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Heroes of Might & Magic IV

Senza alcun dubbio, la saga di ‘Heroes of  Might and Magic’ è una delle più appassionanti per gli amanti di titoli ludici fantasy e a mio parere ha raggiunto il culmine in questo IV capitolo.

Si tratta di uno strategico a turni, in cui è necessaria una maggiore riflessione e pianificazione delle proprie mosse, che vanno dall'acquisto di strutture cittadine all'attacco degli eserciti nemici, fino all'esplorazione della mappa. Il segreto del successo di questa saga è proprio legata alla combinazione irresistibile tra la sezione manageriale e quella vera e propria di combattimento.

 

Per quanto riguarda la sezione manageriale, avremo a disposizione una o più città da dovere amministrare, ognuna con diverse caratteristiche creature e diversi allineamenti alle scuole di magia. E’ di vitale importanza riuscire, durante le esplorazioni nella mappa, a conquistare le miniere dei diversi materiali (legno, minerale, zolfo, cristallo, gemme e mercurio), per poter effettuare la costruzione di nuovi edifici per: ottenere nuove unità, affinare le tecniche di combattimento o magiche, acquistare armi e pozioni, ecc. Un buon amministratore deve poter garantire un costante approvvigionamento di denaro e creature, quindi è fondamentale riuscire a capire quale struttura costruire per prima, per rispecchiare al meglio le nostre esigenze del momento.

 

In tutto ci sono 6 distinte città:

·        Accademia, allineata alla scuola di magia dell’ordine, in cui si possono arrivare a reclutare i maestosi Titani o gli inarrestabili Draghi Golem (ossia draghi meccanici).

·        Asylum, allineata alla scuola di magia del caos, in cui si possono arrivare a reclutare le terribili Idre (mostri dalle molteplici teste) o i possenti Draghi Neri.

·        Porto, allineata alla scuola di magia della vita, in cui si possono arrivare a reclutare i Campioni (fortissimi cavalieri) o i provvidenziali Angeli.

·        Necropoli, allineata alla scuola di magia della morte, in cui si possono arrivare a reclutare i paurosi Draghi di Ossa o gli inquietanti Demoni.

·        Riserva, allineata alla scuola di magia della natura, in cui si possono arrivare a reclutare le mitiche Fenici o i fantastici Draghi Ferie, che possono lanciare magie.

·        Roccaforte, non allineata a nessuna scuola di magia, in cui si possono arrivare a reclutare i colossali Behemoth o i fulminanti Roc Tonanti.

 

Per quanto riguarda la sezione di combattimento, avremo bisogno di arruolare nel nostro esercito le svariate creature fantasy che abbiamo a disposizione, sia come già detto all’interno delle nostre città, sia nel nostro girovagare all’interno della mappa. Ciascuna creatura ha delle specifiche abilità, così da renderla unica, ma un ruolo primario spetta all’eroe che guida i nostri eserciti. Ogni eroe possiede delle caratteristiche fisiche e magiche (con allineamento a una o più scuole di magia: ordine, caos, vita, morte e natura), migliorabili nel corso delle nostre avventure, grazie al sistema dei punti esperienza. A differenza dei capitoli precedenti della saga, in cui l’eroe se ne stava nelle retrovie, lanciando di tanto in tanto delle magie, in questo IV capitolo, l’eroe partecipa in prima persona alle battaglie, combattendo e lanciando magie, come qualsiasi altra unità.

 

In tutto ci sono ben 11 classi iniziali di eroi, associate a determinati tipi di città:

·        Accademia: Lord (corpo a corpo) e Mago (allineato alla scuola di magia dell’ordine).

·        Asylum: Ladro (corpo a corpo) e Mago Possente (allineato alla scuola di magia del caos).

·        Porto: Cavaliere (corpo a corpo) e Sacerdote (allineato alla scuola di magia della vita).

·        Necropoli: Cavaliere della Morte (corpo a corpo) e Negromante (allineato alla scuola di magia della morte).

·        Riserva: Arciere (distanza) e Druido (allineato alla scuola di magia della natura).

·        Roccaforte: Barbaro (corpo a corpo).

 

Per quanto riguarda la storia, questa si compone di 6 ben distinte campagne, in cui avremo la possibilità di cimentarci in città, eserciti ed eroi di ogni tipo:

 

 

La prima campagna fa rivivere le gesta del Cavaliere Lysander, narrate dal suo fedele scudiero. Tale cavaliere, subito dopo aver ricevuto l’investitura, sarà subito chiamato alla salvaguardia della sua patria. La sua arma più potente non sarà una spada, un manufatto magico o un esercito: sarà la verità!

 

   

 

La seconda campagna narra le vicende del Barbaro Waerjak, alle prese con le più terrificanti creature tra cui colossali Behemoth. In tale girovagare, egli comprenderà qual è la vera forza. Questa non è nei muscoli, che si indeboliscono con l’età, né nel ferro delle spade che si arrugginisce col tempo, ma la vera forza è la comunità!

 

 

 

La terza campagna parla delle vicende del Mago-Genio Solymr, che ragiona circa il più grande errore degli umani, cioè la guerra, sicuramente un tema quanto mai attuale, chiedendosi qual è il prezzo per ottenere la pace eterna…

 

 

 

La quarta campagna racconta la storia d’amore tra il Druido Elwin e la sua amata Sheera, che dopo tante disavventure scopriranno di essere fatti l’uno per l’altro…

 

 

 

La quinta campagna discute della pazzia del Negromante mezzo-morto Gauldoth e delle sue stravanti ed originali peripezie.

 

 

 

La sesta ed ultima campagna si dilunga con la sete di vendetta della Ladra Pete, figlia di un pirata, e della sua sete di vendetta nei confronti del comandante Black, che aveva assassinato a tradimento il padre di Pete, quando lei era ancora una ragazzina.

   

In conclusione posso assicurarvi che il gioco è davvero molto curato nei dettagli, soprattutto nel settore grafico e sonoro. C’è una minuziosa attenzione nella realizzazione degli scenari, degli eroi delle varie campagne, nelle creature e nelle città. Le musiche sono davvero uno dei pezzi forti di questo IV capitolo, col loro piacevole mix di lirica e strumenti medioevali. E’ molto adatto agli appassionati del mondo fantasy ed in generale a coloro che vogliono divertirsi con intelligenza.

 

 

 

ELENCO COMPLETO CREATURE DISTINTE PER CITTA’

 

ACCADEMIA

 

E’ la città delle truppe allineate alla scuola di magia dell’ordine.

Il seguente screenshot da una paronamica sulle creature di tale dimora.

 

Questa è la lista completa delle creature che si possono arruolare nell’accademia:

 

NOME

RITRATTO

LIVELLO

CARATTERISTICHE

 

 

 

 

Halfling

 

 

 

 

1

 

 

 

- Aumenta notevolmente il danno inflitto contro le creature di 4° livello.

 

- Lancia pietre dalla distanza

 

 

 

 

Nano

 

 

 

 

1

 

 

 

 

- Resistenza magica del 50%

 

 

 

 

Mago

 

 

 

 

2

 

 

 

- Magie a disposizione: appannamento e pugno magico della scuola di magia dell’ordine; maledizione, veleno ed evoca scheletri della scuola di magia della morte.

 

 

 

 

Golem di oro

 

 

 

 

2

 

 

 

 

- Resistenza magica del 75%

 

 

 

 

Genio

 

 

 

 

3

 

 

- Magie a disposizione: codardia, crea illusione, dardo di ghiaccio e lentezza della scuola di magia dell’ordine; martire e canzone della pace della scuola di magia della vita.

                           

- Può volare

 

 

 

 

Naga

 

 

 

 

3

 

 

 

 

- La creatura da lei attaccata non può rispondere all’attacco.

 

 

 

 

Titano

 

 

 

 

4

 

 

 

- E’ immune a tutte le magie del caos

 

- Scaglia fulmini dalla distanza

 

 

 

 

Drago Golem

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

- Attacca per primo

 

   

ASYLUM

 

E’ la città delle truppe allineate alla scuola di magia del caos.

Il seguente screenshot da una paronamica sulle creature di tale dimora.

 

 

Questa è la lista completa delle creature che si possono arruolare nell’asylum:

 

NOME

RITRATTO

LIVELLO

CARATTERISTICHE

 

 

 

 

Orco

 

 

 

 

1

 

 

 

 

- Lancia asce dalla distanza

 

 

 

 

Bandito

 

 

 

 

1

 

 

 

- All’interno della mappa è invisibile alle creature di 1° e 2° livello e agli eroi che non hanno specifiche abilità di esplorazione. Fate quindi attenzione: potrebbero sbucare all’improvviso da sotto i vostri piedi!

 

 

 

 

Medusa

 

 

 

 

2

 

 

- Può uccidere un certo numero di nemici all’istante pietrificandoli.

 

- Sputa insidiose spine dalla distanza

 

 

 

 

Minotauro

 

 

 

 

2

 

 

 

 

- Ha la possibilità di bloccare qualsiasi attacco

 

 

 

 

Efreet

 

 

 

 

3

 

- Scudo di fuoco

 

- Resistenza al fuoco

 

- Attacco infuocato

 

- Può volare

 

 

 

 

Incubi

 

 

 

 

3

 

 

 

- Possono incutere terrore ad un nemico, impedendogli qualsiasi mossa per un turno.

 

- E’ immune agli incantesimi della vita

 

 

 

 

Idra

 

 

 

 

4

 

 

- Attacca, grazie alle sue molteplici teste, tutti i nemici vicini contemporaneamente.

 

- La creatura da lei attaccata non può rispondere all’attacco.

 

 

 

 

Drago nero

 

 

 

 

4

 

 

- E’ immune a qualsiasi tipo di magia

 

- Attacco infuocato

 

- Può volare

 

 

   

PORTO

 

E’ la città delle truppe allineate alla scuola di magia della vita.

Il seguente screenshot da una paronamica sulle creature di tale dimora.

 

 

Questa è la lista completa delle creature che si possono arruolare nel porto:

 

NOME

RITRATTO

LIVELLO

CARATTERISTICHE

 

 

 

 

Scudiero

 

 

 

 

1

 

 

 

 

- possibilità di stordire un avversario per un turno

 

 

 

 

Arciere

 

 

 

 

1

 

 

 

 

- Spara frecce dalla distanza, senza alcuna penalità

 

 

 

 

Balestra

 

 

 

 

2

 

 

 

 

- Spara enormi lance dalla distanza, senza alcuna penalità

 

 

 

 

Picchiere

 

 

 

 

2

 

 

- Avendo un’arma lunga, provoca danni maggiori ai vicini nemici.

 

- Nega il primo colpo al nemico.

 

 

 

 

Monaco

 

 

 

 

3

 

 

- Sprigiona dalle proprie mani una potente energia dalla distanza contro il nemico.

 

- E’ immune alle magie della morte

 

 

 

 

Crociato

 

 

 

 

3

 

 

 

- Colpisce due volte il nemico con la sua possente spada.

 

- E’ immune alle magie della morte

Ù

 

 

 

Campione

 

 

 

 

4

 

 

 

 

- Attacca per primo

 

- Imprime un danno maggiore al nemico se compie una breve rincorsa per la carica contro di lui.

 

 

 

 

Angelo

 

 

 

 

4

 

 

- Può resuscitare alleati deceduti, ma solo fino alla fine del combattimento

 

- Può volare

 

   

 

NECROPOLI

 

E’ la città delle truppe allineate alla scuola di magia della morte.

Il seguente screenshot da una paronamica sulle creature di tale dimora.

 

   

Questa è la lista completa delle creature che si possono arruolare nella necropoli:

 

NOME

RITRATTO

LIVELLO

CARATTERISTICHE

 

 

 

 

Diavoletto

 

 

 

 

1

 

 

- Ad ogni turno può rubare del mana ad un nemico e trasferirlo ad un alleato vicino.

 

- Può volare

 

 

 

 

Scheletro

 

 

 

 

1

 

 

 

 

- Aumenta la difesa del 100% da attacchi dalla distanza.

 

 

 

 

Cerbero

 

 

 

 

2

 

 

- La creatura da lei attaccata non può rispondere all’attacco.

 

- Attacca, grazie alle sue 3 teste, i nemici che sono davanti, a destra e a sinistra contemporaneamente.

 

 

 

 

 

Fantasma

 

 

 

 

2

 

- Aumenta la difesa del 100% da attacchi in mischia e dalla distanza.

 

- Ha la possibilità di invecchiare il nemico attaccato, riducendone l’attacco e la difesa.

 

- Può volare

 

 

 

 

Vampiro

 

 

 

 

3

 

- Ad ogni attacco drena vita da avversario, curando ed eventualmente resuscitando vampiri.

 

- La creatura da lei attaccata non può rispondere all’attacco.

 

- Può volare

 

 

 

 

Prole velenosa

 

 

 

 

3

 

 

 

- Sputa del veleno dalla distanza, avvelenando l’avversario.

 

 

 

 

Drago di ossa

 

 

 

 

4

 

 

- Può incutere panico nell’avversario, facendolo allontanare, senza la possibilità di reagire all’attacco.

 

- Aumenta la difesa del 100% da attacchi dalla distanza.

 

- Può volare.

 

 

 

 

Demone

 

 

 

 

4

- Può teletrasportarsi in qualsiasi punto del campo di battaglia.

 

- Può evocare demoni di ghiaccio.

 

- E’ immune alle magie della vita.

 

 

 

RISERVA

 

E’ la città delle truppe allineate alla scuola di magia della natura.

Il seguente screenshot da una paronamica sulle creature di tale dimora.

 

   

Questa è la lista completa delle creature che si possono arruolare nella riserva:

 

NOME

RITRATTO

LIVELLO

CARATTERISTICHE

 

 

 

 

Spiritello

 

 

 

 

1

 

 

- La creatura da lei attaccata non può rispondere all’attacco.

 

- Può volare

 

 

 

 

Lupo

 

 

 

 

1

 

 

 

 

- Colpisce due volte il nemico

 

 

 

 

Elfo

 

 

 

 

2

 

 

 

- Scocca una precisa freccia due volte.

 

- Dalla distanza scocca la freccia per primo.

 

 

 

 

Tigre bianca

 

 

 

 

2

 

 

 

 

- Attacca per primo.

 

 

 

 

 

Grifone

 

 

 

 

3

 

 

 

- Risponde sempre ad ogni attacco nemico.

 

- Può volare.

 

 

 

 

Unicorno

 

 

 

 

3

 

 

 

- Ha la possibilità di accecare il nemico attaccato, rendendolo inoffensivo per un turno.

 

 

 

 

Drago Faerie

 

 

 

 

4

 

- Possiede l’artefatto specchio magico, equivalente all’omonima magia del caos.

 

- Magie a disposizione: confusione, sfera infuocata, anello di fuoco e fulmine della scuola di magia del caos.

 

 - Può volare.

 

 

 

 

 

Fenice

 

 

 

 

4

 

- Rinasce in parte, dalle sue ceneri, dopo la morte.

 

- Possiede l’attacco di fuoco.

 

- Può volare.

 

 

 

ROCCAFORTE

 

E’ la città delle truppe con allineamento neutrale, avverse alla magia in tutte le sue forme.

Il seguente screenshot da una paronamica sulle creature di tale dimora.

   

Questa è la lista completa delle creature che si possono arruolare nella roccaforte:

 

NOME

RITRATTO

LIVELLO

CARATTERISTICHE

 

 

 

 

Berserker

 

 

 

 

1

 

 

- Ad ogni turno deve necessariamente attaccare o muoversi per attaccare un nemico.

 

- Colpisce due volte con la sua possente ascia.

 

 

 

 

Centauro

 

 

 

 

1

 

 

 

 

- Tira lunghe e pesanti lance dalla distanza.

 

 

 

 

Nomade

 

 

 

 

2

 

 

 

 

- Attacca per primo con la sua scimitarra.

 

 

 

 

 

Arpia

 

 

 

 

2

 

 

- La creatura da lei attaccata non può rispondere all’attacco.

 

- Può volare

 

 

 

 

Mago orco

 

 

 

 

3

- Magia a disposizione: sete di sangue della scuola di magia del caos.

 

 

 

 

 

Ciclope

 

 

 

 

3

 

 

 

- Lancia enormi massi dalla distanza, colpendo tutte le unità circostanti.

 

 

 

 

Roc tonanti

 

 

 

 

4

 

 

 

- Dopo l’attacco, una scarica di fulmini colpisce l’avversario.

 

- Può volare.

 

 

 

 

Behemoth

 

 

 

 

4

 

 

 

 

- Estremamente potenti nel combattimento corpo a corpo.

 

 

 

ELENCO COMPLETO MAGIE

 

MAGIE DEL CAOS

 

NOME

LIVELLO

COSTO (MANA)

DESCRIZIONE

Sete di sangue

1

2

Aumenta del 25% i danni inflitti dai propri alleati nel combattimento di mischia, per tutta la durata della battaglia.

Scintille

1

2

Crea una nuvola di energia magica che danneggia tutti coloro che si trovano nelle tre caselle antistanti l'evocatore.

Aura di fuoco

1

2

Consente al bersaglio alleato di infliggere danni

di fuoco minori, oltre a quelli normalmente derivanti dal combattimento di mischia.

Premura

1

2

Aumenta di 3 la velocità e il movimento di un bersaglio alleato.

Freccia

1

2

Lancia una raffica di energia magica che danneggia un singolo bersaglio all'interno del

campo visivo dell'evocatore.

Distruzione

1

2

Aumenta del 50% i danni inflitti dal bersaglio alleato alle creature di quarto livello.

Confusione

2

3

Rende impossibile l'azione successiva del bersaglio nemico che si trova entro il campo visivo dell'evocatore.

Dardo di fuoco

2

3

E’ un potente attacco che danneggia col fuoco un singolo bersaglio all'interno del campo visivo dell'evocatore.

Primo colpo

2

3

Garantisce l'abilità omonima a un bersaglio alleato durante il combattimento.

Lampo di mana

2

3

Riduce di 2 i costi dell'incantesimo per tutti gli eroi e le creature (alleati e nemici).

Sfortuna

2

3

Dà a un singolo bersaglio nemico il massimo della sfortuna.

Incatenamento

2

3

Infligge danni all'evocatore nemico per ogni punto incantesimo usato durante il combattimento.

Frenesia

3

5

Aumenta del 25% i danni inflitti da tutti i bersagli alleati durante il combattimento di mischia.

Anello di fuoco

3

5

Crea un anello fiammeggiante attorno a un bersaglio nel campo visivo dell'evocatore: tutti i bersagli nel raggio di una casella rispetto al

bersaglio subiscono danni di fuoco.

Sfera infuocata

3

5

Provoca un'esplosione in un raggio di 3x3 all'interno del campo visivo dell'evocatore, che danneggia con il fuoco tutti i bersagli.

Fulmine

3

5

Evoca una potente scarica elettrica che infligge danni a un singolo bersaglio all'interno del campo visivo dell'evocatore.

Specchio magico

3

5

Riflette qualsiasi incantesimo ostile contro l'evocatore, alla metà della forza originale. L'incantesimo ostile influenza comunque il bersaglio iniziale.

Distruzione di massa

3

5

Aumenta del 50% i danni inflitti da tutti i bersagli alleati alle creature di quarto livello.

Nuvola della confusione

4

8

Annulla l'azione successiva di tutti i bersagli nemici all'interno di un raggio di 3x3. Questi devono trovarsi all'interno del campo visivo dell'evocatore.

Implosione

4

8

E’ un attacco magico estremamente potente, diretto contro un bersaglio singolo all'interno

del campo visivo dell'evocatore.

Inferno

4

8

Infligge danni derivanti dal fuoco a tutti i bersagli in un'area di 5x5. Il bersaglio iniziale deve trovarsi all'interno del campo visivo dell'evocatore.

Primo colpo di massa

4

8

Dà l'abilità a tutti i bersagli alleati l’abilità del primo colpo per tutta la durata del combattimento.

Sfortuna di massa

4

8

Crea la massima sfortuna a tutti i bersagli nemici.

Riflessi felini

4

8

Garantiscono a un bersaglio alleato un attacco extra.

Armageddon

5

12

Evoca una tempesta magica letale che danneggia tutti i bersagli sulla mappa del combattimento.

Catena di fulmini

5

12

Infligge il massimo dei danni al primo bersaglio colpito, quindi la metà dei danni al secondo bersaglio, un quarto per il terzo, un ottavo per il quarto e un sedicesimo al quinto bersaglio.

Disintegrazione

5

12

Attacco magico estremamente potente diretto contro un bersaglio singolo entro il campo visivo dell'evocatore. I bersagli uccisi da questo

incantesimo non possono essere evocati o risorti fino al termine del combattimento.

 

 

MAGIE DELLA MORTE

 

NOME

LIVELLO

COSTO (MANA)

DESCRIZIONE

Annullamento

1

2

Rimuove tutti gli incantesimi benefici provenienti dal bersaglio.

Maledizione

1

2

Fa infliggere al bersaglio il minimo dei danni in combattimento.

Veleno

1

2

Danneggia il bersaglio a ogni turno (a partire da quello corrente) fino alla fine del combattimento.

Evoca scheletri

1

2

Evoca diversi scheletri in base al livello dell'evocatore, partendo da qualsiasi gruppo di creature morte. Il numero di scheletri evocati non può superare i punti ferita o il numero delle creature. Tutti gli scheletri svaniscono al termine del combattimento.

Raggio distruttore

1

2

Riduce distruttore del 20% la mischia e la difesa dalla distanza del bersaglio.

Anima morto

2

3

Evoca diverse creature, in base al livello dell'evocatore partendo da un gruppo di creature morte. Tutte le unità evocate svaniscono al termine del combattimento.

Canzone maledetta

2

3

Riduce del 20% i danni di tutti i bersagli viventi, penalizzando del 20% la loro mischia e la difesa dalla distanza.

Drena vita

2

3

Sottrae punti ferita a tutti i bersagli della vita e della natura, dopodiché l'evocatore ottiene una parte dei punti rubati.

Pantano

2

3

Dimezza la velocità di movimento del bersaglio durante il turno successivo sulla mappa dell'avventura.

Affaticamento

2

3

Dimezza la velocità e il movimento del bersaglio nemico.

Dolore

2

3

Dà il morale più basso possibile al bersaglio.

Debolezza

2

3

Riduce del 25% i danni inflitti in combattimento dal bersaglio.

Aura di paura

3

5

Viene evocata su un bersaglio nemico, cosicché gli avversari nemici non possano reagire agli attacchi a meno che non siano immuni agli incantesimi della morte, della paura o della mente.

Sanguisuga magica

3

5

Raddoppia il costo in termini di punti incantesimo di qualsiasi magia evocata dal bersaglio. Inoltre, l'evocatore ottiene 1 punto incantesimo per ogni 2 punti usati dal bersaglio.

Annullamento di massa

3

5

Rimuove tutti gli incantesimi benefici da tutti i bersagli nemici.

Maledizione di massa

3

5

Riduce al minimo i danni inflitti da tutti i bersagli nemici.

Pestilenza

3

5

Fa ammalare di un morbo letale tutti i bersagli sulla mappa del combattimento, alleati o nemici. Non produce alcun effetto sui bersagli non viventi o quelli della morte.

Evoca fantasmi

3

5

Evoca diversi fantasmi in base al livello dell'evocatore, partendo da un gruppo di creature morte. Il numero di fantasmi evocati non può superare i punti ferita o il numero delle creature. Tutte le unità evocate svaniscono al termine del combattimento.

Chiamata della morte

4

8

Evoca diverse creature in base al livello dell'evocatore. Le unità sono poste sotto il controllo di quest'ultimo e svaniscono al termine del combattimento.

Dolore di massa

4

8

Aumenta al massimo il morale negativo di tutti i bersagli nemici.

Debolezza di massa

4

8

Riduce del 25% i danni inflitti dai bersagli nemici in combattimento.

Tocco vampirico

4

8

Dona a un bersaglio alleato un punto ferita per ogni due punti danno inflitti.

Mano della morte

5

12

Uccide istantaneamente un certo numero di avversari, in base al livello dell'evocatore. Il bersaglio deve trovarsi nel campo visivo dell'evocatore.

Evoca vampiri

5

12

Evoca un certo numero di vampiri in base al livello dell'evocatore, partendo da qualsiasi gruppo di creature morte. Le creature evocate non possono superare i punti ferita totali o il numero delle creature morte, mentre i punti ferita utilizzati sono rimossi dal gruppo bersaglio.

Sacrificio

5

12

Dapprima, il sacrificio distrugge un bersaglio alleato, dopodiché l'evocatore sceglie un secondo bersaglio alleato che recupera il doppio dei punti ferita dell'unità distrutta.

 

 

 

MAGIE DELLA VITA

 

NOME

LIVELLO

COSTO (MANA)

DESCRIZIONE

Cura ferita

1

2

Cura un certo numero di punti danno in base al

livello dell'evocatore.

Benedizione

1

2

Fa infliggere il massimo dei danni al bersaglio.

Esorcismo

1

2

Rimuove tutte le magie negative da un singolo bersaglio alleato.

Armatura spirituale

1

2

Aumenta la mischia e la difesa dalla distanza del bersaglio del 25%.

Sacra parola

1

2

Infligge danni a un singolo bersaglio della morte, in base al livello dell'evocatore.

Evoca nave

1

2

Evoca una singola imbarcazione nella locazione corrente dell'evocatore.

Scudo celestiale

2

3

Può essere lanciato solo sull'evocatore e garantisce punti ferita addizionali in base al suo livello.

Difensore

2

3

Aumenta del 50% la mischia e la difesa dalla distanza di tutti i bersagli nemici quando questi si difendono da un attacco.

Guarigione

2

3

Cura un bersaglio, restituendogli un certo numero di punti ferita in base al livello dell'evocatore. L'incantesimo è altresì in grado di curare il veleno e la pestilenza.

Castigo

2

3

Viene lanciato su un bersaglio alleato: quando il nemico lo attacca nel combattimento di mischia, subisce un danno in base al livello dell'evocatore.

Martire

2

3

Questo incantesimo è lanciato su un bersaglio alleato: tutti i danni inflitti a un secondo bersaglio alleato verranno quindi trasferiti al destinatario dell'incantesimo. L'effetto dura per l'intero combattimento.

Difesa del caos

2

3

Il bersaglio è resistente per il 50% agli incantesimi del caos, mentre la sua mischia e la difesa dalla distanza sono aumentate del 50% contro gli avversari allineati al caos.

Difesa della morte

2

3

Il bersaglio è resistente per il 50% agli incantesimi della morte, mentre la sua mischia e la difesa dalla distanza sono aumentate del 50% contro gli avversari allineati alla morte.

Difesa della natura

2

3

Il bersaglio è resistente per il 50% agli incantesimi della natura, mentre la sua mischia e la difesa dalla distanza sono aumentate del 50% contro gli avversari allineati alla natura.

Difesa dell’ordine

2

3

Il bersaglio è resistente per il 50% agli incantesimi dell'ordine, mentre la sua mischia e la difesa dalla distanza sono aumentate del 50% contro gli avversari allineati all'ordine.

Canzone della pace

2

3

Proibisce a un bersaglio nemico, nel campo visivo dell'evocatore, di attaccare o di lanciare incantesimi sull'esercito dell'evocatore durante il turno successivo.

Allegria

2

3

Dà il massimo del morale al bersaglio.

Armatura Celestiale

3

5

Aumenta del 25% la mischia e la difesa dalla distanza di tutti i bersagli alleati.

Grido divino

3

5

Infligge a tutti i bersagli della morte un certo numero di punti danno in base al livello dell'evocatore.

Benedizione di massa

3

5

Consente a tutti i bersagli alleati di infliggere il massimo dei danni a tutti i bersagli alleati.

Guarigione di massa

3

5

Cura tutti i bersagli alleati di un numero di punti danno in base al livello dell'evocatore e guarisce dal veleno e dalla pestilenza.

Rigenerazione

3

5

Rigenera un certo numero di punti ferita del bersaglio a ogni turno, in base al livello dell'evocatore.

Esorcismo di massa

4

8

Rimuove tutti gli incantesimi negativi dai bersagli alleati.

Difesa del caos di massa

4

8

Rende i bersagli alleati resistenti per il 50% agli incantesimi del caos, aumentando del 50% la loro mischia e la difesa dalla distanza contro gli avversari allineati al caos.

Difesa della morte di massa

4

8

Rende i bersagli alleati resistenti per il 50% agli incantesimi della morte, aumentando del 50% la loro mischia e la difesa

dalla distanza contro gli avversari allineati alla morte.

Difesa della natura di massa

4

8

Rende i bersagli alleati resistenti per il 50% agli incantesimi della natura, aumentando del 50% la loro mischia e la difesa dalla distanza contro gli avversari allineati alla natura.

Difesa dell’ordine di massa

4

8

Rende i bersagli alleati resistenti per il 50% agli incantesimi dell'ordine, aumentando del 50% la loro mischia e la difesa dalla distanza contro gli avversari allineati all'ordine.

Fervore di massa

4

8

Dà il massimo del morale a tutti i bersagli alleati.

Preghiera

4

8

Aumenta del 25% i punti ferita e i danni di tutti i bersagli della vita.

Intervento divino

5

12

Aumenta del 25% i punti ferita e i danni di tutti i bersagli della vita.

Angelo guardiano

5

12

Dà al bersaglio alleato un certo numero di vite extra, in base al livello dell'evocatore. Il numero di bersagli protetti dipende da quest'ultimo parametro, mentre nessun bersaglio è protetto più di una volta.

Santuario

5

12

Un bersaglio alleato non può essere attaccato o influenzato dagli incantesimi. Nel santuario non ci può essere più di una creatura per fazione. Se il bersaglio effettua qualsiasi azione diversa dalla difesa, l'incantesimo termina.

 

 

MAGIE DELLA NATURA

 

NOME

LIVELLO

COSTO (MANA)

DESCRIZIONE

Velocità

1

2

Aumenta di 3 la velocità e il movimento di un bersaglio alleato.

Orientamento

1

2

Elimina qualsiasi penalità di movimento a un esercito.

Pelle di pietra

1

2

Aumenta del 25% la mischia e la difesa dalla distanza del bersaglio.

Evoca folletti

1

2

Evoca un certo numero di folletti in base al livello dell'evocatore.

Evoca spiritelli

1

2

Evoca un certo numero di spiritelli in base al livello dell'evocatore.

Evoca lupi

1

2

Evoca un certo numero di lupi in base al livello

dell'evocatore.

Cammina sul terreno

1

2

Dà al bersaglio l'abilità di camminare su tutti i terreni senza penalità.

Forza gigante

2

3

Incrementa del 25% i punti ferita e i danni del bersaglio.

Fortuna

2

3

Garantisce il massimo della fortuna al bersaglio.

Sabbie mobili

2

3

Crea un'area occupata dalle sabbie mobili, la cui dimensione si basa sul livello dell'evocatore. Tutti i bersagli richiedono un turno completo per muoversi.

Attacco del serpente

2

3

Dà al bersaglio l'abilità del primo colpo.

Evoca elfo

2

3

Evoca un certo numero di elfi in base al livello dell'evocatore.

Evoca satiro

2

3

Evoca un certo numero di satiri in base al livello dell'evocatore.

Sciame

2

3

Evoca uno sciame di vespe che distrae il bersaglio nemico per un turno.

Evoca tigre bianca

2

3

Evoca un certo numero di tigri bianche, in base al livello dell'evocatore.

Anti-magia

3

5

Rende il bersaglio immune a tutti gli incantesimi per la durata del combattimento.

Velocità di massa

3

5

Aumenta di 3 la velocità e il movimento di tutti i bersagli alleati.

Evoca elementare dell’aria

3

5

Evoca diversi elementari dell'aria in base al livello dell'evocatore.

Evoca elementare della terra

3

5

Evoca diversi elementari della terra in base al livello dell'evocatore.

Evoca elementare del fuoco

3

5

Evoca diversi elementari del fuoco in base al livello dell'evocatore.

Evoca elementare dell’acqua

3

5

Evoca diversi elementari dell’acqua in base al livello dell'evocatore.

Difesa dalla negromanzia

3

5

Impedisce il funzionamento degli incantesimi di negromanzia evocazione o di animazione

per la durata del combattimento.

Fortuna di massa

4

8

Dà a tutti i bersagli alleati il massimo della fortuna.

Attacco del serpente di massa

4

8

Dà a tutti i bersagli alleati l'abilità del primo colpo.

Evoca grifone

4

8

Evoca un certo numero di grifoni in base al livello dell'evocatore.

Evoca unicorno

4

8

Evoca un certo numero di unicorni in base al livello dell'evocatore.

Evoca prole velenosa

4

8

Evoca un certo numero di prole velenosa in base al livello dell'evocatore.

Forza del drago

5

12

Aumenta del 100% i punti ferita del bersaglio e i danni del bersaglio.

Evoca drago fatato

5

12

Evoca un certo numero di draghi fatati in base al livello dell'evocatore.

Evoca mantide

5

12

Evoca un certo numero di mantidi in base al livello dell'evocatore.

Evoca fenice

5

12

Evoca un certo numero di fenici in base al livello dell'evocatore.

 

 

MAGIE DELL’ORDINE

 

NOME

LIVELLO

COSTO (MANA)

DESCRIZIONE

Appannamento

1

2

Oscura la vera posizione del bersaglio, aumentando la sua difesa dalla distanza del 50%.

Annulla incantesimo

1

2

Rimuove tutti gli incantesimi dal bersaglio.

Rimozione

1

2

Fa muovere di 2 caselle il bersaglio nella direzione scelta dall'evocatore (dove possibile).

Pugno magico

1

2

Infligge un certo numero di punti danno in base al livello dell'evocatore: il singolo bersaglio deve trovarsi entro il campo visivo dell'evocatore.

Precisione

1

2

Aumenta del 25% l'attacco dalla distanza del bersaglio, eliminando qualsiasi penalità.

Visioni

1

2

Rivela i dettagli del successivo evento settimanale o mensile.

Codardia

2

3

Rende per 3 turni il bersaglio incapace di attaccare un nemico con più dei punti ferita totali.

Volo

2

3

Dona a un bersaglio l'abilità di volare fino al termine del combattimento.

Dardo del ghiaccio

2

3

Infligge un certo numero di punti di danno derivante dal freddo, in base al livello dell'evocatore, contro un singolo bersaglio all'interno del campo visivo dell'evocatore.

Crea illusione

2

3

Forma un duplicato della creatura bersaglio, con un numero di punti ferita che variano secondo il livello dell'evocatore.

Lentezza

2

3

Fa muovere il bersaglio nemico alla metà della velocità e del movimento.

Drena energia

2

3

Rende due volte più costosi gli incantesimi del

bersaglio.

Ruba incantesimo

2

3

Rimuove qualsiasi incantesimo benefico dal bersaglio nemico e lo porta su un bersaglio

alleato casuale.

Esilio

3

5

Distrugge un certo numero di creature evocate in base all'abilità dell'evocatore.

Smemoratezza

3

5

Impedisce a un bersaglio nemico di lanciare attacchi dalla distanza per tutta la durata del combattimento.

Annulla incantesimo di massa

3

5

Rimuove tutti gli incantesimi dai bersagli.

Precisione di massa

3

5

Aumenta del 25% l'attacco dalla distanza di tutti i bersagli alleati, annullando qualsiasi penalità.

Appannamento di massa

3

5

Oscura la vera posizione dei bersagli alleati, aumentando la sua difesa dalla distanza del 50%.

Teletrasporto

3

5

Trasferisce istantaneamente il bersaglio su un punto designato del campo di battaglia.

Porta della città

3

5

Trasporta l'evocatore alla della città più vicina.

Frenesia

4

8

Forza il bersaglio ad attaccare la creatura o l'eroe più vicino, nemico o alleato che sia.

L'incantesimo dura fino a quando il bersaglio non attacca.

Cecità

4

8

Impedisce di intraprendere un'azione per 3 turni a un bersaglio nemico entro il campo visivo

dell'evocatore. Gli effetti svaniscono se il bersaglio subisce dei danni.

Immagine fantasma

4

8

Crea un duplicato di una singola creatura, la cui

forza dipende dal livello dell'evocatore.

Lentezza di massa

4

8

Dimezza la velocità e il movimento di tutti i bersagli nemici.

Ipnosi

5

12

Porta il bersaglio sotto il controllo dell'evocatore per 3 turni.

Specchio del dolore

5

12

Colpisce l'attaccante con il 50% dei danni inflitti a un bersaglio alleato.

Ruba tutti gli incantesimi

5

12

Rimuove tutti gli incantesimi benefici dei bersagli nemici, distribuendoli casualmente fra i bersagli alleati.

 

Joe

 

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