drow è pelle che la costituisce: non normale cuoio, come è d'uso, ma scagliosa pelle di serpente. In effetti, si tratta di un vero e proprio serpente, la cui parte terminale della coda è l'elsa, costituita di una qualche lega di ferro. Il serpente non è vivo, e cade ciondoloni dall'elsa, ma è possibile animarlo a piacimento.
Danno: 1d6+ 4, +1 al danno da veleno (durata: 2 round)
Bonus: Immunità totale ad ogni sorta di veleno.
Malus: tiri salvezza contro volontà dimezzati.
Abilità speciali: 
1 volta al giorno la frusta si può animare, e diventare un vero e proprio serpente, che potrà essere comandato come una normale creatura evocata (non potrà essere ucciso da incantesimi come "Incantesimo della Morte", come le altre evocazioni), che attaccherà il nemico. Il serpente ha 2d20 di vita, e infligge 2d4 danni da morso più veleno (vedere il veleno dei serpenti nel manuale del DM) con il bonus di attacco tipico del serpente. Inutile dire che quando succede, il pg perde l'arma, che può recuperare solo quando l'evocazione ha termine (il che vuol dire quando la creatura viene uccisa o quando passa 1 ora dall'evocazione). Il serpente torna da solo nella mano del pg e non è quindi necessario recuperare l'arma, dopo 1d10 round oppure alla fine del combattimento.
1 volta al giorno si può decidere di infliggere un potente colpo al proprio avversario. La frusta si anima, ma rimane nella mano del pg. Quando questo scaglia il colpo, il serpente si accanisce con forza contro l'avversario, lo circonda e inizia a stritolarlo, mentre gli inietta il suo potente veleno. Il risultato è che la creatura subisce 2d10 di danno da stritolamento immediati: Test su forza pari a 10+livello del pg o il nemico continua a subire 1d10 danni ogni round
Requisiti: forza 12, destrezza 15, carisma 11.