Chrono Cross
Chrono
Trigger per Super Nintendo è stato senza dubbio uno degli Rpg più amati dai
videogiocatori, realizzarne un seguito su PsOne era una sfida veramente
difficile in considerazione anche del fatto che, dopo alcuni anni, il team
responsabile della creazione del primo episodio si era sciolto e quindi questo
nuovo titolo si presentava quasi come un sogno irrealizzabile.
L'unico modo per uscire dall'empasse per Square è stato quello di affidare il
gioco ad un nuovo team ben selezionato e soprattutto imporsi di non creare un
vero e proprio seguito delle avventure di Chrono e Marle, ma di realizzare
qualcosa che ne fosse una diretta evoluzione, ecco quindi che Square diede alla
luce Chrono Cross.
Il
mondo nel quale ci troviamo è lo stesso del prequel, ma mentre Chrono si
muoveva avanti e indietro nel tempo ora le cose sono leggermente differenti e
Serge e i suoi compagni viaggiano da una dimensione all'altra.
L'obiettivo è il recupero di un artefatto chiamato Frozen Flame e il viaggio
costringe a visitare due versioni profondamente diverse tra loro della stessa
terra, dove gli elementi morfologici possono coincidere per darci il riferimento
di dove siamo, ma i percorsi evolutivi che hanno caratterizzato lo sviluppo dei
due mondi sono profondamente differenti, questo naturalmente implica una
sceneggiatura ed una storia estremamente movimentate in cui questi passaggi
dimensionali assumono un ruolo molto importante, laddove per esempio un oggetto
che servirebbe in un mondo è recuperabile solo accedendo all'altro.
Tutto questo mette a disposizione del giocatore tantissime sotto trame e
contribuisce alla estrema non-linearità del titolo, infatti si ha la possibilità,
a seconda delle scelte prese e dei percorsi fatti, di accedere a determinate
zone e soprattutto di reclutare una parte dei personaggi disponibili, una
quarantina circa, ognuno con la propria personalità ben caratterizzata ma non
tutti direttamente disponibili al "primo giro".
Grosso incentivo alla rigiocabilità, infatti ottenere tutti i personaggi è una
grossa sfida perchè implica riprendere in mano il titolo e compiere scelte
differenti.
La
gestione dei combattimenti è innovativa e strizza l'occhio all'utente che si
stufa di dover affrontare centinaia di scontri per alzare i propri livelli.
Dimentichiamoci i punti esperienza da accumulare e anche gli incontri casuali,
ogni battaglia che portiamo a termine infatti ci ricompenserà aumentando
direttamente tutti i parametri in proporzione alla caratura dell'avversario
sconfitto, tiriamo quindi un bel sospiro di sollievo e concentriamoci su questo
nuovo sistema: gli avversari sono ben visibili sul nostro percorso, possiamo
quindi evitarli abbastanza agevolmente, inoltre il comando "fuga" è
sempre disponibile in qualsiasi battaglia che affrontiamo compresi i boss, in
questo modo essendo i nemici normali degli scarsi fornitori di punti preziosi,
possiamo tranqillamente dribblarli e concentrarci solo sui nemici più tosti che
ci garantiscono un riscontro maggiore in termini di aumento dei parametri.
Quando siamo sul campo di battaglia dobbiamo tenere in considerazione un nuovo
fattore inedito: la Stamina.
La Stamina è come se fosse la nostra energia che si consuma ad ogni colpo,
partendo da un massimo disponibile di sette punti stamina dobbiamo sapere che un
colpo debole porterà via un punto, un colpo medio due punti e un colpo forte
tre punti, ovviamente non appena rimaniamo "senza fiato" dobbiamo
fermarci un pochino per recuperare energia, lasciando agli altri personaggi il
compito di continuare lo scontro, tutti quanti comunque, sia i nostri che quelli
controllati dalla Cpu, possono intervenire in qualsiasi momento a patto che
abbiano appunto almeno un punto di stamina.
Questo sistema permette anche la realizzazione di "combo" di colpi di
diverso tipo, la cui precisione aumenta in proporzione alla loro forza.
Più
complesso il ricorso alle magie, chiamate Elementi, distinte in base ai colori e
alla consumabilità.
Per ciò che riguarda i colori, ogni personaggio possiede un'affinità innata
con un elemento quindi sarà più efficace nel lanciare magie di quel
determinato colore, inoltre un nemico di colore "rosso" sarà più
sensibile agli attacchi "blu" e così via.
Ma non è tutto, gli elementi sono collegati anche agli attacchi fisici normali
ed ai punti stamina, ne sono richiesti ben sette infatti.
Una combinazione attacco medio e attacco forte porterebbe quindi il personaggio
ad avere cinque punti stamina, aprendogli la possibilità di un attacco
elementale di quinto livello, perciò il giocatore sceglie non solo gli
incantesimi ma anche il loro livello, decidendo i punti richiesti che ne
determinano l'efficacia e, di conseguenza, la loro durata in battaglia.
Non mancano le evocazioni che possono essere sfruttate solo da personaggi dello
stesso colore e che presentano, nel loro indicatore magico, la colorazione
necessaria all'utilizzo di quella particolare evocazione.
Templar Knight
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