Scacchi magici di Ariun

 

Questo set di scacchi comprende due torri, due cavalli, due alfieri, un re e una regina, tutti costituiti in legno nero. Dentro questi oggetti sono stati messi degli incantesimi, che agiscono quando vengono evocati. Tutti i pezzi sono neri, i pezzi bianchi se esistevano, sono scomparsi da tempo. La magia dentro di loro è molto potente, ma tutti hanno un piccolo difetto: se vengono utilizzati in combattimento, le creature evocate hanno il difetto degli scacchi neri: cominciano sempre per ultimi.Una volta usato il pezzo, questo perde il suo potere. Una volta che tutti i pezzi sono stati usati, solo con l’incantesimo “miracolo” o “desiderio maggiore” è possibile ricaricarli del loro potere.
Nota per il master: non è consigliato far trovare questi pezzi tutti insieme, al massimo a coppie di 2 ciascuno.

Torre nera:
Se viene utilizzata, la torre nera ha lo stesso effetto della magia “Reggia meravigliosa di Mordenkainen”
Esistono 2 torri nere

Cavallo nero:
Se viene utilizzato, il cavallo nero evoca un cavallo da guerra nero completo di una sella militare. Il cavallo non ha mai bisogno di fermarsi, mangiare o bere. Scompare dopo 16 ore.
Esistono 2 cavalli neri

Alfiere nero:
Se viene utilizzato, l’alfiere nero evoca un sacerdote che lancerà l’incantesimo “guarigione di massa” sul gruppo.
Esistono 2 alfieri neri

Regina nera:
Se viene utilizzata, la regina nera evoca una guerriera di 7° livello che aiuterà il gruppo nei combattimenti.
TS: come guerriero di 7° livello,
HP: 69
Iniziativa: Non tirata, in combattimento agisce sempre per ultima.
AC: 21
Movimento: 12 m
Forza: 19
Destrezza: 13
Costituzione: 15
Intelligenza: Nessuna (non può eseguire altri ordini se non combattere).
Saggezza: Nessuna (non può prendere iniziative proprie).
Carisma: Nessuno (non può parlare con nessuno)
Combatte con una spada bastarda.
Talenti: Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda).
La regina nera resterà finché non muore o dopo 10 round
Esiste una regina nera

Re nero:
Quando viene utilizzato evocherà uno stregone di 11 livello che aiuterà i PG in combattimento.
Nota: può attaccare solamente con le magie.
TS: come stregone di 11° livello.
HP: 43
Iniziativa: Non tirata, in combattimento agisce sempre per ultimo.
AC: 18
Speciale movimento: il re nero si può muovere solo di un metro alla volta.
Forza: 9
Destrezza: 16
Costituzione: 16
Intelligenza: Nessuna (non può eseguire altri ordini se non combattere).
Saggezza: Nessuna (non può prendere iniziative proprie).
Carisma: 19

Incantesimi:
Livello 0: 6 incantesimi al giorno. Frastornare, distruggere non morti, lampo, raggio di gelo, individuazione del veleno, suono fantasma, aprire/chiudere, luce, resistenza.

Livello 1: 7 incantesimi al giorno . Dardo incantato, charme, sonno, unto, evoca mostri I, raggio di indebolimento.

Livello 2: 7 incantesimi al giorno . Freccia acida di Melf, ragnatela, evoca sciame, evocare mostri II, cecità/sordità, sfera infuocata.

Livello 3: 7 incantesimi al giorno . Dissolvi magie, evoca mostri III, palla di fuoco, freccia infuocata, fulmine.

Livello 4: 7 incantesimi al giorno. Tempesta di ghiaccio, evoca mostri IV, charme sui mostri, debilitazione.

Livello 5: 4 incantesimi al giorno. Nube mortale, cono di freddo.

Il re nero resterà finché non viene ucciso, finisce le magie o fino a 20 rounds.
Esiste un re nero.