Heroes of Might & Magic IV
Senza alcun dubbio, la saga di ‘Heroes of Might and Magic’ è una delle più appassionanti per gli amanti di titoli ludici fantasy e a mio parere ha raggiunto il culmine in questo IV capitolo.
Si tratta di uno strategico a turni, in cui è necessaria una maggiore riflessione e pianificazione delle proprie mosse, che vanno dall'acquisto di strutture cittadine all'attacco degli eserciti nemici, fino all'esplorazione della mappa. Il segreto del successo di questa saga è proprio legata alla combinazione irresistibile tra la sezione manageriale e quella vera e propria di combattimento.
Per quanto riguarda la sezione manageriale, avremo a disposizione una o più città da dovere amministrare, ognuna con diverse caratteristiche creature e diversi allineamenti alle scuole di magia. E’ di vitale importanza riuscire, durante le esplorazioni nella mappa, a conquistare le miniere dei diversi materiali (legno, minerale, zolfo, cristallo, gemme e mercurio), per poter effettuare la costruzione di nuovi edifici per: ottenere nuove unità, affinare le tecniche di combattimento o magiche, acquistare armi e pozioni, ecc. Un buon amministratore deve poter garantire un costante approvvigionamento di denaro e creature, quindi è fondamentale riuscire a capire quale struttura costruire per prima, per rispecchiare al meglio le nostre esigenze del momento.
In tutto ci sono 6 distinte città:
· Accademia, allineata alla scuola di magia dell’ordine, in cui si possono arrivare a reclutare i maestosi Titani o gli inarrestabili Draghi Golem (ossia draghi meccanici).
· Asylum, allineata alla scuola di magia del caos, in cui si possono arrivare a reclutare le terribili Idre (mostri dalle molteplici teste) o i possenti Draghi Neri.
· Porto, allineata alla scuola di magia della vita, in cui si possono arrivare a reclutare i Campioni (fortissimi cavalieri) o i provvidenziali Angeli.
· Necropoli, allineata alla scuola di magia della morte, in cui si possono arrivare a reclutare i paurosi Draghi di Ossa o gli inquietanti Demoni.
· Riserva, allineata alla scuola di magia della natura, in cui si possono arrivare a reclutare le mitiche Fenici o i fantastici Draghi Ferie, che possono lanciare magie.
· Roccaforte, non allineata a nessuna scuola di magia, in cui si possono arrivare a reclutare i colossali Behemoth o i fulminanti Roc Tonanti.
Per quanto riguarda la sezione di combattimento, avremo bisogno di arruolare nel nostro esercito le svariate creature fantasy che abbiamo a disposizione, sia come già detto all’interno delle nostre città, sia nel nostro girovagare all’interno della mappa. Ciascuna creatura ha delle specifiche abilità, così da renderla unica, ma un ruolo primario spetta all’eroe che guida i nostri eserciti. Ogni eroe possiede delle caratteristiche fisiche e magiche (con allineamento a una o più scuole di magia: ordine, caos, vita, morte e natura), migliorabili nel corso delle nostre avventure, grazie al sistema dei punti esperienza. A differenza dei capitoli precedenti della saga, in cui l’eroe se ne stava nelle retrovie, lanciando di tanto in tanto delle magie, in questo IV capitolo, l’eroe partecipa in prima persona alle battaglie, combattendo e lanciando magie, come qualsiasi altra unità.
In tutto ci sono ben 11 classi iniziali di eroi, associate a determinati tipi di città:
· Accademia: Lord (corpo a corpo) e Mago (allineato alla scuola di magia dell’ordine).
· Asylum: Ladro (corpo a corpo) e Mago Possente (allineato alla scuola di magia del caos).
· Porto: Cavaliere (corpo a corpo) e Sacerdote (allineato alla scuola di magia della vita).
· Necropoli: Cavaliere della Morte (corpo a corpo) e Negromante (allineato alla scuola di magia della morte).
· Riserva: Arciere (distanza) e Druido (allineato alla scuola di magia della natura).
· Roccaforte: Barbaro (corpo a corpo).
Per
quanto riguarda la storia, questa si compone di 6 ben distinte campagne, in cui
avremo la possibilità di cimentarci in città, eserciti ed eroi di ogni tipo:
La
prima campagna fa rivivere le gesta del Cavaliere Lysander, narrate dal
suo fedele scudiero. Tale cavaliere, subito dopo aver ricevuto l’investitura,
sarà subito chiamato alla salvaguardia della sua patria. La sua arma più
potente non sarà una spada, un manufatto magico o un esercito: sarà la verità!
La seconda campagna narra le vicende del Barbaro Waerjak, alle prese con le più terrificanti creature tra cui colossali Behemoth. In tale girovagare, egli comprenderà qual è la vera forza. Questa non è nei muscoli, che si indeboliscono con l’età, né nel ferro delle spade che si arrugginisce col tempo, ma la vera forza è la comunità!
La terza campagna parla delle vicende del Mago-Genio Solymr, che ragiona circa il più grande errore degli umani, cioè la guerra, sicuramente un tema quanto mai attuale, chiedendosi qual è il prezzo per ottenere la pace eterna…
La quarta campagna racconta la storia d’amore tra il Druido Elwin e la sua amata Sheera, che dopo tante disavventure scopriranno di essere fatti l’uno per l’altro…
La quinta campagna discute della pazzia del Negromante mezzo-morto Gauldoth e delle sue stravanti ed originali peripezie.
La sesta ed ultima campagna si dilunga con la sete di vendetta della Ladra Pete, figlia di un pirata, e della sua sete di vendetta nei confronti del comandante Black, che aveva assassinato a tradimento il padre di Pete, quando lei era ancora una ragazzina.
In conclusione posso assicurarvi che il gioco è davvero molto curato nei dettagli, soprattutto nel settore grafico e sonoro. C’è una minuziosa attenzione nella realizzazione degli scenari, degli eroi delle varie campagne, nelle creature e nelle città. Le musiche sono davvero uno dei pezzi forti di questo IV capitolo, col loro piacevole mix di lirica e strumenti medioevali. E’ molto adatto agli appassionati del mondo fantasy ed in generale a coloro che vogliono divertirsi con intelligenza.
ELENCO COMPLETO CREATURE DISTINTE PER
CITTA’
ACCADEMIA
E’ la città delle
truppe allineate alla scuola di magia dell’ordine.
Il seguente screenshot da
una paronamica sulle creature di tale dimora.
Questa è la lista
completa delle creature che si possono arruolare nell’accademia:
NOME |
RITRATTO |
LIVELLO |
CARATTERISTICHE |
Halfling |
|
1 |
-
Aumenta notevolmente il danno inflitto contro le creature di 4° livello. -
Lancia pietre dalla distanza |
Nano |
|
1 |
-
Resistenza magica del 50% |
Mago |
|
2 |
-
Magie a disposizione: appannamento e pugno magico della scuola di magia
dell’ordine; maledizione, veleno ed evoca scheletri della scuola di
magia della morte. |
Golem
di oro |
|
2 |
-
Resistenza magica del 75% |
Genio |
|
3 |
-
Magie a disposizione: codardia, crea illusione, dardo di ghiaccio e
lentezza della scuola di magia dell’ordine; martire e canzone della pace
della scuola di magia della vita.
-
Può volare |
Naga |
|
3 |
-
La creatura da lei attaccata non può rispondere all’attacco. |
Titano |
|
4 |
-
E’ immune a tutte le magie del caos -
Scaglia fulmini dalla distanza |
Drago
Golem |
|
4 |
-
Attacca per primo |
ASYLUM
E’ la città delle
truppe allineate alla scuola di magia del caos.
Il seguente screenshot da
una paronamica sulle creature di tale dimora.
Questa è la lista
completa delle creature che si possono arruolare nell’asylum:
NOME |
RITRATTO |
LIVELLO |
CARATTERISTICHE |
Orco |
|
1 |
-
Lancia asce dalla distanza |
Bandito |
|
1 |
-
All’interno della mappa è invisibile alle creature di 1° e 2° livello
e agli eroi che non hanno specifiche abilità di esplorazione. Fate quindi
attenzione: potrebbero sbucare all’improvviso da sotto i vostri piedi! |
Medusa |
|
2 |
-
Può uccidere un certo numero di nemici all’istante pietrificandoli. -
Sputa insidiose spine dalla distanza |
Minotauro |
|
2 |
-
Ha la possibilità di bloccare qualsiasi attacco |
Efreet |
|
3 |
-
Scudo di fuoco -
Resistenza al fuoco -
Attacco infuocato -
Può volare |
Incubi |
|
3 |
-
Possono incutere terrore ad un nemico, impedendogli qualsiasi mossa per un
turno. -
E’ immune agli incantesimi della vita |
Idra |
|
4 |
-
Attacca, grazie alle sue molteplici teste, tutti i nemici vicini
contemporaneamente. -
La creatura da lei attaccata non può rispondere all’attacco. |
Drago
nero |
|
4 |
-
E’ immune a qualsiasi tipo di magia -
Attacco infuocato -
Può volare |
PORTO
E’ la città delle
truppe allineate alla scuola di magia della vita.
Il seguente screenshot da
una paronamica sulle creature di tale dimora.
Questa è la lista
completa delle creature che si possono arruolare nel porto:
NOME |
RITRATTO |
LIVELLO |
CARATTERISTICHE |
Scudiero |
|
1 |
-
possibilità di stordire un avversario per un turno |
Arciere |
|
1 |
-
Spara frecce dalla distanza, senza alcuna penalità |
Balestra |
|
2 |
-
Spara enormi lance dalla distanza, senza alcuna penalità |
Picchiere |
|
2 |
-
Avendo un’arma lunga, provoca danni maggiori ai vicini nemici. -
Nega il primo colpo al nemico. |
Monaco |
|
3 |
-
Sprigiona dalle proprie mani una potente energia dalla distanza contro il
nemico. -
E’ immune alle magie della morte |
Crociato |
|
3 |
-
Colpisce due volte il nemico con la sua possente spada. -
E’ immune alle magie della morte |
Ù Campione |
|
4 |
-
Attacca per primo -
Imprime un danno maggiore al nemico se compie una breve rincorsa per la
carica contro di lui. |
Angelo |
|
4 |
-
Può resuscitare alleati deceduti, ma solo fino alla fine del
combattimento -
Può volare |
NECROPOLI
E’ la città delle
truppe allineate alla scuola di magia della morte.
Il seguente screenshot da
una paronamica sulle creature di tale dimora.
Questa è la lista
completa delle creature che si possono arruolare nella necropoli:
NOME |
RITRATTO |
LIVELLO |
CARATTERISTICHE |
Diavoletto |
|
1 |
-
Ad ogni turno può rubare del mana ad un nemico e trasferirlo ad un
alleato vicino. -
Può volare |
Scheletro |
|
1 |
-
Aumenta la difesa del 100% da attacchi dalla distanza. |
Cerbero |
|
2 |
-
La creatura da lei attaccata non può rispondere all’attacco. -
Attacca, grazie alle sue 3 teste, i nemici che sono davanti, a destra e a
sinistra contemporaneamente. |
Fantasma |
|
2 |
-
Aumenta la difesa del 100% da attacchi in mischia e dalla distanza. -
Ha la possibilità di invecchiare il nemico attaccato, riducendone
l’attacco e la difesa. -
Può volare |
Vampiro |
|
3 |
-
Ad ogni attacco drena vita da avversario, curando ed eventualmente
resuscitando vampiri. -
La creatura da lei attaccata non può rispondere all’attacco. -
Può volare |
Prole
velenosa |
|
3 |
-
Sputa del veleno dalla distanza, avvelenando l’avversario. |
Drago
di ossa |
|
4 |
-
Può incutere panico nell’avversario, facendolo allontanare, senza la
possibilità di reagire all’attacco. -
Aumenta la difesa del 100% da attacchi dalla distanza. -
Può volare. |
Demone |
|
4 |
-
Può teletrasportarsi in qualsiasi punto del campo di battaglia. -
Può evocare demoni di ghiaccio. -
E’ immune alle magie della vita. |
RISERVA
E’ la città delle
truppe allineate alla scuola di magia della natura.
Il seguente screenshot da
una paronamica sulle creature di tale dimora.
Questa è la lista
completa delle creature che si possono arruolare nella riserva:
NOME |
RITRATTO |
LIVELLO |
CARATTERISTICHE |
Spiritello |
|
1 |
-
La creatura da lei attaccata non può rispondere all’attacco. -
Può volare |
Lupo |
|
1 |
-
Colpisce due volte il nemico |
Elfo |
|
2 |
-
Scocca una precisa freccia due volte. -
Dalla distanza scocca la freccia per primo. |
Tigre
bianca |
|
2 |
-
Attacca per primo. |
Grifone |
|
3 |
-
Risponde sempre ad ogni attacco nemico. -
Può volare. |
Unicorno |
|
3 |
-
Ha la possibilità di accecare il nemico attaccato, rendendolo inoffensivo
per un turno. |
Drago
Faerie |
|
4 |
-
Possiede l’artefatto specchio magico, equivalente all’omonima magia
del caos. -
Magie a disposizione: confusione, sfera infuocata, anello di fuoco e
fulmine della scuola di magia del caos. -
Può volare. |
Fenice |
|
4 |
-
Rinasce in parte, dalle sue ceneri, dopo la morte. -
Possiede l’attacco di fuoco. -
Può volare. |
ROCCAFORTE
E’ la città delle
truppe con allineamento neutrale, avverse alla magia in tutte le sue forme.
Il seguente screenshot da
una paronamica sulle creature di tale dimora.
Questa è la lista
completa delle creature che si possono arruolare nella roccaforte:
NOME |
RITRATTO |
LIVELLO |
CARATTERISTICHE |
Berserker |
|
1 |
-
Ad ogni turno deve necessariamente attaccare o muoversi per attaccare un
nemico. -
Colpisce due volte con la sua possente ascia. |
Centauro |
|
1 |
-
Tira lunghe e pesanti lance dalla distanza. |
Nomade |
|
2 |
-
Attacca per primo con la sua scimitarra. |
Arpia |
|
2 |
-
La creatura da lei attaccata non può rispondere all’attacco. -
Può volare |
Mago
orco |
|
3 |
-
Magia a disposizione: sete di sangue della scuola di magia del caos. |
Ciclope |
|
3 |
-
Lancia enormi massi dalla distanza, colpendo tutte le unità circostanti. |
Roc
tonanti |
|
4 |
-
Dopo l’attacco, una scarica di fulmini colpisce l’avversario. -
Può volare. |
Behemoth |
|
4 |
-
Estremamente potenti nel combattimento corpo a corpo. |
ELENCO COMPLETO MAGIE
MAGIE
DEL CAOS
NOME |
LIVELLO |
COSTO
(MANA) |
DESCRIZIONE |
Sete
di sangue |
1 |
2 |
Aumenta del 25% i danni
inflitti dai propri alleati nel combattimento di mischia, per tutta la
durata della battaglia. |
Scintille |
1 |
2 |
Crea una nuvola di
energia magica che danneggia tutti coloro che si trovano nelle tre
caselle antistanti l'evocatore. |
Aura
di fuoco |
1 |
2 |
Consente al bersaglio
alleato di infliggere danni di fuoco minori, oltre a
quelli normalmente derivanti dal combattimento di mischia. |
Premura |
1 |
2 |
Aumenta di 3 la velocità
e il movimento di un bersaglio alleato. |
Freccia |
1 |
2 |
Lancia una raffica di
energia magica che danneggia un singolo bersaglio all'interno del campo visivo
dell'evocatore. |
Distruzione |
1 |
2 |
Aumenta del 50% i danni
inflitti dal bersaglio alleato alle creature di quarto livello. |
Confusione |
2 |
3 |
Rende impossibile
l'azione successiva del bersaglio nemico che si trova entro il campo
visivo dell'evocatore. |
Dardo
di fuoco |
2 |
3 |
E’ un potente attacco
che danneggia col fuoco un singolo bersaglio all'interno del campo
visivo dell'evocatore. |
Primo
colpo |
2 |
3 |
Garantisce l'abilità
omonima a un bersaglio alleato durante il combattimento. |
Lampo
di mana |
2 |
3 |
Riduce di 2 i costi
dell'incantesimo per tutti gli eroi e le creature (alleati e nemici). |
Sfortuna |
2 |
3 |
Dà a un singolo
bersaglio nemico il massimo della sfortuna. |
Incatenamento |
2 |
3 |
Infligge danni
all'evocatore nemico per ogni punto incantesimo usato durante il
combattimento. |
Frenesia |
3 |
5 |
Aumenta del 25% i danni
inflitti da tutti i bersagli alleati durante il combattimento di
mischia. |
Anello
di fuoco |
3 |
5 |
Crea un anello
fiammeggiante attorno a un bersaglio nel campo visivo dell'evocatore:
tutti i bersagli nel raggio di una casella rispetto al bersaglio subiscono
danni di fuoco. |
Sfera
infuocata |
3 |
5 |
Provoca un'esplosione in
un raggio di 3x3 all'interno del campo visivo dell'evocatore, che
danneggia con il fuoco tutti i bersagli. |
Fulmine |
3 |
5 |
Evoca una potente
scarica elettrica che infligge danni a un singolo bersaglio all'interno
del campo visivo dell'evocatore. |
Specchio
magico |
3 |
5 |
Riflette qualsiasi
incantesimo ostile contro l'evocatore, alla metà della forza originale.
L'incantesimo ostile influenza comunque il bersaglio iniziale. |
Distruzione
di massa |
3 |
5 |
Aumenta del 50% i danni
inflitti da tutti i bersagli alleati alle creature di quarto livello. |
Nuvola
della confusione |
4 |
8 |
Annulla l'azione
successiva di tutti i bersagli nemici all'interno di un raggio di 3x3.
Questi devono trovarsi all'interno del campo visivo dell'evocatore. |
Implosione |
4 |
8 |
E’ un attacco magico
estremamente potente, diretto contro un bersaglio singolo all'interno del campo visivo
dell'evocatore. |
Inferno |
4 |
8 |
Infligge danni derivanti
dal fuoco a tutti i bersagli in un'area di 5x5. Il bersaglio iniziale
deve trovarsi all'interno del campo visivo dell'evocatore. |
Primo
colpo di massa |
4 |
8 |
Dà l'abilità a tutti i
bersagli alleati l’abilità del primo colpo per tutta la durata del
combattimento. |
Sfortuna
di massa |
4 |
8 |
Crea la massima sfortuna
a tutti i bersagli nemici. |
Riflessi
felini |
4 |
8 |
Garantiscono a un
bersaglio alleato un attacco extra. |
Armageddon |
5 |
12 |
Evoca una tempesta
magica letale che danneggia tutti i bersagli sulla mappa del
combattimento. |
Catena
di fulmini |
5 |
12 |
Infligge il massimo dei
danni al primo bersaglio colpito, quindi la metà dei danni al secondo
bersaglio, un quarto per il terzo, un ottavo per il quarto e un
sedicesimo al quinto bersaglio. |
Disintegrazione |
5 |
12 |
Attacco magico
estremamente potente diretto contro un bersaglio singolo entro il campo
visivo dell'evocatore. I bersagli uccisi da questo incantesimo non possono
essere evocati o risorti fino al termine del combattimento. |
MAGIE
DELLA MORTE
NOME |
LIVELLO |
COSTO
(MANA) |
DESCRIZIONE |
Annullamento |
1 |
2 |
Rimuove
tutti gli incantesimi benefici provenienti dal bersaglio. |
Maledizione |
1 |
2 |
Fa infliggere al
bersaglio il minimo dei danni in combattimento. |
Veleno |
1 |
2 |
Danneggia il bersaglio a
ogni turno (a partire da quello corrente) fino alla fine del
combattimento. |
Evoca
scheletri |
1 |
2 |
Evoca diversi scheletri
in base al livello dell'evocatore, partendo da qualsiasi gruppo di
creature morte. Il numero di scheletri evocati non può superare i punti
ferita o il numero delle creature. Tutti gli scheletri svaniscono al
termine del combattimento. |
Raggio
distruttore |
1 |
2 |
Riduce distruttore del
20% la mischia e la difesa dalla distanza del bersaglio. |
Anima
morto |
2 |
3 |
Evoca diverse creature,
in base al livello dell'evocatore partendo da un gruppo di creature
morte. Tutte le unità evocate svaniscono al termine del combattimento. |
Canzone
maledetta |
2 |
3 |
Riduce del 20% i danni
di tutti i bersagli viventi, penalizzando del 20% la loro mischia e la
difesa dalla distanza. |
Drena
vita |
2 |
3 |
Sottrae punti ferita a
tutti i bersagli della vita e della natura, dopodiché l'evocatore
ottiene una parte dei punti rubati. |
Pantano |
2 |
3 |
Dimezza la velocità di
movimento del bersaglio durante il turno successivo sulla mappa
dell'avventura. |
Affaticamento |
2 |
3 |
Dimezza la velocità e
il movimento del bersaglio nemico. |
Dolore |
2 |
3 |
Dà il morale più basso
possibile al bersaglio. |
Debolezza |
2 |
3 |
Riduce del 25% i danni
inflitti in combattimento dal bersaglio. |
Aura
di paura |
3 |
5 |
Viene evocata su un
bersaglio nemico, cosicché gli avversari nemici non possano reagire
agli attacchi a meno che non siano immuni agli incantesimi della morte,
della paura o della mente. |
Sanguisuga
magica |
3 |
5 |
Raddoppia il costo in
termini di punti incantesimo di qualsiasi magia evocata dal bersaglio.
Inoltre, l'evocatore ottiene 1 punto incantesimo per ogni 2 punti usati
dal bersaglio. |
Annullamento
di massa |
3 |
5 |
Rimuove tutti gli
incantesimi benefici da tutti i bersagli nemici. |
Maledizione
di massa |
3 |
5 |
Riduce al minimo i danni
inflitti da tutti i bersagli nemici. |
Pestilenza |
3 |
5 |
Fa ammalare di un morbo
letale tutti i bersagli sulla mappa del combattimento, alleati o nemici.
Non produce alcun effetto sui bersagli non viventi o quelli della morte. |
Evoca
fantasmi |
3 |
5 |
Evoca diversi fantasmi
in base al livello dell'evocatore, partendo da un gruppo di creature
morte. Il numero di fantasmi evocati non può superare i punti ferita o
il numero delle creature. Tutte le unità evocate svaniscono al termine
del combattimento. |
Chiamata
della morte |
4 |
8 |
Evoca diverse creature
in base al livello dell'evocatore. Le unità sono poste sotto il
controllo di quest'ultimo e svaniscono al termine del combattimento. |
Dolore
di massa |
4 |
8 |
Aumenta al massimo il
morale negativo di tutti i bersagli nemici. |
Debolezza
di massa |
4 |
8 |
Riduce del 25% i danni
inflitti dai bersagli nemici in combattimento. |
Tocco
vampirico |
4 |
8 |
Dona a un bersaglio
alleato un punto ferita per ogni due punti danno inflitti. |
Mano
della morte |
5 |
12 |
Uccide istantaneamente
un certo numero di avversari, in base al livello dell'evocatore. Il
bersaglio deve trovarsi nel campo visivo dell'evocatore. |
Evoca
vampiri |
5 |
12 |
Evoca un certo numero di
vampiri in base al livello dell'evocatore, partendo da qualsiasi gruppo
di creature morte. Le creature evocate non possono superare i punti
ferita totali o il numero delle creature morte, mentre i punti ferita
utilizzati sono rimossi dal gruppo bersaglio. |
Sacrificio |
5 |
12 |
Dapprima, il sacrificio
distrugge un bersaglio alleato, dopodiché l'evocatore sceglie un
secondo bersaglio alleato che recupera il doppio dei punti ferita
dell'unità distrutta. |
MAGIE
DELLA VITA
NOME |
LIVELLO |
COSTO
(MANA) |
DESCRIZIONE |
Cura
ferita |
1 |
2 |
Cura un certo numero di
punti danno in base al livello dell'evocatore. |
Benedizione |
1 |
2 |
Fa infliggere il massimo
dei danni al bersaglio. |
Esorcismo |
1 |
2 |
Rimuove tutte le magie
negative da un singolo bersaglio alleato. |
Armatura
spirituale |
1 |
2 |
Aumenta la mischia e la
difesa dalla distanza del bersaglio del 25%. |
Sacra
parola |
1 |
2 |
Infligge danni a un
singolo bersaglio della morte, in base al livello dell'evocatore. |
Evoca
nave |
1 |
2 |
Evoca una singola
imbarcazione nella locazione corrente dell'evocatore. |
Scudo
celestiale |
2 |
3 |
Può essere lanciato
solo sull'evocatore e garantisce punti ferita addizionali in base al suo
livello. |
Difensore |
2 |
3 |
Aumenta del 50% la
mischia e la difesa dalla distanza di tutti i bersagli nemici quando
questi si difendono da un attacco. |
Guarigione |
2 |
3 |
Cura un bersaglio,
restituendogli un certo numero di punti ferita in base al livello
dell'evocatore. L'incantesimo è altresì in grado di curare il veleno e
la pestilenza. |
Castigo |
2 |
3 |
Viene lanciato su un
bersaglio alleato: quando il nemico lo attacca nel combattimento di
mischia, subisce un danno in base al livello dell'evocatore. |
Martire |
2 |
3 |
Questo incantesimo è
lanciato su un bersaglio alleato: tutti i danni inflitti a un secondo
bersaglio alleato verranno quindi trasferiti al destinatario
dell'incantesimo. L'effetto dura per l'intero combattimento. |
Difesa
del caos |
2 |
3 |
Il bersaglio è
resistente per il 50% agli incantesimi del caos, mentre la sua mischia e
la difesa dalla distanza sono aumentate del 50% contro gli avversari
allineati al caos. |
Difesa
della morte |
2 |
3 |
Il bersaglio è
resistente per il 50% agli incantesimi della morte, mentre la sua
mischia e la difesa dalla distanza sono aumentate del 50% contro gli
avversari allineati alla morte. |
Difesa
della natura |
2 |
3 |
Il bersaglio è
resistente per il 50% agli incantesimi della natura, mentre la sua
mischia e la difesa dalla distanza sono aumentate del 50% contro gli
avversari allineati alla natura. |
Difesa
dell’ordine |
2 |
3 |
Il bersaglio è
resistente per il 50% agli incantesimi dell'ordine, mentre la sua
mischia e la difesa dalla distanza sono aumentate del 50% contro gli
avversari allineati all'ordine. |
Canzone
della pace |
2 |
3 |
Proibisce a un bersaglio
nemico, nel campo visivo dell'evocatore, di attaccare o di lanciare
incantesimi sull'esercito dell'evocatore durante il turno successivo. |
Allegria |
2 |
3 |
Dà il massimo del
morale al bersaglio. |
Armatura
Celestiale |
3 |
5 |
Aumenta del 25% la
mischia e la difesa dalla distanza di tutti i bersagli alleati. |
Grido
divino |
3 |
5 |
Infligge a tutti i
bersagli della morte un certo numero di punti danno in base al livello
dell'evocatore. |
Benedizione
di massa |
3 |
5 |
Consente a tutti i
bersagli alleati di infliggere il massimo dei danni a tutti i bersagli
alleati. |
Guarigione
di massa |
3 |
5 |
Cura tutti i bersagli
alleati di un numero di punti danno in base al livello dell'evocatore e
guarisce dal veleno e dalla pestilenza. |
Rigenerazione |
3 |
5 |
Rigenera un certo numero
di punti ferita del bersaglio a ogni turno, in base al livello
dell'evocatore. |
Esorcismo
di massa |
4 |
8 |
Rimuove tutti gli
incantesimi negativi dai bersagli alleati. |
Difesa
del caos di massa |
4 |
8 |
Rende i bersagli alleati
resistenti per il 50% agli incantesimi del caos, aumentando del 50% la
loro mischia e la difesa dalla distanza contro gli avversari allineati
al caos. |
Difesa
della morte di massa |
4 |
8 |
Rende i bersagli alleati
resistenti per il 50% agli incantesimi della morte, aumentando del 50%
la loro mischia e la difesa dalla distanza contro
gli avversari allineati alla morte. |
Difesa
della natura di massa |
4 |
8 |
Rende i bersagli alleati
resistenti per il 50% agli incantesimi della natura, aumentando del 50%
la loro mischia e la difesa dalla distanza contro gli avversari
allineati alla natura. |
Difesa
dell’ordine di massa |
4 |
8 |
Rende i bersagli alleati
resistenti per il 50% agli incantesimi dell'ordine, aumentando del 50%
la loro mischia e la difesa dalla distanza contro gli avversari
allineati all'ordine. |
Fervore
di massa |
4 |
8 |
Dà il massimo del
morale a tutti i bersagli alleati. |
Preghiera |
4 |
8 |
Aumenta del 25% i punti
ferita e i danni di tutti i bersagli della vita. |
Intervento
divino |
5 |
12 |
Aumenta del 25% i punti
ferita e i danni di tutti i bersagli della vita. |
Angelo
guardiano |
5 |
12 |
Dà al bersaglio alleato
un certo numero di vite extra, in base al livello dell'evocatore. Il
numero di bersagli protetti dipende da quest'ultimo parametro, mentre
nessun bersaglio è protetto più di una volta. |
Santuario |
5 |
12 |
Un bersaglio alleato non
può essere attaccato o influenzato dagli incantesimi. Nel santuario non
ci può essere più di una creatura per fazione. Se il bersaglio
effettua qualsiasi azione diversa dalla difesa, l'incantesimo termina. |
MAGIE
DELLA NATURA
NOME |
LIVELLO |
COSTO
(MANA) |
DESCRIZIONE |
Velocità |
1 |
2 |
Aumenta di 3 la velocità
e il movimento di un bersaglio alleato. |
Orientamento |
1 |
2 |
Elimina qualsiasi
penalità di movimento a un esercito. |
Pelle
di pietra |
1 |
2 |
Aumenta del 25% la
mischia e la difesa dalla distanza del bersaglio. |
Evoca
folletti |
1 |
2 |
Evoca un certo numero di
folletti in base al livello dell'evocatore. |
Evoca
spiritelli |
1 |
2 |
Evoca un certo numero di
spiritelli in base al livello dell'evocatore. |
Evoca
lupi |
1 |
2 |
Evoca un certo numero di
lupi in base al livello dell'evocatore. |
Cammina
sul terreno |
1 |
2 |
Dà al bersaglio
l'abilità di camminare su tutti i terreni senza penalità. |
Forza
gigante |
2 |
3 |
Incrementa del 25% i
punti ferita e i danni del bersaglio. |
Fortuna |
2 |
3 |
Garantisce il massimo
della fortuna al bersaglio. |
Sabbie
mobili |
2 |
3 |
Crea un'area occupata
dalle sabbie mobili, la cui dimensione si basa sul livello
dell'evocatore. Tutti i bersagli richiedono un turno completo per
muoversi. |
Attacco
del serpente |
2 |
3 |
Dà al bersaglio
l'abilità del primo colpo. |
Evoca
elfo |
2 |
3 |
Evoca un certo numero di
elfi in base al livello dell'evocatore. |
Evoca
satiro |
2 |
3 |
Evoca un certo numero di
satiri in base al livello dell'evocatore. |
Sciame |
2 |
3 |
Evoca uno sciame di
vespe che distrae il bersaglio nemico per un turno. |
Evoca
tigre bianca |
2 |
3 |
Evoca un certo numero di
tigri bianche, in base al livello dell'evocatore. |
Anti-magia |
3 |
5 |
Rende il bersaglio
immune a tutti gli incantesimi per la durata del combattimento. |
Velocità
di massa |
3 |
5 |
Aumenta di 3 la velocità
e il movimento di tutti i bersagli alleati. |
Evoca
elementare dell’aria |
3 |
5 |
Evoca diversi elementari
dell'aria in base al livello dell'evocatore. |
Evoca
elementare della terra |
3 |
5 |
Evoca diversi elementari
della terra in base al livello dell'evocatore. |
Evoca
elementare del fuoco |
3 |
5 |
Evoca diversi elementari
del fuoco in base al livello dell'evocatore. |
Evoca
elementare dell’acqua |
3 |
5 |
Evoca diversi elementari
dell’acqua in base al livello dell'evocatore. |
Difesa
dalla negromanzia |
3 |
5 |
Impedisce il
funzionamento degli incantesimi di negromanzia evocazione o di
animazione per la durata del
combattimento. |
Fortuna
di massa |
4 |
8 |
Dà a tutti i bersagli
alleati il massimo della fortuna. |
Attacco
del serpente di massa |
4 |
8 |
Dà a tutti i bersagli
alleati l'abilità del primo colpo. |
Evoca
grifone |
4 |
8 |
Evoca un certo numero di
grifoni in base al livello dell'evocatore. |
Evoca
unicorno |
4 |
8 |
Evoca un certo numero di
unicorni in base al livello dell'evocatore. |
Evoca
prole velenosa |
4 |
8 |
Evoca un certo numero di
prole velenosa in base al livello dell'evocatore. |
Forza
del drago |
5 |
12 |
Aumenta del 100% i punti
ferita del bersaglio e i danni del bersaglio. |
Evoca
drago fatato |
5 |
12 |
Evoca un certo numero di
draghi fatati in base al livello dell'evocatore. |
Evoca
mantide |
5 |
12 |
Evoca un certo numero di
mantidi in base al livello dell'evocatore. |
Evoca
fenice |
5 |
12 |
Evoca un certo numero di
fenici in base al livello dell'evocatore. |
MAGIE
DELL’ORDINE
NOME |
LIVELLO |
COSTO
(MANA) |
DESCRIZIONE |
Appannamento |
1 |
2 |
Oscura la vera posizione
del bersaglio, aumentando la sua difesa dalla distanza del 50%. |
Annulla
incantesimo |
1 |
2 |
Rimuove tutti gli
incantesimi dal bersaglio. |
Rimozione |
1 |
2 |
Fa muovere di 2 caselle
il bersaglio nella direzione scelta dall'evocatore (dove possibile). |
Pugno
magico |
1 |
2 |
Infligge un certo numero
di punti danno in base al livello dell'evocatore: il singolo bersaglio
deve trovarsi entro il campo visivo dell'evocatore. |
Precisione |
1 |
2 |
Aumenta del 25%
l'attacco dalla distanza del bersaglio, eliminando qualsiasi penalità. |
Visioni |
1 |
2 |
Rivela i dettagli del
successivo evento settimanale o mensile. |
Codardia |
2 |
3 |
Rende per 3 turni il
bersaglio incapace di attaccare un nemico con più dei punti ferita
totali. |
Volo |
2 |
3 |
Dona a un bersaglio
l'abilità di volare fino al termine del combattimento. |
Dardo
del ghiaccio |
2 |
3 |
Infligge un certo numero
di punti di danno derivante dal freddo, in base al livello
dell'evocatore, contro un singolo bersaglio all'interno del campo visivo
dell'evocatore. |
Crea
illusione |
2 |
3 |
Forma un duplicato della
creatura bersaglio, con un numero di punti ferita che variano secondo il
livello dell'evocatore. |
Lentezza |
2 |
3 |
Fa muovere il bersaglio
nemico alla metà della velocità e del movimento. |
Drena
energia |
2 |
3 |
Rende due volte più
costosi gli incantesimi del bersaglio. |
Ruba
incantesimo |
2 |
3 |
Rimuove qualsiasi
incantesimo benefico dal bersaglio nemico e lo porta su un bersaglio alleato casuale. |
Esilio |
3 |
5 |
Distrugge un certo
numero di creature evocate in base all'abilità dell'evocatore. |
Smemoratezza |
3 |
5 |
Impedisce a un bersaglio
nemico di lanciare attacchi dalla distanza per tutta la durata del
combattimento. |
Annulla
incantesimo di massa |
3 |
5 |
Rimuove tutti gli
incantesimi dai bersagli. |
Precisione
di massa |
3 |
5 |
Aumenta del 25%
l'attacco dalla distanza di tutti i bersagli alleati, annullando
qualsiasi penalità. |
Appannamento
di massa |
3 |
5 |
Oscura la vera posizione
dei bersagli alleati, aumentando la sua difesa dalla distanza del 50%. |
Teletrasporto |
3 |
5 |
Trasferisce
istantaneamente il bersaglio su un punto designato del campo di
battaglia. |
Porta
della città |
3 |
5 |
Trasporta l'evocatore
alla della città più vicina. |
Frenesia |
4 |
8 |
Forza il bersaglio ad
attaccare la creatura o l'eroe più vicino, nemico o alleato che sia. L'incantesimo dura fino
a quando il bersaglio non attacca. |
Cecità |
4 |
8 |
Impedisce di
intraprendere un'azione per 3 turni a un bersaglio nemico entro il campo
visivo dell'evocatore. Gli
effetti svaniscono se il bersaglio subisce dei danni. |
Immagine
fantasma |
4 |
8 |
Crea un duplicato di una
singola creatura, la cui forza dipende dal
livello dell'evocatore. |
Lentezza
di massa |
4 |
8 |
Dimezza la velocità e
il movimento di tutti i bersagli nemici. |
Ipnosi |
5 |
12 |
Porta il bersaglio sotto
il controllo dell'evocatore per 3 turni. |
Specchio
del dolore |
5 |
12 |
Colpisce l'attaccante
con il 50% dei danni inflitti a un bersaglio alleato. |
Ruba
tutti gli incantesimi |
5 |
12 |
Rimuove tutti gli
incantesimi benefici dei bersagli nemici, distribuendoli casualmente fra
i bersagli alleati. |
Joe
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