Raccolta di tutti i libri di BG 2!
Storia del Mare della Luna:
Il Mare della Luna ha una lunga storia come confine tra le terre elfiche del sud e le più buie e sinistre terre della Prateria e di Thar, patria di draghi, giganti e numerose tribù di orchi. Il profondo mare rappresentò un'eccellente difesa contro i predoni, perché le tribù che volevano invadere dovevano aggirarlo e percorrere le regioni che avrebbero poi ospitato Yulash, Zhentil Keep e Hillsfar.
Il primo vero insediamento nel Mare della Luna fu Northkeep, una splendida cittadina creata come faro di civiltà e punto di lancio dei mercanti che desideravano avviare dei commerci con i nani del Nord, non solo di Tethyamar ma delle Terre Fredde, che scambiavano i loro oggetti metallici e di artigianato con magie per loro indispensabili. Alla fine Northkeep fu fatta affondare tra le gelide acque del Mare della Luna da forze sovrumane e l'umanità subì una delle numerose battute d'arresto nella regione.
Questa è stata fin dall'inizio la natura degli insediamenti umani nella regione. I centri prosperavano per un paio di anni, generalmente grazie alla semplice forza di volontà e a spade affilate e venivano quindi distrutti da goblin, orchetti, draghi, osservatori o giganti. Phlan è caduta e risorta. Yulash è ora in rovina mentre solo dieci anni fa era una città in fermento. Hulburg e Sulasspryn sono delle vuote carcasse. Ognuna delle città del Mare della Luna viene a turno distrutta e ricostruita.
Questo ciclo rappresenta il motivo per cui solo i più forti e selvaggi sopravvivono e addirittura prosperano nelle terre del Mare della Luna. Le città principali - Hillsfar, Mulmaster e l'impenetrabile Zhentil Keep - sono tutte governate da gente malvagia che controlla la propria terra con pugno di ferro. Le città più piccole (Elventree, Phlan e Thentia) sono magari meno crudeli, ma hanno una natura forte, indipendente, quasi caotica. Sotto molti aspetti il Mare della Luna è una frontiera, con una mentalità di confine.
Storia del Fiume dell'Unicorno:
I Bardi e i saggi tramandano la leggenda secondo la quale le sorgenti del Fiume dell'Unicorno sono in realtà la Fonte della Vita, un luogo fecondo. Sostengono che ciascuna razza naturale è emersa dal grembo di Chauntea su Toril presso la sorgente del fiume per poi attraversare il Fiume dell'Unicorno verso il mondo esterno. Alcuni dicono che una figlia di Chauntea dimora presso la sorgente del fiume per far strada ai neonati verso il mondo, mentre altri sostengono che Shialla sia la levatrice di questo processo.
Incuranti della verità, gli elfi, i korred e gli halfling ritengono il Fiume dell'Unicorno un luogo sacro per la vita e di assoluta purezza. Pertanto, tutte e tre queste razze evitano di recarsi in questo luogo. Pensano infatti che se il fiume viene violato, nessuna nuova razza nascerà più su Toril.
Storia dei Tre Morti: 'Falangi, Bowling con i teschi e il Trono vuoto'
Nelle epoche passate c'era solo un dio dei conflitti, della morte e dei morti, noto come Jergal, Signore della Fine del Tutto. Jergal fomentò e fece crescere la discordia sia tra i mortali che tra gli dèi. Quando le creature si uccidevano nella ricerca del potere o per odio, Jergal le accoglieva nel suo ombroso regno di buio eterno. Poiché tutte le cose muoiono, tutto prima o dopo arrivava a lui e nel tempo consolidò il suo potere in un regno che non veniva sfidato da nessun altro dio. Infine si stancò dei suoi compiti, perché li conosceva troppo bene. Niente esiste se non c'è sfida e nel nulla c'è solo il buio. In questo modo la differenza tra il potere assoluto e l'assoluta impotenza è impalpabile.
In questa epoca buia
si distinsero tre potenti mortali - Bane, Bhaal e Myrkul - che miravano al
potere di Jergal. Il terzetto strinse un patto sacrilego, nel quale ognuno dei
tre si impegnava a cercare di ottenere il potere estremo o a morire nello
sforzo. Percorrevano i Reami in lungo e in largo, alla ricerca di magie e
incantesimi potenti e sconfiggendo la morte a ogni turno. Indipendentemente dal
mostro da affrontare o dall'incantesimo da sfidare, i tre mortali uscivano sani
e salvi a ogni giro. Infine il trio distrusse uno dei Sette Dèi Perduti e
ognuno prese per sé una porzione di essenza divina.
Il terzetto entrò quindi nel Deserto Grigio e trovò il Castello di Ossa. Lì combatterono con armate di scheletri, legioni di zombi, orde di non morti incorporei e una legione di cadaveri. Infine raggiunsero l'obiettivo della loro eterna ricerca - il Trono di Ossa.
"Io rivendico questo trono del male" - urlò Bane il tiranno. "Vi distruggerò prima che possiate alzare un dito" - minacciò Bhaal l'assassino. "Imprigionerò la vostra essenza per l'eternità" - promise Myrkul il negromante.
Jergal si alzò dal trono con un'espressione stanca e disse: "Il trono è vostro. Mi sono stancato di questi vuoti poteri. Prendetelo, se lo volete. Prometto di servirvi e guidarvi come siniscalco finché vi sentirete a vostro agio nella posizione." Prima che il terzetto, stordito, potesse reagire, il Signore dei Morti continuò: "Chi regnerà tra di voi?"
I tre iniziarono immediatamente a combattere tra di loro mentre Jergal li guardava con indifferenza. Quando fu infine chiaro che sarebbero tutti morti per esaurimento o avrebbero continuato a combattere per l'eternità, il Signore della Fine del Tutto intervenne: "Dopo tutto quello che avete sacrificato ve ne andreste con un pugno di mosche? Perché non dividete le responsabilità della carica e non vi misurate in una gara di abilità per ottenerle?" - chiese Jergal.
Bane, Bhaal e Myrkul analizzarono l'offerta del dio e accettarono. Jergal prese le teste dei suoi tre più potenti cadaveri e le consegnò ai tre che avrebbero gareggiato giocando a bowling con i teschi. Ogni mortale avrebbe dovuto lanciare un teschio nel Deserto Grigio, con l'accordo che sarebbe stato proclamato vincitore chi lo avrebbe lanciato più lontano.
Malar il Signore delle Belve giunse in visita da Jergal proprio in questo momento. Dopo essersi accertato che il vincitore della gara avrebbe avuto tutti i poteri di Jergal, si precipitò dietro ai tre teschi per assicurarsi che la gara sarebbe stata interrotta finché anch'egli non avesse avuto la possibilità di partecipare per una parte del premio. Bane, Bhaal e Myrkul iniziarono nuovamente a combattere e divenne chiaro che ormai il gioco era rovinato, allora intervenne nuovamente Jergal: "Perché non permettete alla Signora della Fortuna di decidere, così da non dover dividere con la Belva?"
I tre accettarono e
Jergal spezzò le falangi del suo scheletro e le offrì ai giocatori. Quando
Malar ritornò dall'inseguimento dei teschi, scoprì che il terzetto aveva
appena concluso un gioco con le falangi.
Bane urlò trionfante: "In qualità di vincitore, scelgo di regnare per l'eternità come tiranno assoluto. Potrò indurre l'odio e la lotta a mio piacimento e tutti dovranno chinarsi davanti a me quando si trovano nel mio regno."
Myrkul, che era arrivato secondo, dichiarò: "Ma io scelgo i morti e facendo ciò sono il vero vincitore, perché tutto quello su cui regni, Bane, un giorno sarà mio. Tutte le cose devono morire, anche gli dèi."
Bhaal, che era arrivato terzo, obiettò: "Io scelgo la morte e sarà per mano mia che tutto quello su cui regni, Lord Bane, passerà nelle mani di Lord Myrkul. Entrambi dovete onorarmi e obbedire ai miei desideri, perché io posso distruggere il tuo regno, Bane, uccidendo i tuoi sudditi e posso rendere deserto il tuo regno, Myrkul, fermando la mia mano."
Malar grugnì frustrato, ma non poteva farci niente e ancora una volta gli restavano solo le bestie.
Jergal si limitò a sorridere per essere stato liberato.
Storia dei Corvi Rossi:
I Corvi Rossi, una delle poche compagnie di mercenari di vecchia data che opera a Corymyr, dispongono sulla carta di una forza di 110 spade, ma possono facilmente triplicare questa cifra con nuove reclute se ottengono un contratto sufficiente. Il Governo di Cormyr li ha tenuti tra i suoi ranghi con il preciso intento di ripulire le Terre di Pietra del nord. Hanno avuto abbastanza successo in questo, ma la zona non può certo dirsi sicura.
I Corvi Rossi sono capeggiati da Rayanna la Rosa, una veterana della crociata dell'Orda. Sono noti per la loro onestà e fiducia, in quanto non vogliono mettere in pericolo la loro carta reale. La maggior parte delle loro truppe è armata di cuoio borchiato e porta con sé lunghe spade. Costano 200 monete d'oro alla settimana per i servigi resi dalle loro 110 unità. Il loro simbolo è un amuleto che raffigura un corvo rosso.
Storia degli Eletti di Mystra:
La ragione per cui Mystra, la Dea della Magia, abbia destinato ai mortali parte dei suoi poteri divini non è nota. Secondo la teoria più accreditata, che trova conferme anche nelle altre azioni della dea in quello stesso periodo, Mystra aveva previsto l'avvento del Periodo dei Disordini e la sua cattura per opera di Helm. Per questo motivo, decise di donare parte del suo potere ai mortali in modo da garantire che il suo successore (che si rivelò poi essere la maga Midnight) potesse contare su un cospicuo numero di alleati quasi immortali nella lotta contro le macchinazioni degli dèi (Bane, Myrkul e Bhaal) che scatenarono il Periodo dei Disordini rubando le Tavole del Destino. Inoltre, secondo questa teoria nell'Anno della Fiamma Nascente (0 CV), più di 1300 anni prima dell'Era dei Conflitti, Mystra rivelò ad Azuth che un giorno avrebbe ceduto parte dei suoi poteri ad alcuni mortali, i quali da quel momento in poi sarebbero stati chiamati gli Eletti di Mystra. Il potere sarebbe rimasto latente nei mortali prescelti e Mystra avrebbe potuto ricorrervi solo con il loro permesso. Gli Eletti avrebbero avuto la capacità innata di guarire rapidamente dalle ferite e una vita più lunga di quella dei comuni mortali. Mystra congetturò che questi mortali avrebbero potuto ricorrere al suo potere e quindi possedere capacità speciali, ma che questi poteri non avrebbero dovuto eguagliare quelli delle divinità (vedere "Poteri" di seguito).
La Dea di Tutte le Magie iniziò allora a selezionare i mortali che riteneva fossero adatti. Uno di questi fu il giovane mago Elminster, tra gli altri scelse anche un promettente mago chiamato Khelben Arunsun. Entrambi si sono dimostrati degni e capaci depositari del suo potere, ma gli altri tentativi iniziali di Mystra di investire il suo potere in umani viventi non portarono frutti, così comprese che solo pochissimi mortali erano fatti di una sostanza abbastanza resistente a contenere poteri simili senza venire distrutti o corrotti. Anche se alcune persone oltre a Elminster e Khelben avessero posseduto la forza necessaria, è possibile che gli anni trascorsi prima che Mystra facesse loro visita li avessero avviati su un sentiero dal quale non erano più in grado di deviare. Qualunque sia la ragione, il problema doveva essere risolto. Per aggirare le difficoltà, Mystra concepì un piano che consisteva nell'utilizzare se stessa come un vascello per allevare individui, in modo da nutrire e abituare gli umani al suo potere fin dall'inizio della loro vita.
Come padre di questi individui, Mystra scelse il miglior esemplare di razza umana disponibile, Dornal Silverhand, un nobile ex-Arpista che abitava nei pressi di Neverwinter. Ella si impossessò del corpo di Elue Shundar, una strega mezzelfa da cui Dornal era attratto e alla quale rivelò la sua presenza e il suo piano. Dopo l'iniziale ritrosia, Elue si mostrò contenta e impaziente di condividere il suo corpo con la dea e si convinse a sedurre Dornal, il quale si vide improvvisamente ricambiato con passione.
Dornal e Mystra/Elue si sposarono nell'Anno delle Stelle Fuggenti (760 CV). L'inverno successivo nacque la prima delle sette figlie, Anastra Sylune. Le sei sorelle di Sylune vennero alla luce a intervalli di un anno: Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Astorma (adesso preferisce la versione breve "Storm"), Anamanue Laeral, Alassra Shentrantra (oggi conosciuta come Simbul) e Er'sseae Qilue. Le sorelle divennero note nella tradizione orale dei Reami come le Sette Sorelle.
Domal, che durante tutto quel tempo fu all'oscuro della vera identità di sua moglie (forse perché Mystra non voleva rischiare di perdere i suoi servigi), rimase deluso e addolorato dalla nascita della sesta figlia femmina, poiché aveva sempre desiderato un figlio maschio. Inoltre assisteva impotente al logoramento di sua moglie: lo sforzo di coesistere con la dea per tutti quegli anni aveva trasformato Elue in una foglia avvizzita, uno spettro tenuto in vita solo dal potere di Mystra.
Quando Elue era incinta della settima figlia, Dornal consultò un sacerdote che gli disse che sua moglie era stata posseduta da un'entità magica molto potente. Per risparmiare a entrambi ogni ulteriore agonia egli cercò di uccidere la forma fisica di sua moglie staccandole la testa dal collo.
Appena Dornal ebbe compiuto questo gesto, Mystra fu costretta a rivelarsi e spiegare quali fossero i suoi piani. Come la dea temeva, Dornal inorridì al pensiero che lui e sua moglie fossero stati usati, voltò le spalle al cadavere, abbandonò terre e figlie e si diresse verso il nord. Mystra non gli portò nessun rancore e anzi lo protesse durante gli ultimi 30 anni della sua vita. Quando venne il suo momento, Dornal chiamò Mystra e la dea gli concesse di continuare a vivere come suo servitore. Dornal Silverhand, ora chiamato il Guardiano, viaggia per il mondo, invisibile ai mortali, con la missione di scovare gli individui adatti a rimpolpare i ranghi degli Eletti e identificare possibili minacce per Mystra e i suoi favoriti.
Storia di Ulgarth:
Ulgarth fu fondata dal grande impero di Raurin, all'apice del suo potere. Alla distruzione dell'impero seguirono secoli di barbarie. In questo periodo i capi guerrieri unificarono il paese varie volte. Combatterono molte schermaglie con altri barbari, in modo particolare con quelli di Durpar e della Dorata Var. Nel 202 CV, le tribù barbare furono quasi spazzate via dalle forze di Mulhorand.
Nel 348 CV un gruppo di fuorilegge che cercava di sfuggire alla giustizia dei re sacerdoti di Mulhorand, giunse a Ulgarth. Essi vi trovarono una terra fertile, quasi inviolata, vi si stabilirono e iniziarono a crescere bambini e a coltivare terreni. Questo nuovo insediamento a Ulgarth divenne sempre più potente, man mano che i suoi vicini crescevano rapidamente. Ma sebbene Durpar prosperasse grazie al commercio e alla filosofia dell'eguaglianza, Ulgarth si concentrava su obiettivi agrari. Gli Ulgarthiani svilupparono un sistema di caste di signori e contadini molto ben strutturato. Nel 1002 CV le secolari discordie tra Durpar e Ulgarth ebbero fine e i due paesi finalmente raggiunsero un equilibrio dei poteri. C'erano stati troppi secoli di ostilità tra di loro per potersi fidare completamente l'uno dell'altro. Grazie a una frontiera comune ben difesa da entrambe le parti, i due paesi hanno rinunciato all'idea di conquistarsi a vicenda.
Il commercio tra Ulgarth e le Terre Splendenti è divenuto un fattore vitale per entrambi i paesi. Ulgarth produce molti degli articoli che i Durpariani commerciano per il mondo. In cambio, Durpar vende molti articoli esotici a Ulgarth. Naturalmente, i Durpariani fanno sempre gli affari migliori. L'attuale re, Drasna il Fortunato, continua la politica di non aggressione contro i Durpariani iniziata dal suo predecessore.
Storia di Sembia:
I primi insediamenti nella regione di Sembia sono dovuti a popolazioni che erano giunte al Mare delle Stelle Cadute da sud. Questa terra fu inizialmente scelta per la presenza di grandi quantità di legno di iliyr di ottima qualità, così prezioso per la costruzione di navi. Tuttavia, con la distruzione delle foreste, i boscaioli entrarono sempre più in conflitto con gli elfi, che temevano la scomparsa di tutti i boschi. Cosa che si sarebbe puntualmente verificata se le truppe mercenarie del giovane paese, raccolte in fretta e furia, non fossero state sconfitte dagli elfi a Frecce Sibilanti (884 CV). Questa battaglia convinse la distante Chondath ad abbandonare i suoi possedimenti nella regione e a permettere agli immigrati di Sembia di dichiarare la loro indipendenza (sebbene fossero poco più di un insieme di città-stato rivali, molto simili al Mare della Luna o alla Vast di oggi). Preparò inoltre il terreno per la comparsa del Corvo.
Questa giovane nazione divenne sempre più forte man mano che le fattorie fiorivano nelle terre recentemente disboscate. Gli artigiani arrivati da sud beneficiarono della possibilità di acquisire terre e benessere, portando con sé le proprie attività. Rauthauvyr il Corvo unificò le città-stato e le cittadine di fronte alla continua "minaccia elfica" e decise di costituire un esercito permanente, che mantenne effettuando azioni di polizia ai confini di Sembia e migliorando le strade. Sembia divenne in tal modo una nazione vera e propria (913 CV).
La ricchezza mineraria del Mare della Luna (Mare del Drago) fu scoperta dall'umanità più o meno in questo periodo e iniziarono le pressioni per la costruzione di una via commerciale che attraversasse i boschi degli elfi per fare di Sembia la porta di accesso a tutte queste ricchezze. Il Corvo si recò da solo come messaggero alla Corte Elfica e chiese al Consiglio di approvare la creazione di una strada aperta agli umani che collegasse Sembia alle spiagge del Mare del Drago (una strada precedente era stata distrutta durante il conflitto e ora era completamente ricoperta di erba). Il Corvo propose che gli elfi scegliessero il percorso e mantenessero il controllo, oltre che del percorso, anche dei boschi circostanti, affinché non venissero tagliati né costruiti insediamenti umani. Gli elfi avevano in precedenza avviato simili accordi con gli Uomini delle Valli e non avevano difficoltà ad accettare l'idea di un'intesa simile. Tuttavia gli abitanti di Velarsdale (ora Harrowdale) rifiutarono la proposta poiché non
volevano o non avevano all'epoca necessità di una strada (circostanza curiosa, perché in seguito le autorità di Harrowdale commissionarono il disastroso Sentiero di Halfaxe). Gli elfi, che non volevano offendere gli antichi alleati, rifiutarono la richiesta del Corvo.
A questo rifiuto il Corvo minacciò di sterminare gli elfi isolati di Amothoi, l'ultima enclave fortificata degli elfi in Sembia, se la Corte Elfica non avesse cooperato. Se la strada fosse stata costruita, comunque, sarebbero stati liberi di commerciare o di non farlo, a loro piacimento. Gli elfi cedettero a questa pressione e il futuro economico di Sembia venne assicurato. Hillsfar, sulle sponde del Mare del Drago, divenne un centro di scambi commerciali tra gli umani e gli elfi, come pure Elventree. Il percorso scelto dagli elfi si snodava ai piedi della Pietra Verticale in ricordo di rapporti precedenti meno ostili tra gli umani e gli elfi. Negli anni gli elfi di Amothoi si spostarono verso nord per riunirsi ai loro fratelli o sgattaiolarono via alla ricerca di Evermeet, lasciando che i boschi gradualmente scomparissero.
Sembia prosperò sotto capi mercanti di crescente saggezza, quali Saer (in onore del quale Saerb ha questo nome) e Selgar (in onore del quale Chancelgaunt fu ribattezzata Selgaunt). Prima della sua morte Rauthauvyr il Corvo si assicurò che questi mercanti avessero un forte consiglio permanente di mercanti anziani che li consigliassero e impedissero che nessun sovrano potesse mantenere il potere con l'uso della forza. Quindi questo uomo lungimirante, creatore di una nazione, ora mezzo cieco e infermo a causa di antiche ferite di guerra, montò a cavallo e si diresse verso nord nelle foreste degli elfi e scomparve. Nessuno sa cosa gli sia successo o dove riposino le sue ossa, eccetto forse pochi elfi anziani.
Storia di Luiren, Terra degli Halfling:
Gli halfling di Luiren sostengono che questa sia la vera patria degli halfling nei Reami. Sebbene altri halfling non siano d'accordo, è certamente vero che Luiren fu fondata centinaia, forse migliaia di anni fa.
La storia di Luiren è disseminata di conquistatori e capitolazioni. Nel corso dei secoli gli halfling sono stati sottomessi dai barbari che vivevano a Dambrath, dal regno di Estagund e una volta anche dai mostri di Beldorn. Ogni volta, gli invasori furono alla fine sconfitti perché commettevano l'errore di sottovalutare gli halfling a causa della loro bassa statura. Le bravate, il caos e, più in generale, i problemi causati dagli halfling contribuirono anch'essi a porre termine alle occupazioni.
Attualmente Luiren sta godendo di una prosperità senza precedenti. Gli halfling stanno traendo profitto dai rapporti con la nazione di Durpar, loro maggiore cliente e principale concorrente. Inoltre, grazie a questi stretti legami con Durpar, Luiren si è assicurata protezione nel caso di un'altra invasione da parte di Dambrath. I governanti di Dambrath devono considerare che una loro eventuale espansione a est provocherebbe l'ira di Durpar, oltre che di Var e di Estagund. La minaccia di un embargo commerciale e/o le possibili conseguenze militari hanno mantenuto questa aggressiva nazione lontana da Luiren.
Storia di Halruaa:
Halruaa fu fondata secoli fa da alcuni maghi in fuga dai Phaerimm che si diressero nel luogo che poi sarebbe divenuto il Deserto di Anauroch. I primi maghi giunsero a bordo di particolari navi volanti inventate da Netheril e trovarono una terra bella e ricca abitata solamente da pastori e grandi greggi di uri e di buoi selvatici. Qui i maghi decisero di opporre resistenza nel caso i Phaerimm li avessero seguiti. I Phaerimm non lo fecero mai, ma Halruaa da allora ha dovuto difendersi dagli attacchi di tutti i suoi vicini.
Nel corso dei secoli Dambrath ha attaccato e saccheggiato più volte i porti e i territori sul confine di Halruaa. Accadde che, guidate da un tenace barbaro dotato di poteri magici, le truppe di Dambrath occuparono tutto il paese a sud del Lago di Halruaa. Furono sconfitte in battaglia dal grande arcimago Mycontil, che uccise il capo barbaro. Quarantamila uomini di Dambrath mossero all'attacco e furono fermati da 500 uomini di Halruaa. Più di 200 maghi di Halruaa, tra cui Mycontil, morirono nella battaglia.
L'ultimo attacco ad Halruaa ha avuto luogo meno di 100 anni fa attraverso il Passo di Telath a opera del re di Lapaliiya, avido di potere. Il re si era alleato con i banditi dei deserti, ma questa volta Halruaa fu in grado di mettere in campo truppe più numerose, composte da guerrieri e maghi che utilizzavano navicelle spaziali. Gli invasori furono facilmente sconfitti.
Circa cinquecento anni fa, Halruaa fu inoltre teatro di una guerra civile: alcuni maghi iniziarono a sostenere la pratica di nuovi esperimenti di magia andando in contro alla disapprovazione della gente di Netheril. I traditori furono allontanati dalla regione e camminarono fino a trovare la terra di Thay, almeno così si dice ad Halruaa.
Da allora ad Halruaa regna la pace (non ci sono state in effetti guerre dichiarate), anche se viene ancora colpita dalle incursioni dei pirati di Dambrath, dai banditi dei deserti, dai selvaggi delle Giungle di Mhair e da qualsiasi pirata, invasore o mago affamato che ritenga che ad Halruaa la magia e il denaro crescano sugli alberi.
Questi costanti saccheggi hanno portato gli abitanti di Halruaa a stare molto sulla difensiva e a essere battaglieri e tradizionalisti. Essi dicono che poiché i maghi li hanno sempre guidati, sicuramente continueranno a farlo.
Storia di Gondegal il Re Perduto:
Arabel, per lungo tempo sotto il dominio di Cormyr, divenne per un certo periodo il centro dell'impero di uno spadaccino, Gondegal, il Re Perduto, che nell'Anno del Drago (1352 CV) cercò di ritagliarsi un regno che avesse Arabel come nucleo centrale. Il suo dominio doveva estendersi a nord fino alle Montagne della Bocca del Deserto, a sud e a ovest del Lago della Viverna e delle fattorie isolate di Eveningstar, e a est fino al Passo di Tilver e ai passi montani.
Negli anni successivi la gente disse che la presa di Gondegal non andava più in là della sua spada. Non era infatti riuscito a conservare nessuno dei suoi territori contro il potere di Cormyr, Sembia, Daggerdale, Tilverton e di numerose altre Valli - luoghi dai quali aveva cavato sangue e collera durante la sua ascesa al trono.
Gondegal regnò per meno di una stagione, anche se ufficialmente non governò per più di otto giorni. Il resto del suo dominio lo trascorse a combattere senza un disegno preciso contro questo o quel nemico nelle terre che rivendicava. Le sue truppe erano composte perlopiù da mercenari e il suo limitato tesoro, costituito dai beni rubati, svanì in breve tempo. Una notte, le forze di Gondegal semplicemente si dispersero davanti all'avanzata delle truppe di Cormyr e scomparvero. Il re Azoun IV riconquistò Arabel il mattino stesso senza sporcare una sola spada di sangue.
Nessuno ha mai trovato il corpo di Gondegal; si sa che è fuggito prima a nord e poi a est attraverso Teshwave, poi il suo destino è divenuto oggetto di voci e leggende contrastanti. Alcuni pensano che viva ancora con un manipolo di fedelissimi, e che risieda da qualche parte in una zona selvaggia, bandito attento e spietato che si accerta che nessuno sopravviva ai suoi attacchi e possa narrare le sue gesta. Quando scompaiono intere carovane tra L'Alta Valle e la lontana Impiltur, le voci nelle taverne indicano in Gondegal il responsabile.
Si dice che Gondegal fosse un guerriero alto, dai capelli grigi e di notevoli capacità e intelligenza. Sulla sua insegna campeggiava la testa di un lupo grigio con il muso rivolto verso l'alto e gli occhi rossi. Le guardie dalle Carovane spesso avvertono i mercanti di rimpolpare la scorta di alcune particolari carovane affermando che "altrimenti il loro oro decorerà presto il trono di Gondegal". Gondegal era uno spadaccino impeccabile e in qualche modo caotico nel suo allineamento dichiarato neutrale. Se sia ancora vivo, quali magie o tesori abbia con sé e chi possano essere i suoi alleati, resta un mistero.
Il regno di Gondegal ebbe grande influenza sul re di Cormyr, all'epoca al governo da oltre dieci anni. Infatti, non solo Azoun fu costretto a soffocare una vera e propria rivolta sul suo territorio, ma dovette rivolgere maggiore attenzione alle questioni esterne a Suzail per divenire il sovrano di una nazione e non di una città-stato. Inoltre, l'incruento assalto di Arabel fu la prima vera esperienza di Azoun, per il quale è ancora vivido il ricordo dell'aver "liberato" la gente di Arabel.
Storia di Estagund:
La storia di Estagund segue un percorso diverso da quello di Durpar e Var. I Gunder furono conquistati nel 551 CV da Reinhar I, condottiero degli Arkaiun di Dambrath. Estagund riconquistò la sua indipendenza quando Reinhar fu ucciso dall'arcimago Mycontil di Halruan, ma il paese ben presto si trasformò in un gruppo di piccole città-stato indipendenti.
Le schermaglie con Var e tra le città-stato continuarono per vari secoli finché un re unificò nuovamente il paese. Il re Bornial era un sovrano intelligente e durante il suo regno Estagund iniziò a prosperare. I suoi discendenti, tuttavia, non furono dotati della stessa saggezza, come il re Selkarin dimostrò pienamente nel 1053 CV. Egli non riuscì a conquistare Durpar e Veldorn resistette alle sue sfide. Noto misogino, Selkarin rivolse la sua attenzione al matriarcato di Dambrath. Durante un attacco a Dambrath sferrato con una vasta flotta, riportò notevoli perdite, compresa la propria vita. Poiché Selkarin morì senza lasciare eredi, venne incoronato il fratello Seltarir. Il nuovo sovrano si trovò a governare un paese dove quasi tutti gli uomini in grado di combattere erano morti e dove era scoppiata, all'improvviso, la carestia. La carestia era stata provocata da un parassita che aveva distrutto quasi tutti i raccolti dell'anno a Estagund. Questa situazione rese il nuovo sovrano ben disposto nei confronti di una proposta di Jeradeem, un mercante di Durpar, e con un accordo leggendario l'intero paese di Estagund venne venduto. Al contrario di quanto sostengono le voci in circolazione, Seltarir non vendette il paese per 24 perle. In realtà ricevette una quantità di diamanti del valore di circa un milione di monete d'oro. L'improvviso benessere gli permise di ottenere immediatamente un seggio al Consiglio dei Mercanti, e di mantenere pertanto una parte del potere oltre alla fortuna. Il chaka Seltarir è ancora il chaka più ricco di Estagund fino a oggi. Negli anni seguenti i Gunder iniziarono a rifarsi una nuova vita in base alle mutate circostanze e ora possono competere con i mercanti di Durpar e Var su basi paritarie.
Storia di Durpar e della Dorata Var:
Durpar e la Dorata Var hanno una storia comune. Più di tremila anni fa queste nazioni furono entrambe soggette al grande regno di Raurin. Quando Raurin cadde, nel 2488 CV, i regni di Durpar e Var sopravvissero a malapena alla distruzione.
Rivolte e
distruzioni di massa erano all'ordine del giorno, imperversava l'odio per la
nobiltà e i due paesi scivolarono nella barbarie per più di duemila anni.
Finalmente, quando quasi tutte le tribù barbare furono scacciate dal grande
impero di Mulhorand, emerse un capo. Satama, un semplice mercante, ebbe una
rivelazione divina e formulò una nuova filosofia. Tutte le cose del mondo erano
legate tra loro, erano parte di un unico spirito creativo e tutti gli dèi dei
Reami erano semplicemente parte di una stessa entità. In breve tempo le Terre
Splendenti abbracciarono gli insegnamenti di Satama e i semi della civiltà
furono gettati in quelle che sono conosciute come le Terre dell'Uno.
Poiché le Terre dell'Uno possiedono numerose risorse naturali, gli scambi con Mulhorand e Luiren divennero abituali. I mercanti godevano del massimo rispetto. Successivamente il Maragià di Durpar e il Ragià di Var furono sostituiti da un Consiglio di Mercanti. In questo periodo la regione subì occasionali saccheggi dalla amazzoni di Dambrath e si verificarono delle schermaglie con i paesi limitrofi di Estagund e Ulgarth.
Nel 1023 CV, dopo che con Ulgarth fu concordata una pace armata, il Consiglio dei Mercanti decise di fare qualcosa contro i predatori di Estagund che danneggiavano il commercio con gli altri paesi. La guerra era un inconveniente, ma l'interruzione degli scambi costituiva una reale minaccia per la vita.
Il potere di negoziare un accordo fu conferito a Jeradeem, il più ricco mercante della regione il quale, durante i negoziati, dimostrò agli abitanti di Durpar di essere realmente l'abile mercante che sembrava. Estagund aveva appena tentato una maldestra invasione di Dambrath. Le vendicative femmine che governavano quella terra avevano ucciso quasi tutti i valorosi uomini che erano stati mandati a combattere. I mostri di Veldorn stavano creando problemi e Estagund stava attraversando un periodo di carestia.
Fu allora che Jeradeem mostrò il suo sottile istinto di mercante. Non poteva lasciarsi sfuggire un simile vantaggio e iniziò a negoziare l'affare più strano di tutti i tempi. Si incontrò con i capi di Estagund, un re timoroso e i suoi nobili e spiegò i vantaggi della vita di Durpar e la filosofia dell'Adama, l'identità di tutte le cose. Negoziò per giorni finché finalmente il re accettò l'accordo. Acquistò tutta Estagund per i paesi di Durpar e Var al prezzo di 24 gemme. Promise inoltre protezione e assistenza per l'integrazione nello stile di vita di Durpar. Così nacquero le Terre Splendenti.
Nel giro di un secolo i tre paesi condividevano un comune stile di vita e, grazie alla forza supplementare e alle risorse di Estagund, i mercanti di Durpar poterono espandere la loro sfera commerciale. Si spinsero a est fino a Kara Tur, a nord fino al Mare delle Stelle Cadute e a ovest fino a Dambrath e Halruaa. Oggi, con il prosperare delle terre di Maztica e Zaakhara, recentemente scoperte, il futuro appare radioso.
Storia di Dambrath:
La nazione di Dambrath ebbe origine quasi cinquecento anni fa da un regno barbaro grazie a una potente alleanza tra le sacerdotesse di Loviatar e i drow della città di T'lindhet.
Nel 211 CV quattro tribù barbare, in fuga dalla propria terra distrutta a opera degli allora grandi regni di Unther e Muhlorand, entrarono a Dambrath. Scorsero in quel luogo una costa lungo la quale danzavano i delfini e pianure dove l'erba cresceva alta. Si spinsero dalle Mura di Halruaa in direzione est fino agli attuali confini di Estagund. Le tribù divennero presto note come Arkaiun, o uomini del vento.
Nel 545 CV un grande condottiero, Reinhar, divenne il capo delle tribù. Gli halfling di Luiren furono ben presto ridotti in schiavitù e numerose città costiere di Durpar furono conquistate o rase al suolo. Reinhar assoggettò Estagund e rivolse infine la sua attenzione ad Halruaa.
Fu organizzato un attacco congiunto per il quale vennero impiegati un esercito di 40.000 cavalieri e una flotta di 50 navi. Reinhar riuscì a oltrepassare le Mura di Halruaa e a occupare le città di Mithel, Galdel e Zalsuu, ma le magie impiegate per contrastare gli invasori si rivelarono tutt'altro che prive di efficacia. Reinhar fu infine sconfitto in una grande battaglia a Sulaziir dall'arcimago Mycontil e dalle sue truppe di maghi.
Il figlio di Reinhar, Reinhar II, assunse il comando delle truppe e iniziò una ritirata via terra che durò due mesi. Arrivò a casa con un migliaio di guerrieri sopravvissuti e senza sciamano. Reinhar II si dimostrò un buon governante nel momento della sconfitta, tanto quanto suo padre lo era stato in tempo di guerra. Consolidò le sue forze e riportò a casa quasi tutte le truppe, poiché sapeva che la sconfitta le rendeva una preda allettante per i banditi e per i mostri invasori. Questa azione consentì alla popolazione di prosperare.
Nel tempo in cui fu re il nono Reinhar della dinastia, ossia nel 802 CV, gli Arkaiun erano divenuti grassi e pigri. Reinhar IX, noto comunemente anche come Reinhar lo Sciocco, adottò una politica espansionistica mirata al reperimento di oro per finanziare le campagne militari. Ordinò di minare molti filoni metalliferi ricchi di argento e di elettro nelle Montagne Gnollwatch ma, prima che potesse mettere in atto i suoi piani, i minatori si imbatterono nei drow di T'lindher. I drow si sentirono oltraggiati e iniziarono una serie ininterrotta di scorrerie e attacchi contro le roccaforti degli Arkaiun. Interi villaggi furono distrutti in una sola notte e non si trovò traccia alcuna degli invasori.
Reinhar IX ebbe la sconsiderata idea di attaccare i drow per rappresaglia. Gli Arkaiun riuscirono a introdurre delle truppe nella città dei drow, ma questa azione fece sì che i drow, normalmente disorganizzati, creassero una coalizione. Per una volta, un'intera città di drow si rivoltò contro il nemico.
La battaglia tornò rapidamente in superficie. Gli invasori di Reinhar furono eliminati e a Reinhar rimase solo una parte esigua delle truppe originarie. Ma questo non era abbastanza per i drow, che volevano ridurre in schiavitù l'intero stato in superficie. Gli Arkaiun resistettero coraggiosamente. La guerra continuò per trent'anni e produsse elevate perdite di vite da entrambe le parti.
Infine i drow costrinsero le forze degli Arkaiun a ritirarsi a Malduir. Ormai quasi senza alcuna speranza, i difensori furono felicissimi quando videro apparire un gruppo di mezzelfi pellegrini. La grande sacerdotessa Cathtyr Shintar offrì l'aiuto dei suoi clerici per organizzare la difesa della città e Reinhar considerò questo un segno degli dèi. A quasi tutti i battaglioni fu inviata una sacerdotessa.
Nel giro di dieci giorni i drow attaccarono. Le sacerdotesse furono realmente di grande aiuto, ma, a sorpresa, sostennero i drow: si rivoltarono contro gli Arkaiun e Cathtyr in persona uccise Reinhar. I drow erano ancora indeboliti dalla battaglia e solo la presenza delle sacerdotesse consentì loro di vincere. Cathtyr, percependo lo straordinario vantaggio che aveva conseguito, propose un accordo che fu accettato anche dai sospettosi drow. Le sacerdotesse avrebbero governato la terra e in cambio avrebbero fornito ai drow un accesso in superficie per commerciare armi, schiavi e provviste.
I drow furono lieti di ricevere questa sfrontata offerta da un abitante della superficie. Reinhar era stato ucciso, l'onta vendicata e dopo trent'anni di guerra i drow non erano particolarmente interessati a Dambrath. Insistettero tuttavia per avere come schiavi i maschi migliori che erano stati catturati. Cathtyr accettò in quanto considerava i maschi un ostacolo al proprio potere.
Cathtyr regnò per 205 anni. Ella mantenne la promessa di rendere Dambrath, o "La Nazione del Dolore", un bastione del male nei Reami. In quel periodo Cathtyr vide il sacerdozio di Loviatar espandersi notevolmente mentre la fede nei Signori delle Belve, in precedenza adorati dagli Arkaiun, andava del tutto scomparendo. Molti Arkaiun riuscirono a fuggire dalle nuove padrone e a rifugiarsi nello Swagdar. Lì ripresero la vita nomade che avevano quasi del tutto dimenticato.
Le sacerdotesse di Loviatar continuarono a mantenere buoni rapporti con i drow. Alcune di loro li scelsero come compagni ed ebbe così inizio una razza di drow mezzelfi. Questi mezzelfi scuri divennero noti come Crintri, o "I Nobili". I Crintri sono per la maggior parte sacerdotesse di Loviatar, ma fra di loro vi sono anche dei maghi. Essi consolidarono il loro potere imparando molte cose dagli Shebali, o "Gli Inferiori", come vengono ora chiamati gli Arkaiun. La capitale di Dambrath fu stabilita a Cathtyr, città costruita dopo la scomparsa di Cathtyr e così chiamata in suo onore. Cathtyr venne uccisa per mano della figlia Filina che era stanca di aspettare che la madre venisse a mancare. Filina governò tuttavia per soli cinque anni, al termine dei quali salì al trono la figlia Cathakay, la quale adottò a sua volta lo stesso sistema della madre per governare. Cathakay regnò per 54 anni e cadde infine in una battaglia intrapresa contro un drago dorato. Morì senza eredi e il potere fu assunto dalla nipote Melanith.
Melanith dovette affrontare problemi quali l'aumento demografico e il malcontento serpeggiante tra i maschi, che auspicavano a recuperare il loro antico prestigio. Melanith non ripristinò il loro status iniziale, ma riuscì a manipolarli. Temendo che i grandi regni di Mulhorand e Unther potessero nuovamente insorgere, decise di affidare ai maschi i compiti mondani, come la difesa del regno. Fu la prima a scegliere un maschio per affidargli la posizione di condottiero. Sadalar, un Crintri, divenne il consorte della regina. Durante il suo mandato di condottiero si diffuse in modo capillare la corruzione. Tuttavia, egli restituì agli Arkaiun molti privilegi. Dopo il regno di Melanith, gli Shebali furono considerati non più schiavi ma cittadini di seconda classe.
Sebbene durante il governo di Melanith ai maschi fosse garantito un maggior potere, il divario tra i sessi si consolidò. Dambarth era stata governata dalle donne per più di due secoli, ma questo era avvenuto più per la loro competenza che per il sesso. Melanith tuttavia decretò che i maschi potessero avere autorità solamente sugli altri maschi. La gerarchia femminile di Loviatar appoggiò rapidamente questa decisione.
Molti degli uomini migliori e più valorosi del regno perirono nelle incursioni eseguite contro Estagund, Durpar, le tribù bandite di Veldorn e gli gnoll che erano ritornati alle Montagne Gnollwatch. Alcuni combatterono perfino a fianco dei drow contro la città degli Svirfneblin di Aventine. Gli gnomi delle profondità furono distrutti, come pure gli Shebali. I drow e i Crintri rimasero per la maggior parte incolumi e, per l'aiuto offerto, i Crintri ricevettero un certo numero di drow maschi da crescere nella loro razza. Melanith scelse come consorte un drow maschio per sostituire Sadalar, che era deceduto nel conflitto. Il drow, Nym Inthigg, la rese madre di tre figlie e di un figlio. Fu in questo periodo che Melantih avviò la politica isolazionistica che Dambrath persegue ancora oggi.
Melanith regnò per 156 anni; sua figlia Ausitil per 125. Si dice che l'attuale regina di Dambrath, Yenandra, nota come la "Regina Pirata", si sia spinta verso sud fino a Zakhara con lo scopo di saccheggiare. Yenandra è al potere da 71 anni e i segni dell'età iniziano a vedersi. Anche lei ha tre figlie: Luatharyn, Meltruil e Hasafir. Yenandra è ancora estremamente popolare, specialmente tra i Crintri, ma i figli dei capi di questa terra non hanno certo la fama di saper attendere pazientemente il loro turno.
Storia di Cormyr:
La fondazione di Cormyr viene fatta risalire alla nascita della casata di Obarskyr, 1342 anni fa, la prima delle nobili casate alla quale appartengono i suoi re. Per molti anni Cormyr fu formato da poco più di una singola città (Suzail) e un paio di avamposti fortificati. Di tanto in tanto il monarca era costretto a governare dagli avamposti anziché dal suo trono a causa di ribellioni e intrighi. Il re Azoun è il quarto con questo nome e il settantunesimo re della sua dinastia.
Ufficialmente su questa terra regna la pace da molti anni, da quando Rhigaerd sconfisse l'ultimo degli incursori di confine. Tuttavia gli eserciti di Cormyrean hanno preso parte a molte azioni nelle regioni limitrofe e in tempi recenti le forze sono state adunate per affrontare Gondegal, il ribelle di Arabel, occupare Tilverton sulle paludi di Daleland e condurre una crociata contro la grande orda dei Tuigan che minacciava i territori orientali. E stato detto che "Sì, la terra è in pace, ma l'esercito deve tenersi occupato". Oltre a compiere azioni di un certo rilievo, le pattuglie di Cormyr si scontrano spesso coi banditi sulle strade del nord e dell'ovest del paese e attualmente stanno combattendo degli orchetti e altre creature a nord e a ovest di Cormyr, sul Passo di Tilver e nella Gola delle Ombre. Entrambe queste aree sono minacciate da incursori che potrebbero rappresentare un pericolo per lo stesso Cormyr qualora riescano a invadere Tilverton. A Cormyr è stata costruita una fortezza, il Castello Crag,
per difendere il regno
dagli attacchi da quella direzione, mentre l'Alto Corno protegge dagli attacchi
da occidente.
Calimshan è più antico degli altri due Imperi delle Sabbie. I primi insediamenti, che risalgono a più di 7000 anni fa, furono costruiti dai Djen, una razza umanoide proveniente dal Piano Elementale dell'Aria. I Djen erano noti per essere dotati di straordinari poteri magici e durante il loro governo inventarono numerosi altri incantesimi in precedenza non disponibili nel Piano dell'Aria.
I Djen prosperarono per oltre 1000 anni a Calimshan, ma il loro regno fu interrotto da un'invasione di creature e schiavi dal Piano del Fuoco. Alcuni ritengono che da ciò nacque l'odio feroce tra djinni e efreeti, sebbene altri obiettino che in realtà l'episodio fu solo il frutto di un odio già esistente. Qualunque sia il motivo, la battaglia, lunga e sanguinosa, durò oltre 100 anni, al termine dei quali i Djen, pur avendo sconfitto i nemici, si trovarono notevolmente indeboliti. Essi subirono un lento declino e l'ultima notizia che si ha di loro risale all'anno 6000 circa.
Per i 4000 anni successivi Calimshan fu dominata da tribù nomadi di umani. Tribù provenienti da luoghi diversi (da Chult, Shaar, dalle Pianure Splendenti, da Chondath, anche da Amn e Cormyr), si susseguirono al governo della città, per poi essere conquistate da una tribù successiva quasi identica.
Lentamente la natura nomade di Calimshan iniziò a cambiare. Quando gli esploratori e i mercanti di Amn, Waterdeep e Cormyr scoprirono le bellezze della regione, alcune tribù iniziarono a insediarsi e a sviluppare nuovi mezzi di sostentamento quali la pesca, l'agricoltura e il commercio. Queste comunità iniziarono a cooperare per una difesa reciproca, e si diffuse la civiltà. L'impero Shoon (ora noto come Iltkazar ) si formò solamente 1300 anni fa.
Gli Shoon crearono un impero grande e glorioso e i loro eccessi sono alla base dell'attuale snobismo di Calishite. Divennero saggi e potenti nelle arti magiche, e le navi e le carovane battenti la bandiera Shoon viaggiavano attraverso tutti i Reami. Lo stesso Shoon, un mago particolarmente potente, durante questo periodo creò un libro di grande potere chiamato Tomo dell'Unicorno. Nel tempo è andata perduta l'esatta collocazione del Tomo, ma poiché il libro misura 60 cm per 90 ed è fatto di puro metallo è probabile che si trovi ancora qui intorno... da qualche parte.
900 anni fa l'Impero Shoon svanì improvvisamente. All'inizio si pensò a una sommossa magica, ma saggi maghi di altre regioni mettono in dubbio la verità di questa versione. Una forza simile, affermano, avrebbe disturbato i poteri e gli esseri magici in tutti i Reami, mentre invece ciò non accadde. I saggi che da lungo tempo studiano gli Shoon non hanno raggiunto una conclusione definitiva, ma le teorie oggi più in voga parlano di una pestilenza o di una malattia che avrebbe decimato la popolazione.
Ancora oggi l'influenza degli Shoon su Calimshan è notevole. Proprio alla grandezza dell'impero più che a ogni altra cosa è imputabile il forte senso di nazione che permea oggi Calimshan. Le rovine della principale città degli Shoon, Monrativi Teshy Mir, sono tuttora visibili nelle zone selvagge al limite occidentale della Foresta di Mir (per maggiori informazioni su Monrativi Teshy Mir si veda più avanti).
Dalla caduta degli Shoon non vi è più stata alcuna forza o popolo in grado di ergersi a dominatore unico di queste terre, sulle quali sorge una dozzina di città principali, ognuna con potere sulla propria regione. Circa 170 anni fa un uomo di Calimport adunò un esercito e si dichiarò "Pascià" di queste terre. Tuttavia, prima ancora che l'esercito si mettesse in marcia, i rappresentanti di tutte le principali città si riunirono e decisero di riconoscere l'autorità del Pascià in alcune aree limitate e di versare dei piccoli tributi per pagare i lavori che il Pascià avrebbe dovuto effettuare. Il titolo di Pascià viene ereditato dal figlio primogenito; qualora egli non abbia eredi il nuovo Pascià viene eletto dai sindaci delle principali città. L'attuale Pascià, Rashid Djenispool, governa da più di 18 anni ed è il nipote di un Pascià eletto dai sindaci di Calimshan 44 anni fa.
Storia dello Zhentarim, il Valore di Due Zhent:
C'è molta confusione nei Reami circa la Zhentil Keep e la società (non molto) segreta nota come la Rete Nera di Zhentarim. Le due sono molto legate tra loro, al punto che parlando di una ci si può riferire all'altra ed essere comunque perfettamente compresi. In generale, entrambe sono sinonimo di guai.
Zhentil Keep è una città indipendente cinta da possenti mura situata sulle coste occidentali del Mare della Luna. E una delle città più pericolose dei Reami, un'influenza maligna del Nord e un rifugio per gruppi di Malvagi, manipolatori che ordiscono chissà quali intrighi, religioni oscure e pratiche orribili. I suoi dominatori cercano di imporsi nelle terre circostanti, comprese le Montagne Dorso del Drago, Yulash, Voonlar e la vicina Valli. La città di Zhentil Keep e i suoi eserciti (noti come gli Zhentilar, per creare ancora più confusione) hanno distrutto Teshendale, hanno quasi annientato Daggerdale e per un lungo periodo hanno avuto un agente a capo di Shadowdale.
La Zhentarim è una organizzazione di malvagi sacerdoti, stregoni e di creature non umane determinate a controllare tutto il commercio e ad assumere il potere tra la Costa della Spada (cioè Baldur's Gate e Waterdeep) e il Mare della Luna (comprese le terre di Cormyr e Anauroch situate a metà strada). I loro idee nella zona del Mare della Luna sono gli stessi di Zhentil Keep e le due fazioni collaborano tra loro, spesso condividendo gli stessi membri. Tuttavia gli Zhentarim hanno un effetto dalla portata più ampia rispetto a Zhentil Keep e hanno agenti sparsi in tutto il Nord.
Inoltre, gli Zhentarim non si trovano soltanto a Zhentil Keep, ma mantengono anche diversi avamposti fortificati. Il loro dominio si è esteso con il passare degli anni. Oltre ad essere la forza dominante di Zhentil Keep, gli Zhentarim controllano la Cittadella del Corvo e Darkhold, due importanti complessi di castelli. Nel corso degli anni sempre più autorità si sono allontanate da Zhentil Keep (ricca di sconosciuti e inaffidabili tirapiedi) per stabilirsi in queste aree più sicure.
Nell'area di Dalelands, c'è aria di Zhentarim e di Zhentil Keep allo stesso tempo, ma in realtà non tutti i Guardiani (ancora un altro nome dei nativi di Zhentil Keep) sono della Rete Nera e non tutti gli agenti di Zhentarim vengono da Zhentil Keep. Gli avventurieri dovrebbero quindi stare bene attenti a fidarsi di qualcuno.
Storia delle Valli e della Corte Elfica:
La creazione delle Valli precedette di secoli quella di ognuna delle singole Valli esistenti e il sistema di numerazione degli anni noto come Calendario della Valle è una commemorazione del permesso concesso all'umanità di insediarsi nelle terre a nord e a ovest del Mare Interno. La maggior parte delle attuali Valli è relativamente nuova perché le vecchie sono state abbandonate, distrutte o devastate molto tempo fa. In quei giorni, quando Suzail e Chondathan (ora chiamata Saerloon) erano soltanto dei semplici centri di commercio sulla costa, gli elfi che regnavano su questa foresta ricevettero una richiesta dai coloni dell'est, dai profughi e dagli agricoltori delle lontane Impiltur e Damara. Essi chiedevano di potersi insediare nelle terre ai confini con la grande foresta di Cormanthor e di poterle coltivare, in particolare le ricche vallate e cavità lungo i fiumi Arkhen e Ashaba. I nuovi venuti non desideravano tagliare gli alberi o disboscare la foresta abitata, ma solo insediarsi ai confini dei ricchi territori e, al contrario di altri coloni (qui ritorna alla mente la Sembia dei tempi passati), erano pronti a chiedere il permesso.
I signori della Corte Elfica accettarono la richiesta in cambio di aiuto da parte di questi nuovi Uomini delle Valli in caso di aggressione, sia da parte di mostri (orchetti e goblin dalle terre di Thar) che di umani (le potenze in crescita Cormyr e Sembia). In ricordo di questo patto, umani e elfi innalzarono la Pietra Verticale che oggi si vede all'incrocio tra la Strada del Mare della Luna e la Strada di Rauthauvyr, la strada che va da Essembra a Hillsfar. Il Calendario della Valle parte dal giorno dell'innalzamento di questa pietra. In base al patto gli Uomini delle Valli si sarebbero insediati solo in quelle regioni che non erano coperte da boschi o che non interessavano agli elfi. Mentre le foreste degli elfi cedevano sotto i colpi delle asce di altri invasori o coloni, le vecchie valli morivano e altre nascevano ai confini dei boschi. Uomini buoni e cattivi hanno da allora creato piccole nazioni nelle Valli, ma ogni Valle che avesse infranto il patto avrebbe dovuto vedersela con le altre. Ogni Valle è
una vasta estensione di fattorie e campi, con pochi insediamenti isolati e generalmente un mercato centrale, capitale o centro della Valle. Questi centri spesso, ma non sempre, prendono il nome dalla Valle nella quale si trovano, aumentando la confusione su quale sia il territorio delle Valli.
Le Valli non sono città-stato, dal momento che i centri maggiori contano una popolazione pari al più a quella di una cittadina e mancano delle mura difensive tipiche delle Terre Centrali. Non sono neppure delle nazioni vere e proprie alla maniera di Cormyr o Sembia e occupano uno spazio grigio nel mezzo nel quale non sono né più né meno che Valli.
Ogni Valle ha leggi, tradizioni e organizzazioni militari leggermente diverse. Molte fanno affidamento sull'opera di eroi carismatici e compagnie di avventurieri per avere aiuto nel momento del bisogno e una gran parte di questi individui usano la regione come base. Il fascino per gli avventurieri è aumentato ulteriormente da un grande numero di rovine elfiche e pre-elfiche nella regione e dallo spostamento della Corte Elfica a Evermeet, che ha lasciato spazio per l'esplorazione e lo sfruttamento delle foreste.
La storia delle Valli è piena di battaglie e attacchi ai vari membri. Nell'Anno della Larva (1356 CV), Scardale, sotto il comando di Lashan Aumersair, mosse attacchi veloci conquistando alcune delle Valli circostanti. Una coalizione di forze dalle altre Valli oltre che da Sembia, Cormyr e Zhentil Keep, sconfisse gli invasori e occupò Scardale. Durante il Periodo dei Disordini (1358 CV/0 CA), Shadowdale fu attaccata da Zhentil Keep. Più recentemente le Valli si sono impegnate a riunire le loro forze sotto il re Azoun IV di Cormyr per respingere l'Invasione dei Tuigan (1360 CV).
Storia delle Terre Centrali Occidentali:
La storia delle Terre Centrali Occidentali è una storia di battaglie senza fine e di imperi distrutti. Nei tempi antichi queste erano le terre del Regno Caduto di Illefarn, del Regno Perduto di Man e del chiacchierato Netheril. Più recentemente, la terra era stata fertilizzata con il sangue e le ossa delle forze degli Imperi delle Sabbie che si riversarono a nord, i popoli malvagi di Dragonspear e le Marche dei Goblin sopravanzarono, mentre le compagnie di mercenari andavano avanti e indietro al servizio di un meschino signore della guerra dopo l'altro. Le battaglie più recenti hanno livellato il Way Inn minacciando Daggerford. Persino il Periodo dei Disordini lasciò il segno su questa terra desolata. Bhaal stesso perì al Ponte Boareskyr e le acque che vi scorrono sotto sono da allora avvelenate.
Le città delle Terre Centrali Occidentali sono forti, indipendenti e varie. Sono anche molto attive commercialmente e difatti si muovono più facilmente al tintinnare dell'oro che al richiamo della battaglia. Ma in queste terre prosperano anche libertà e opportunità. Nessuna nazione osa rivendicare una parte maggiore del suolo delle Terre Occidentali Centrali di quanto il proprio esercito non possa controllare da vicino. Nessun Signore della guerra osa pretendere ciò che è al di fuori della portata di tiro della propria arma. Piccole tenute e castelli sorgono regolarmente dal nulla, per poi venire distrutti subito dopo da forze nemiche, oppure abbandonati dopo una generazione o due. Prigioni sotterranee perdute e cittadelle segrete sono sparse sul territorio. Questa frontiera accidentata presenta abbondanti opportunità per gli avventurieri.
Storia delle Sorelle della Luce e delle Tenebre:
Era il tempo della nascita del mondo e dei cieli. Dopo che Lord Ao ebbe creato lo Spazio del Reame, ci fu un periodo di nulla infinito, un regno nebbioso di ombre prima che la luce e le tenebre fossero entità distinte. In mezzo a questo indistinto caos si addentravano 13 signori dell'ombra, gli Shadevari. Nessuno sa se vengono da altrove o se sono figli dell'ombra stessa.
Infine, questa essenza primordiale si fuse in stupende dee gemelle che rappresentavano lo yin e lo yang: erano così affiatate che pensavano di essere un solo essere. Le Dee dalle Due Facce crearono i corpi celesti della sfera di cristallo e insieme vi infusero la vita per creare la Madre Terra, Chauntea. (Sebbene Chauntea abbia da allora contratto la sua essenza per cingere soltanto Albeir Toril, all'inizio essa racchiudeva tutta la materia nello spazio del Reame). Questo nuovo universo era illuminato dalla faccia della dea dai capelli d'argento, che si faceva chiamare Selune, ma era anche ottenebrato dalla chioma accogliente della dea dai capelli corvini, Shar. In esso non v'era né calore né fuoco.
Chauntea supplicò per avere il calore che le consentisse di nutrire la vita e le creature sui pianeti che costituivano il suo corpo e le sue membra e le due sorelle, che erano una sola entità, si divisero, poiché per la prima volta avevano opinioni diverse. L'argentea Selune e la sua bruna sorella litigarono circa il fatto di portare o meno ulteriore vita nei mondi. In seguito a questa grande deflagrazione vennero create dalle rovine della battaglia divina, tra le altre, le dee della guerra, della malattia, delle stragi e della morte. A un certo punto, nel bel mezzo della battaglia, Selune approfittò del proprio vantaggio e attraversò il tempo e lo spazio giungendo nella terra del fuoco eterno. Nonostante il dolore provocato dalle fiamme, che la bruciarono malamente, essa riuscì a spezzare un frammento della fiamma perpetua e appiccò il fuoco a uno dei corpi celesti, che bruciò nel cielo e riscaldò Chauntea.
Irritata, Shar raddoppiò i suoi sforzi contro la gemella ferita e prese a far svanire la luce e il calore in tutta la sfera di cristallo. Ancora una volta Selune si sacrificò e trasse la magica essenza al di fuori del suo corpo, scagliandola disperatamente contro la sorella a difesa della vita nella sfera. Quasi si uccise a causa della ferita spirituale provocata dall'essersi privata di divina energia magica, la quale, tuttavia, si riformò dando vita alla dea della magia, Mystryl, che oggi viene chiamata Mystra. Sebbene Mystryl fosse composta sia da magia di luce che di tenebre, essa all'inizio favorì la sua prima madre Selune, ottenendo per lei la tregua con la più potente, bruna gemella. Consumata nell'amarezza della sconfitta subita, Shar giurò eterna vendetta.
Le dee gemelle lottarono per miliardi di anni man mano che la vita prendeva forma su Toril e sugli altri pianeti sotto lo sguardo attento di Chauntea. Shar continuò a essere potente, ma tristemente sola, mentre Selune sorgeva e tramontava con il potere ben saldo, spesso prendendo forza da sorelle e figli suoi alleati e da altre divinità che la approvavano. Col tempo, Shar divenne forte di nuovo, aiutata dagli shadevari che prediligevano le tenebre alla luce accecante e che si aggiravano nei Regni cercando di fondere luce e tenebre per ottenere di nuovo l'oscuro caos. Il piano di Shar per ricostruire il mondo secondo i propri desideri andò in fumo quando Azuth, il Supremo, un tempo lo stregone mortale più bravo in assoluto e oggi consorte di Mystra (colei che è succeduta carnalmente a Mystryl), trovò il modo di imprigionare gli shadevari in una sfera di cristallo di dimensioni ridotte situata oltre i confini del mondo, creando così l'illusione di un regno di ombre. I Signori dell'Ombra furono costretti a indag
are e prima che riuscissero a scoprire il trucco, Azuth imprigionò gli shadevari con la Stella Oscura, una chiave di ombra forgiata da Gond. Il Signore Supremo poi gettò con violenza la chiave nei meandri infiniti del cosmo facendo sì che la vita prosperasse nelle amorevoli mani di Chauntea.
Storia della Vastità:
Due millenni fa la Vastità era Vastar, le terre degli orchi, cioè terreno fertile per le orde di goblin che si riversavano a est e attraversavano il Golfo del Drago in barche fatiscenti per depredare gli elfi. Gli orchi furono sconfitti dai nani invasori, che fondarono il Reame delle Spade Lucenti. Fu in questo periodo che i primi umani (compreso il mago Maskyr) giunsero nella Vastità.
Il predominio dei nani si affermò durante un periodo di guerra costante contro gli orchi, pertanto vi furono forse appena 40 anni di vera pace per il Reame delle Spade Lucenti. Gli orchi erano numericamente superiori ai nani che evitarono l'estinzione solo grazie all'aiuto di alleati umani ed elfi. I restanti nani lasciarono la regione agli umani appena arrivati e si ritirarono a est, a sud e in comunità isolate e nascoste nella Vastità.
Gli umani di maggior successo furono gli avventurieri la cui fame era saziata dall'oro e la cui sete era spenta da grandi gesta. Questa era l'Era dei Folli Illustri e qualcuno sostiene che ci troviamo ancora in quell'era, poiché gli avventurieri dominano tuttora le città di Calaunt e il Ravens Bluff. Gli orchi oggi sono contenuti, se non conquistati, e il commercio è fiorito nelle terre della Vastità. Tuttavia, per molti individui dall'indole avventurosa, questa è sempre una terra selvaggia in cui è possibile dimostrare il proprio valore.
Storia della Vallata degli Dèi:
Si dice che anche le autorità devono trastullarsi e divertirsi ogni tanto. Molto a nord del Dorso del Mondo si trova la Vallata degli Dèi. Questo campo di giochi degli dèi, un paradiso senza eguali su questo mondo o nelle pianure, non è destinato ai mortali. Se un mortale raggiunge la vallata, si trasforma in una divinità, in quanto solo le divinità possono vivere in questo luogo. Troppi mortali con manie di grandezza hanno gettato al vento i piaceri di questo lato del Dorso e i loro Reami solo per rompersi le ossa in cerca della leggendaria Vallata degli Dèi.
Storia della Fatidica Moneta:
Le vecchie leggende narrano che la fortuna ha un ruolo cruciale nella vita di ogni individuo. Quando nei Reami nasce un nuovo bambino, Tymora lancia una moneta formata dai resti della vecchia dea della fortuna, Tyche. Quando la moneta è in aria, Beshaba scommette - la luna (testa) o il velo (croce). Se Beshaba ha ragione, quella persona verrà perseguitata dalla sfortuna per il resto dei suoi giorni. Se invece ha torto, la Signora della Fortuna sorriderà al bambino per tutta la vita. Per alcuni rari individui la moneta si ferma in bilico e questi pochi sfortunati possono forgiare il loro destino perché hanno più libertà su ciò che li attende degli stessi dèi.
Storia della Costa del Drago:
La storia della Costa del Drago è una storia di soldi, in particolare della faccia meno luccicante della moneta. Situate sulle principali vie commerciali tra il Mare Interno e la Costa della Spada, queste terre non si riunirono mai in una nazione solida e coerente, come Cormyr o Sembia. Invece piccole città-stato sono fiorite e andate in rovina, governate dall'avidità e sostenute dalle fazioni dei più potenti mercanti o pirati dell'epoca.
Così la Costa del Drago è sempre stata un covo di contrabbandieri, pirati, banditi e sicari. E il posto dove quelli che vogliono aggirare la legge delle più civilizzate nazioni del nord possono trovare rifugio. E qui che gli Stregoni Rossi ottengono l'accesso alle Terre Centrali Occidentali e che il Culto del Drago ordisce congiure contro il sud. Ed è ancora qui che le società segrete indipendenti e le corporazioni di assassini esercitano il maggiore potere.
L'ultima parvenza di resistenza organizzata a questa tendenza fu il regno di Verovan, l'ultimo dei re di Westgate. La monarchia di Westgate aveva collaborato a lungo con le varie fazioni di mercanti e pirati, ma Verovan cercò di arginare il crescente potere delle compagnie mercantili e dei signorotti. La sua morte improvvisa e misteriosa senza eredi accettabili nel 1248 CV aprì le porte a quello che oggi sono diventate abitudini diffuse sulla Costa del Drago: corruzione e tradimento.
E interessante sottolineare che, sebbene il nome di Verovan sia ancora venerato da queste parti, ancora più conosciuto è Immurk, il più grande dei pirati del Mare Interno, un mascalzone sfacciato ed esuberante che aveva riunito sotto di lui una flotta di pirati e aveva regnato dal 1164 CV alla sua morte, avvenuta nel 1201 CV. La Costa del Drago è fatta così, i buoni vengono venerati, ma il potere dei banditi più oscuri viene imitato.
Storia della Campana delle Profondità:
Una delle città grandi e misteriose della regione del Mare della Luna, la Campana delle Profondità, è legata alla leggendaria Northkeep, un'isola-regno che fu la prima grande cittadella dell'umanità in queste fredde terre. Northkeep era una città grande e magica e fu sotto la protezione di queste magie che l'umanità iniziò per la prima volta a respingere le orde di orchetti e a conquistare il comando dei mari.
Il potere di Northkeep la rese un chiaro bersaglio di orchetti, giganti e altre razze malvagie, tuttavia queste creature non avevano alcuna inclinazione per l'attacco dal mare e Northkeep sembrò essere al sicuro fino al giorno in cui (secondo la leggenda) 40.000 maghi inumani, sciamani, streghe dottori, sacerdoti e altre razze orribili si riunirono sulla costa nord del Mare della Luna e iniziarono a recitare litanie, chiedendo la vendetta degli dèi sugli intrusi umani. Gli dèi (perlomeno alcuni di loro) scesero e annientarono i loro sacerdoti per averli disturbati, ma allo stesso tempo fecero scomparire Northkeep tra le onde.
I limiti superiori di Northkeep - le sottili guglie ormai rotte - si possono vedere sott'acqua dalle barche che veleggiano vicino. Questi tentativi non avvengono però abitualmente, perché si dice che la regione sia frequentata dai difensori iniziali di Northkeep, che cercano compagnia per sorvegliare le Terre Fredde. Nelle notti nebbiose le campane delle torri più alte, nonostante siano sommerse, si possono sentire fino a Hillsfar.
Storia dell'Ultima Marcia dei Giganti:
A oriente della Grande Crepa nello Shaar Orientale si trovava una volta una terra di titani. Questo impero nacque nel Faerun all'inizio dei tempi e i suoi signori, nella loro arroganza, pensarono di sfidare gli dèi. Per punizione gli dèi maledirono il sovrano di questa terra rendendolo curioso e i suoi fratelli rendendoli devoti. Le potenze fecero quindi cadere una stella sulla terra. L'impatto di questa stella cadente creò una vasta valle in seguito nota come Mare delle Stelle Cadute. Acquistando lentamente velocità, questa sfera scivolò attraverso la terra dei titani proseguendo verso sud.
Incapace di trattenere la curiosità, il re dei titani corse dietro alla sfera e i suoi devoti ne seguirono fedelmente le orme. Il meteorite rotolò e rotolò fino a raggiungere il Grande Mare e scomparve nelle profondità. Il re si buttò in mare e, come un branco di lemming, l'intera razza dei titani si buttò dietro a lui e nessuno li vide più.
Vergognandosi della distruzione che avevano provocato, gli dèi decisero di tenere saldamente sotto controllo la curiosità e la fedeltà per evitare disastri simili in futuro. Finora hanno mantenuto la parola, impedendo che le nuove idee vengano seguite in modo affrettato e facendo sì che le intelligenti razze dei Toril non collaborino mai pienamente tra loro.
Storia del Nord - 1368, Anno dello Stendardo:
Appena gli gnomi si sistemarono per l'inverno nella città di Felbarr da loro rivendicata, un gruppo di avventurieri spalleggiati dagli Zhentarim irruppe nella Caverna della Grande Larva, assassinando Elrem il Saggio, capo sciamano della tribù della Grande Larva. Man mano che i guerrieri della tribù discendevano tra le schiere dei perfidi avventurieri, la magia del teletrasporto mise al sicuro almeno tre dei responsabili, oltre a un notevole quantitativo di tesori rubati da Elrem.
Secondo Themrin, l'attuale sciamano della tribù, Elrem promise: "Adesso che la mia forma mortale è stata distrutta, veglierò sulla tribù con lo spirito." Nonostante le parole rassicuranti di Elrem, la tribù subì un inverno rigidissimo che vide pesanti nevicate, scarsa selvaggina e morale a terra.
Secondo alcuni visitatori fidati recatisi nell'accampamento barbaro, Themrin e Gweshen "Mano di ferro" Talistars indossano una specie di corazza fatta con le scaglie di Elrem. L'uso del corpo del vecchio sciamano come "protezione" è stato probabilmente ordinato loro in sogno. La corazza sembra essere poco più piccola di una corazza di cuoio morbido, ma pare che sia in grado di deviare i colpi e di proteggere come una corazza di piastre.
Da Nesme sono giunte notizie circa gli aumentati attacchi da parte dei troll nella Brughiera e varie fonti confermano che qualcosa sta spingendo i troll fuori dalle lande. La causa dell'esodo dei troll è destinata a restare un mistero per il resto dell'anno. Nel frattempo, gli avventurieri consumano le proprie energie contro l'infinito sopraggiungere di troll in fuga dalla palude.
Con la mossa più sorprendente dell'anno, la Tribù degli Orsi Blu, guidata dallo sciamano/capo clan Tanta Hagara, ha marciato verso Hellgate Keep, oramai preda dei demoni. Varie fonti parlano di una breve lotta per il controllo politico della città, con cui Tanta Hagara è divenuta il nuovo dominatore della città.
Storia del Nord - 1369, Anno del Guanto:
Il clima turbolento
di Hellgate Keep continuava a essere pericoloso. Un gruppo di Arpisti si infiltrò
nella città utilizzando una magia di dissimulazione e rivelò che Tanta Hagara
era in realtà una annis. Tuttavia questa rivelazione non svilì la stima degli
Orsi Blu nei confronti della loro potente capo clan e la città rispose a questa
rivelazione attaccando le carovane in viaggio verso Sundabar. Inoltre, alcune
forze di spedizione di tanar'ri vennero inviate a creare scompiglio nella
Cittadella delle Nebbie, Sundabar e Silverymoon. Tanta Hagara informò le sue
"truppe di fedeli" dell'esistenza di entrate, in tali città, che
potevano permettere agli altri tanar'ri di "unirsi a noi nelle gloriose
battaglie a venire che ci consentiranno di assumere il controllo di tutto il
Nord!"
Alustriel lanciò potenti incantesimi per difendere Silverymoon dalle incursioni dei tanar'ri e la città non subì alcun danno dall'attacco. Il Signore delle Nebbie della Cittadella contribuì altresì alla difesa della sua Cittadella, sebbene circolino ancora notizie circa l'assistenza prestata dai treant nella Grande Foresta.
Sundabar risentì pesantemente dell'attacco di Hellgate Keep, quando i demoni irruppero dalle mura e seminarono il caos nelle strade. Mentre gli avventurieri si battevano con i demoni, Helm Dwarfriend si pose alla guida di un cospicuo contingente della difesa cittadina che riuscì a portare in salvo chi era rimasto a Sundabar. Tuttavia, i demoni di Hellgate Keep lasciarono la città "con la soddisfazione di sapere che stava bruciando". In due giorni tuttavia gli incendi furono domati e da allora Sundabar è stata ricostruita.
A metà Eleasias, a Tanta Hagara, la strega-padrona di Hellgate Keep, giunse voce che Turlang, il potente treant che risiede a nord della Grande Foresta, stava attivamente difendendo le foreste nei pressi della Cittadella delle Nebbie. Non le sfuggì la notizia che Turlang stava aiutando il Signore delle Nebbie. La convinzione poi che la Cittadella delle Nebbie possedesse un artefatto extra-planare non fece che aumentare l'interesse della strega.
Tanta riunì un ampio contingente costituito da oltre 100 tanar'ri e altri demoni e anche 500 membri della Tribù degli Orsi Blu per radere al suolo la Cittadella delle Nebbie. Ma non appena le forze malefiche si avviarono verso la Grande Foresta, il Signore delle Nebbie mise in atto il suo piano. Due agenti Arpisti, un bardo di nome Cryshana Fireglen e un sacerdote di Mystra noto come Vipera Incantante, si infiltrarono a Hellgate Keep travestiti da membri della Tribù degli Orsi Blu. Ciascuno trasportava una parte dell'artefatto extra-planare chiamato il Cristallo del Guardiano.
Il Cristallo del Guardiano è un artefatto a forma di stella a tre punte composto di onice e di un metallo sconosciuto che si attorciglia sulla gemma. Ciascuna punta della stella forma un pezzo a sé stante che unito agli altri può creare l'artefatto, ma separato rappresenta un potente strumento magico. Sebbene il cristallo possa essere usato in vari modi, era stato creato originariamente per abbattere le strutture difensive, quali i mythal e altre potenti protezioni. Secondo la leggenda, fu creato da un potente cadavere che lo usava per rendere inermi i chierici, privandoli della loro abilità di diventare non morti e annullando la magia necromantica entro un raggio di 80 Km.
Il Signore delle Nebbie usava il Cristallo del Guardiano in un altro modo, ma aveva bisogno di volontari che lo aiutassero a sistemare due pezzi del cristallo in punti precisi della città vigilata di Hellgate Keep. In particolare, aveva bisogno di due persone disposte a mettere in gioco la propria vita per sterminare i demoni di Hellgate Keep una volta per tutte. Vipera Incantante e Cryshana accettarono la missione suicida. Con i pezzi del cristallo in mano, i due Arpisti attesero che il Signore delle Nebbie attivasse la magia con il terzo pezzo, dando inizio alla distruzione di Hellgate Keep. Un raggio vivido di energia viola illuminò i cieli sopra la fortezza, nessuno all'interno della roccaforte dei demoni ebbe il tempo di rendersi conto di che cosa stava accadendo.
La potenza del Cristallo del Guardiano fece cadere i distretti sulla città, causando una implosione che fece tremare la terra per oltre 160 chilometri. Non appena i distretti intorno a Hellgate Keep crollarono, il cristallo sprigionò l'energia magica in un'esplosione che rase al suolo ogni costruzione nella città, lasciando solo pezzi di roccia non più grandi di un sasso laddove una volta si ergeva Hellgate Keep. Tra le macerie non sopravvisse alcuna creatura: tutto tacque senza vita.
L'esercito di tanar'ri di Hellgate Keep non era sicuro di cosa fosse accaduto, ma aveva sentito il tremore quando il Cristallo del Guardiano era stato attivato. Stavano tuttavia combattendo per la propria vita, quando i treant, i korred, i centauri, i satiri, le driadi e altre creature della Grande Foresta (compresi i difensori della Cittadella delle Nebbie) li vinsero, schiacciandoli nella terra umida. Uno dei principali governanti del Nord cadde in battaglia, ma portò con sé nella tomba almeno sei tanar'ri. Faurael Blackhammer, il signore protettore di Triboar, cadde vicino alle proprie truppe verso la fine del conflitto.
Alcune settimane dopo la battaglia finale con Hellgate Keep, i treant bloccarono il passaggio più a nord, alla confluenza dei fiumi Sangue di Cuore e Delimbiyr. I treant in genere non badavano ai cacciatori e agli avventurieri che attraversano la zona, ma tutte le carovane in cerca di un varco a nord di Sundabar furono respinte. Questa è una faccenda che i treant non ritengono negoziabile.
Nel corso di un altro inconveniente lamentato su Turlang, il Passo Tumstome fu bloccato da una enorme frana che isolò l'Alta Valle e rese impossibile il passaggio di qualunque ingente forza di uomini. L'accesso all'area in cui una volta si trovava Hellgate Keep è adesso limitato agli avventurieri e ad altri viaggiatori coraggiosi.
Al Signore delle Nebbie sono state rivolte più volte domande da alcuni dei più potenti stregoni del Regno, compresi Elminster di Shadowdale e Khelben Arunsun, circa l'attuale ubicazione del Cristallo del Guardiano. La maggior parte delle fonti sostiene che i pezzi del cristallo sono stati sparsi ancora una volta tra le pianure, ma nessuno lo sa con certezza.
E nei pressi di Nesme che viene rivelata la causa dell'esodo dei troll. I giganti delle nuvole e della nebbia si sono stabiliti nella brughiera, scacciandone i troll. Sebbene il numero dei giganti presenti nell'Alta Brughiera non sia noto, le stime parlano addirittura di diverse centinaia. Adesso una fitta foschia è sospesa continuamente nell'aria della Brughiera, è perfino più persistente e densa di quanto non lo fosse prima dell'arrivo dei giganti. Molti credono che queste nuove nebbie siano opera dei giganti delle nuvole, ma nessuno può saperlo con certezza.
Alustriel di Silverymoon ha inviato un distaccamento delle guardie per pattugliare le frontiere orientali della Brughiera e le guardie sono tornate riferendo che un gruppo di circa 20 giganti della nebbia "di buona indole e piuttosto amichevoli" si era stabilito in una zona un tempo infestata dai troll.
Le guardie della vicina Nesme tuttavia non sono state altrettanto fortunate. Si sono imbattute, infatti, in un violento e potente clan di giganti delle nuvole e della nebbia che ha quasi decimato l'unità. Inoltre, un gruppo di avventurieri è riuscito a trascinarsi fino a Nesme nonostante le terribili bruciature, raccontando di aver incontrato un drago nero in un accampamento di giganti della nebbia. In generale sembra che sia i giganti buoni che quelli cattivi considerino ormai la brughiera la loro casa.
Storia del Nord - 1370, Anno del Boccale:
Già da prima che la primavera raggiungesse il Selvaggio Nord, in tutte le città settentrionali era giunta notizia di una concentrazione di treant nella Grande Foresta. Ora pare che tutte le creature della foresta si siano mobilitate per rinvigorire la Grande Foresta dopo la caduta di Hellgate Keep. Tuttavia, qualcosa deve essere in moto sotto le rovine di Hellgate Keep, in quanto la Compagnia del Cuore di Giada non è mai emersa dalle profondità della città. I treant da allora hanno bloccato l'entrata alle rovine, chiudendo l'accesso a tutto ciò che di demoniaco si cela agli sguardi umani.
Ma c'è anche un'altra attività nel Nord. Luskan gioca ancora alla guerra, provocando le città vicine senza tuttavia esasperare Waterdeep. I barbari si stanno ancora organizzando al nord, pronti ad attaccare chiunque cerchi di penetrare nelle loro sacre proprietà. Circolano voci secondo le quali agenti Zhentarim stanno perlustrando la zona delle Terre Cadute in quanto la potente magia di Netheril da tempo perduta continua a circolare. E ci sono ancora avventurieri in abbondanza nella Frontiera Selvaggia.
Storia del Nord - Il Ritorno della Bestia (1367 - ?):
Saggi, filosofi, storici e chierici sentono un cattivo presagio nell'aria pungente. Prevedono un lento cambiamento nei prossimi dieci anni, che si realizzerà completamente prima che siano morti tutti gli uomini nati il primo giorno di questa era. Credono che le bestie che un tempo dominavano questa terra vogliano tornare e rivendicare quello che spetta loro di diritto, imprigionando e ponendo interi regni in schiavitù. Dove un tempo comandavano gli elfi, oggi vi sono gli uomini, ma la loro resistenza, come quella di tutte le civiltà precedenti, è molto labile.
Storia del Nord - L'Esodo degli Elfi:
Questo periodo lasciò le roccaforti elfiche esposte al saccheggio da parte degli umani e degli orchetti. Quando gli elfi decisero di lasciare il Nord e andare a Evermeet, le loro opere presto scomparvero; a ricordare il passaggio di Eaerlann rimasero solo luoghi come la Vecchia Strada e un porto in rovina nella Grande Foresta. Ma non solo gli elfi sarebbero scomparsi dalle terre che per lungo tempo avevano abitato, anche la nazione umana di Netheril si trovava sull'orlo della storia.
La condanna di Netheril giunse sotto forma di un deserto, che prese a divorare il Mar Stretto e a espandersi per riempire gli argini con polvere e sabbia portata dal vento. La leggenda narra che quando i grandi maghi di Netheril compresero che la loro terra era perduta, abbandonarono la regione e i compatrioti rifugiandosi in tutti gli angoli della terra e portando con sé i segreti delle loro magie. Più probabilmente vi fu una lenta migrazione che iniziò 3000 anni fa e si concluse 1500 anni dopo.
Qualunque sia la verità, i maghi non abitarono più a Netheril. Nel nord quella che una volta era la maestosa roccaforte dei nani di Delzoun visse giorni difficili. Fu allora che gli orchetti attaccarono. Nel Nord gli orchetti sono sempre stati nemici. Uscivano dalle loro tane all'incirca ogni dieci generazioni, quando i covi abituali non riuscivano più a contenere la loro sempre più numerosa popolazione. Questa volta emersero in quantità dalle caverne del Dorso del Mondo, uscirono a frotte dalle miniere abbandonate delle Montagne Picchigrigi, si precipitarono fuori dalle roccaforti perdute dei nani delle Montagne di Ghiaccio, sbucarono dai complessi di cripte nelle Montagne Inferiori e risalirono dalle viscere delle Montagne Highmoon. Mai in precedenza vi era stata una tale profusione di orchetti. Delzoun si sgretolò davanti a questo assalto e si accartocciò su sé stessa. Netheril, senza i suoi maghi, fu spazzata dalla faccia della terra. Solo gli elfi di Eaerlann resistettero all'attacco e con l'aiuto dei treant di Turlang e altri alleati sconosciuti riuscirono a posticipare la fine della loro terra di ancora un paio di secoli.
Nell'est Eaerlann costruì la fortezza di Ascalhorn e la lasciò ai profughi di Netheril, mentre altri abitanti di Netheril costruirono la città di Karse nella Grande Foresta. La gente in fuga da Netheril fondò Llorkh e Loudwater. Altri vagarono per le montagne, le colline e la lande a nord e a ovest della Grande Foresta, divenendo gli antenati degli Uthgardt e i fondatori di Silverymoon, Everlund e Sundabar.
Storia del Nord - La Diffusione del Genere Umano:
Gli umani in grado di adattarsi utilizzarono le magie delle quali riuscirono a impossessarsi o a imparare dai Popoli Fieri per sconfiggere tutti i nemici, interrompendo momentaneamente il potere dei giganti e degli orchetti. Fu fondata Waterdeep. Scomparvero gli ultimi elfi purosangue a causa dei continui matrimoni con gli umani.
Anche nell'estremo occidente vivevano degli uomini, primitivi saggi e furbi, chiamati i Cacciatori del Ghiaccio. Dalla notte dei tempi conducevano una vita semplice, innumerevoli generazioni si erano susseguite prima che i fondatori di Netheril mettessero piede sulla costa occidentale del Mar Stretto. Tuttavia questa gente tranquilla cadde preda di un'altra invasione dal sud: dalle lunghe navi rudimentali sbarcarono una razza di individui alti, dai capelli chiari e dall'indole guerriera che allontanarono i Cacciatori del Ghiaccio dalle terre dei loro avi.
Questa gente, conosciuta come gli Uomini del Nord, costruì fattorie e villaggi lungo la costa dagli argini delle Acque Tortuose alle gole del Mirar. I guerrieri degli Uomini del Nord spinsero i primitivi Cacciatori del Ghiaccio sempre più a nord, costrinsero i goblin a ritornare alle loro tane montane e istigarono l'ultimo Consiglio di Illefarn. In 500 anni dal loro arrivo, Illefarn non esisteva più: tutti i suoi abitanti si erano trasferiti a Evermeet.
Dalla costa gli Uomini del Nord si spinsero con le navi verso occidente, rivendicando e fondando colonie a Ruathym e Gundarlun, le principali isole occidentali e infine diffondendosi in tutte le isole del mare del nord. Altri migrarono verso nord, oltre il Dorso del Mondo e divennero i veri barbari selvaggi della Valle del Vento Gelido.
Nei secoli successivi Ascalhom divenne Hellgate Keep quando cadde nelle mani dei demoni ed Eaerlann crollò sotto l'assalto di una nuova orda di orchetti. Gli elfi fuggirono a sud-est, unendosi agli Uomini del Nord, ai discendenti degli abitanti di Netheril e ai nani per formare quello che sarebbe divenuto noto come il Regno Caduto. Questo reame durò per breve tempo e cadde con la successiva invasione di orchetti, anche se scomparendo inferse ai goblin un colpo dal quale si devono ancora riprendere.
Storia del Nord - La Potenza degli Uomini:
Lungo la costa, in quella che una volta era la comunità elfica di Illefarn, l'umanità stava nuovamente diventando potente. I mercanti del sud, gli uomini delle tribù del Nord e i naviganti delle isole occidentali avevano fondato un villaggio attorno a un centro di scambi situato su un porto dall'acqua profonda, inizialmente noto come Rifugio di Nimoar, dal nome del condottiero di Uthgardt la cui tribù aveva conquistato e fortificato il villaggio ormai in rovina. Nimoar e i suoi successori, i Signori della Guerra, guidarono gli uomini di Waterdeep (come poi raccontarono i capitani delle navi) in una lenta battaglia perduta contro i troll. Nel culmine della battaglia finale i troll divelsero la vecchia palizzata e tutto sembrò perduto, finché la magia di Ahghairon di Silverymoon rivolse la fortuna contro i troll, distruggendoli e disperdendoli.
Ahghairon, erede delle tradizioni e delle conoscenze di Netheril, rimase a Waterdeep e durante il suo 112° anno salvò nuovamente la città, questa volta da se stessa. Nel far ciò istituì i Signori di Waterdeep. La città divenne una delle più grandi del Nord, probabilmente di tutto il Faerun. Con Waterdeep come punto di riferimento, la civiltà avanzò cautamente nelle terre selvagge. Agli orchetti fu sottratto il controllo di Illuskan (ora Luskan). I pionieri di Waterdeep, con l'appoggio delle famiglie di mercanti della città, si insediarono a Loudwater, Llorkh, Triboar, Longsaddle, Secomber e in altri villaggi.
Sebbene siano trascorsi secoli dall'ultima invasione degli orchetti, vi sono ancora costanti conflitti. I barbari assaltano i mercanti, i viaggiatori e le città; i mari brulicano di Uomini del Nord pirati; e le guerre degli ultimi anni hanno deturpato la regione. Luskan, ora una fiera città commerciale nota come luogo di rifugio e di appoggio per pirati, mosse guerra al regno dell'isola di Ruathym a causa di un atto di pirateria compiuto contro una delle poche legittime navi mercantili di Luskan. La guerra è continuata per quasi un anno, mentre Ruathym perdeva lentamente terreno. Quando fu chiaro che Luskan avrebbe alla fine vinto la battaglia navale e conquistato l'isola, l'Alleanza dei Signori si gettò nella mischia. Minacciarono di muovere guerra a Luskan se le schermaglie non avessero avuto immediatamente fine. Incapace di affrontare in modo efficace una guerra su due fronti, Luskan annullò i suoi piani di invasione.
La tensione tra Luskan e Ruathym è ancora alta e spesso si vedono le loro navi sparare a casaccio l'una contro l'altra mentre passano vicino, talvolta lontane solo un'onda o due. Il governo di Ruathym ha recentemente inviato degli avventurieri sulle colline del reame dell'isola alla ricerca dei mercenari che stanno uccidendo i mercanti, i contadini e i boscaioli. Ruathym ritiene che Luskan mantenga ancora delle presenze sull'isola, per cercare di ottenere con la sovversione e il terrorismo ciò che non è riuscita a ottenere con la guerra.
Nell'estremo nord le Dieci Città hanno completato la ricostruzione dopo essere state quasi distrutte dalle mostruose forze di Akar Kessel. Con l'aiuto dei barbari della tundra che vivono lì vicino hanno ricostruito e restaurato le loro città, hanno piantato nuovamente gli scarsi alberi e, cosa più importante, hanno sollevato il morale dei cittadini. Recentemente un mercante che è passato nella regione con 17 vagoni di prezioso legno di quercia ha detto che è quasi impossibile determinare chi sia un barbaro e chi no. "Vivono assieme!" - ha esclamato meravigliato.
Storia del Nord - Prima Fioritura:
Per millenni gli elfi dorati hanno vissuto a Illefarn (dove ora si trova Waterdeep) e Eaerlann (lungo il Fiume Splendente). Dalle loro città-foreste riccamente adorne commerciavano con le emergenti nazioni umane come Netheril e Illusk e respingevano gli attacchi delle tribù di goblin. Nel frattempo le tribù di nani si riunirono a formare la nazione di Delzoun, così chiamata dal nome del nano che concepì l'unione. La nazione, che si trovava principalmente nel sottosuolo, si estendeva dalle Montagne di Ghiaccio fino alle Montagne Inferiori. Il Passo della Luna d'Argento rappresentava il confine occidentale mentre il Mar Stretto il limite orientale. Gli orchetti giunsero dal nord del Dorso del Mondo ma furono allontanati dagli elfi che inflissero loro una pesante sconfitta. Finora questa è la patria e la roccaforte degli orchetti e di razze simili.
Storia del Nord - Le Guerre della Corona:
Gli umani
immigrarono in gruppi dal Mare Scintillante e fino alla Costa della Spada.
Divennero navigatori e si diressero fra le onde verso le isole del nord,
Moonshae, Mintarn e Ruathym. Gli elfi ingaggiarono tra loro delle guerre
incessanti, mentre gli umani e gli orchetti si impadronivano delle rovine
rimaste. Forse la maggiore calamità che doveva colpire la Razza Chiara fu
l'Oscuro Disastro, una magia omicida dall'aspetto di una nube scura
fiammeggiante. Essa avvolse completamente il regno di Mieyritar e quando alcuni
mesi dopo si dissolse non era rimasto vivo né un elfo né un albero; c'era solo
una brughiera vasta e secca: l'Alta Brughiera.
Ma non tutto andava male per gli elfi. Anche se in ritirata a causa della crescente forza dei barbari umani e delle orde di orchetti, i loro poteri aumentarono nella Corte Elfica e a Evereska (che tuttora è una roccaforte). Idearono una cooperazione tra nani, umani amichevoli e altri elfi per un aiuto reciproco contro gli orchetti, gli umani predatori e le ondate di bestie (orchi, bugbear, troll, goblin, gnoll e altre creature non umane) guidate dal crescente potere dei giganti. Sorprendentemente in almeno tre posti - i Regni Caduti e le città di Silverymoon e Myth Drannor - vinsero con fulgida grazia.
A est, sulle spiagge sabbiose del tranquillo e scintillante Mar Stretto, i villaggi umani di pescatori si trasformarono in piccole cittadine e quindi si riunirono a formare la nazione di Netheril. I saggi ritengono che i villaggi di pescatori fossero in realtà stati unificati da un potente mago umano che aveva scoperto un libro di potenti magie rimasto intatto dai Giorni del Tuono, un libro che la leggenda chiama Pergamene Inferiori. Retta da questo mago dal nome sconosciuto e da coloro che gli succedettero Netheril fiorì, divenendo la prima regione del Nord popolata da umani e la più potente. Si dice che questo segnò la nascita della stregoneria umana, dal momento che in precedenza l'umanità aveva avuto solo sciamani e streghe dottori. Per oltre 3000 anni Netheril dominò il Nord, ma neppure i suoi leggendari maghi furono in grado di impedire il compiersi del suo destino.
Storia del Nord - Storia Recente del Nord:
Nei mesi della sfiorita estate del 1367, un'immensa orda di orchetti discese il Dorso del Mondo per farsi strada verso sud nelle regioni commerciali del Nord. Le truppe di orchetti, guidate dal re Greneire, si riversarono verso sud tra il Bosco della Luna e il Bosco Freddo, fermandosi proprio fuori della Cittadella dalle Mille Frecce.
Il re Obould, l'orchetto che governava la Cittadella dalle Mille Frecce, era terrorizzato dalla prospettiva di un'altra orda di orchetti, nonostante sapesse che avrebbero dovuto cooperare contro gli umani del Nord e la razza di Hellgate Keep. Gli sciamani della sua tribù, tuttavia, avevano predetto la caduta della cittadella a causa di un tradimento e avevano riferito al re che sarebbe stato spodestato da altri orchetti.
Così era un triste giorno quando il re Greneire e la sua orda di 150.000 orchetti apparvero nelle pianure vicino alla Cittadella dalle Mille Frecce. Il re Obould annunciò ai suoi seguaci che quest'orda era stata inviata per allontanarli dalla loro patria e farli vagare come spazzini tra le pianure. Giurò inoltre, con Gruumsh come testimone, che la Cittadella dalle Mille Frecce avrebbe massacrato questi orchetti traditori "come elfi durante un festival".
Per quattro mesi i 40.000 orchetti mantennero le loro posizioni nella cittadella. Contro le alte mura del presidio venne mosso un assalto dopo l'altro, ma gli orchetti che attaccavano subivano perdite maggiori dei difensori. Tuttavia le condizioni di vita all'interno delle mura, che non erano mai state eccezionali, causavano anch'esse delle perdite.
La battaglia della Cittadella dalle Mille Frecce culminò durante la prima settimana di Uktar. Mentre un altro sottile manto di neve cercava di seppellire gli orchetti riuniti, il re Greneire lanciò tutti i soldati che gli rimanevano all'assalto della cittadella, sfondando i cancelli e mettendo orchetto contro orchetto in un turbinio di spade. Mentre i due re orchetti si inseguivano sui bastioni, la cittadella iniziò a bruciare.
Gli orchetti sopravvissuti alla battaglia ancora narrano del coraggio sovrumano dei due re che si fronteggiavano davanti alle loro truppe. Infine, il re Obould trapassò il re Greneire con la sua lunga spada, ma Obould era gravemente ferito nel momento in cui Greneire esalò l'ultimo respiro. Gli orchetti iniziarono a scontrarsi di nuovo e nessuno sa esattamente cosa ne fu di re Obould.
I vincitori del conflitto emersero tra il fumo e la neve: i nani del Clan Warcrown uniti a un contingente di truppe da Silverymoon. Facendo irruzione attraverso i cancelli sfondati, questi nuovi attaccanti sconfissero rapidamente gli esausti orchetti della cittadella, facendoli scappare nella landa.
Il re Emerus Warcrown governa ora la Cittadella dalle Mille Frecce, anche se i nani la chiamano adesso col suo antico nome di Felbarr. Nel Nord la chiamano perlopiù la Cittadella, in attesa di vedere se sarà in grado di resistere alla prossima orda di orchetti. Il re Warcrown ha esposto un appello affinché tutti i nani aiutino a difendere la cittadella e la notizia del ritrovamento di una nuova vena di oro e argento si sta rapidamente diffondendo tra le comunità di nani.
Storia di Amn:
Amn ha la fortuna di possedere abbondanti risorse naturali e si può quasi dire che Amn è la terra più ricca del continente. Questo ha giocato a favore di Amn per generazioni intere, perché in caso di conquista i nuovi padroni si comportavano in modo rispettoso, maggiormente interessati a raccogliere le fortune della terra che a incendiarla.
A memoria d'uomo Amn
è sempre stata una regione di scambi e commercio. La tradizione orale,
trasmessa di padre in figlio, tende a confermare la teoria secondo cui Amn è
attiva commercialmente da almeno 800 anni. Purtroppo le testimonianze scritte
sono spesso lacunose e difficili da reperire: sembra che il cittadino medio di
Amn fosse troppo impegnato a riempire i suoi forzieri per riportare per iscritto
ciò che accadeva.
Amn ha sempre guardato al presente e al futuro più che al passato, e ciò rende difficile ricostruire accuratamente la sua storia. Le testimonianze principali, i documenti delle più antiche società commerciali, sono gelosamente conservate. Il timore di rivelare "segreti commerciali" è più forte del richiamo della storia, così il cittadino medio conosce molto poco del passato di Amn.
Sembra che 100 anni fa Amn fosse molto simile all'attuale Calimshan. Le principali città erano fondamentalmente entità indipendenti che si alleavano in caso di necessità per difendersi e combattevano tra loro per il controllo del territorio e delle vie commerciali più vantaggiose il resto del tempo. Una guerra commerciale particolarmente violenta iniziò 24 anni fa, all'epoca in cui ogni città imponeva tariffe proibitive sulle merci importate dalle altre. Scontri locali si trasformarono presto in una vera e propria guerra, in cui le truppe cittadine presero a saccheggiare le carovane provenienti dalle altre città. In pochi mesi gli scambi si interruppero, mentre numerose città si trovavano sotto assedio e la guerra minacciava di diffondersi all'intera regione.
In questo vuoto di
potere si insinuò Thayze Selemchant un giovane mercante. Thayze, furbo,
carismatico e con conoscenze ad alto livello (la società commerciale Selemchant
era una delle più antiche e affermate di Athkatla), contattò segretamente i
rappresentanti delle altre cinque maggiori compagnie mercantili di Amn, e preparò
un piano.
La prima parte del piano
prevedeva che fossero cautamente messe in giro voci su minacce esterne. Si
parlava di un'invasione di pirati da Nelanther, di un ammassarsi di orchetti
sull'altro versante dei Picchi delle Nuvole. Thayze diffuse anche una voce sulla
presenza di un esercito di elfi nella Foresta del Tethyr pronta ad attaccare una
città divisa. Queste voci non erano vere, ma ottennero l'effetto di portare la
gente a pensare all'unità, non alla guerra.
Thayze sapeva che se lui e i membri del consiglio avessero voluto prendere il controllo di Amn, avrebbero avuto bisogno di un appoggio popolare di larga base. Le tensioni tra le città e le compagnie mercantili, tuttavia, erano ancora alte; così, per ottenere quell'appoggio, Selemchant e gli altri decisero di abbandonare i loro cognomi e non usarli più.
Quando nella regione si diffuse la notizia di un "Consiglio dei Sei", molti accettarono il loro governo. Un gruppo che riuniva Amn sotto un solo governo e amministrava nell'interesse di tutti e non di una sola città o di una compagnia mercantile rispetto a un'altra rappresentava senza dubbio un cambiamento positivo. Attraverso notevoli investimenti privati, il Consiglio formò un esercito allo scopo di soffocare le sacche di resistenza rimaste, e controlla Amn da 22 anni.
Storia di Shadowdale - Ashaba diviene Primo Signore di Shadowdale:
Nel conquistare la Torre Contorta e rimuovere il giogo dei drow, gli Uomini delle Valli completarono la fondazione della Valle di Shadowdale, con il trono situato all'interno della stessa torre. Il primo signore fu un mago d'acqua che aveva partecipato all'attacco conclusivo; Ashaba, che era avanti con l'età al momento della sua ascesa, governò nella pace per 40 anni. Si dice che Ashaba avesse presentito la sua morte e si sia trasformato in acqua, fondendosi col fiume. Da allora il fiume, il guado e la Torre Contorta portano tutti il suo nome. Prima di morire Ashaba scelse come nuovo signore di Shadowdale uno dei suoi fidati luogotenenti. Presentato alla gente della Valle, fu nominato nuovo signore per acclamazione. Come onore aggiuntivo, il pendente indossato da Ashaba fu allora riconosciuto come simbolo di signoria nelle Valli e divenne proprietà di ognuno dei signori successivi.
Storia di Shadowdale - Aumry governa in Pace:
Il periodo più lungo di pace si ebbe sotto il regno di Lord Aumry e di sua moglie Sylune (più nota come la Strega di Shadowdale). Governarono per quaranta anni, un periodo di pace diffusa con le vallate e le nazioni limitrofe, nonché con gli elfi. Furono proprio la pace e il potere che resero la Valle un obiettivo di attacchi e sabotaggi da parte della Rete Nera (Zhentarim), che puntava, e punta tuttora, a controllare gli scambi tra il Mare della Luna e la Costa della Spada e a trasformare Shadowdale in uno stato vassallo di Zhentil Keep. Il governo di Lord Aumry finì tragicamente quando venne assassinato da agenti di Zhentil.
Storia di Shadowdale - Doust Sulwood diviene Signore di Shadowdale:
Tre inverni dopo la sconfitta del malvagio Lord Jyordhan, Khelben Bastone Nero trovò il candidato adatto ad assumere il comando delle Valli, o meglio un gruppo di candidati. Erano i Cavalieri di Myth Drannor, chiamati così per l'interesse che dimostravano nei confronti dei territori elfici e dei rapporti con le genti elfiche. Khelben consegnò loro il Pendente di Ashaba (simbolo di Signoria) in cambio dei servizi resi a lui e a Shadowdale. Il loro capo, il ranger Florin Falconhand, rifiutò l'onore di essere nominato signore. Il titolo passò allora a Doust Sulwood, che fu nominato nuovo signore con l'appoggio di Florin e Sylune (moglie dell'assassinato Lord Aumry) e pare anche con l'approvazione segreta di Khelben.
Doust occupò nuovamente la Torre Contorta, allontanando gli agenti della Rete Nera. Istituì nuovamente molti degli ideali democratici di Ashaba, inclusa la Corte del Signore dove tutti i cittadini potevano esprimersi liberamente e far sentire il proprio malcontento senza la minaccia di una repressione. Doust regnò per cinque anni e dimostrò di essere un sovrano abile e amato dalla gente. La costante presenza dei Cavalieri di Myth Drannor fu molto importante per assicurare la difesa della regione, in particolare dalle incursioni di Lyran Nanther il Pretendente. Lyran era il successore nominato di Jyordhan, ma dopo la sconfitta degli Zhentarim la rivendicazione non sembra valida.
Storia di Shadowdale - Doust sceglie Mourngrym Amcathra come suo successore:
Doust Sulwood, appoggiato per questo titolo da Khelben Bastone Nero, governò Shadowdale per cinque anni. "Mi sembra un millennio" sembra ripetesse e il tedio della vita di corte e il richiamo dell'avventura lo portarono infine a dimettersi e a unirsi nuovamente ai Cavalieri di Myth Drannor per partecipare regolarmente alle avventure. Egli passò il Pendente di Ashaba (simbolo di Signoria) a uno dei cavalieri più giovani, un nobile di Waterdhave di nome Mourngrym Amcathra. Mourngrym era stato inviato da Khelben da Waterdeep per altre ragioni, ma a Doust piacevano sia la sua onestà così diretta che il suo desiderio di farsi carico della difesa della piccola comunità dagli innumerevoli pericoli. Il tempo ha dimostrato che la sua fu una scelta saggia.
Storia di Shadowdale - Elminster si trasferisce a Shadowdale:
E interessante notare che durante il periodo nel quale Doust Sulwood dei Cavalieri di Myth Drannor assunse il ruolo di Signore di Shadowdale, Elminster si trasferì nella regione. Questi, che fino ad allora era stato un visitatore quasi regolare, prese possesso di una bassa torre abbandonata ai piedi del Vecchio Teschio e si dichiarò ufficialmente in ritiro. La natura di questo ritiro varia dal coinvolgimento nei problemi locali a lunghi periodi di vacanze in altri piani. I nativi della Valle hanno capito che non possono sempre contare sulla presenza del potente mago in caso di pericolo o necessità, ma quando si trova sul posto e si verificano queste circostanze in genere dà il suo aiuto.
Storia di Shadowdale - I Signori sono eletti per Acclamazione:
Fin dalla sconfitta del malvagio Lord Jyordhan a opera di Khelben Bastone Nero, l'acclamazione della gente divenne un modo di scegliere il signore di Shadowdale. In genere il predecessore si sarebbe dimesso piuttosto che morire durante il proprio regno e il successore prescelto sarebbe stato acclamato dalla maggioranza della popolazione. Questo sistema aveva i suoi lati negativi, come si dirà più avanti, ma in generale era molto adatto alla gente della Valle, di carattere indipendente e deciso. Avevano così evitato la "lotteria genetica alla base di buone burocrazie e cattivi regni" (una citazione del venerabile Elminster). Il simbolo di signoria è il Pendente di Ashaba, un oggetto di proprietà del primo mago e usato per determinare il giusto signore della Valle.
Storia di Shadowdale - Il Governo di Mourngrym:
Raccomandato alla carica dal signore uscente Lord Doust Sulwood, il governo di Lord Mourngrym Amcathra su Shadowdale è stato meno tranquillo di quanto si potesse auspicare. La Prima Battaglia di Shadowdale avvenne nell'Anno del Principe (1357 CV) e coinvolse le forze delle Valli che sconfissero quelle di Lyran il Pretendente. Lyran ha tentato ripetutamente di conseguire il dominio, ed era stato nominato dal precedente fantoccio di Zhentil, Lord Jyordhan. Anche se significativa, questa battaglia sbiadisce se paragonata alla più famosa battaglia combattuta nello stesso punto tra le forze di Zhentil Keep guidate da Bane e le Valli durante il Periodo dei Disordini (1358 CV/0 CA). Quando si parla della Battaglia di Shadowdale (senza specificare il numero), viene in genere sottintesa la seconda battaglia. Inoltre Mourngrym ha dovuto fronteggiare numerose schermaglie, incursioni, una possibile invasione dal sottosuolo, esplosioni e molti altri disastri.
Mourngrym e Shaerl hanno un figlio, Scotti, che adesso ha nove anni. In base alle tradizioni locali, non viene considerato l'erede vero e proprio; un altro guerriero o mago adatto a tale compito potrebbe quindi prendere le redini del potere di questa piccola comunità. Molti ritengono che Mourngrym conserverà il Pendente finché suo figlio avrà raggiunto la maggiore età, quindi abdicherà in favore del giovane Scotti una volta che questo avrà assunto il suo nome da adulto. Se ciò accadrà, sarà la prima volta che la carica di signore di Shadowdale verrà trasmessa in modo ereditario.
Storia di Shadowdale - Il Periodo Senza Sovrani:
Durante il periodo in cui il Pendente di Ashaba (simbolo di Signoria nelle Valli) era nelle mani di Khelben Bastone Nero, Sylune (moglie dell'assassinato Lord Aumry) governava di fatto Shadowdale. Questi anni sono tuttavia noti come il Periodo Senza Sovrani. Sylune e una compagnia di avventurieri nota come la Compagnia di Mane riuscirono ad allontanare le forze di Zhentil Keep e tenere a bada i mostri della regione. La Torre Contorta, tradizionale sede del capo, rimase deserta a seguito dell'abbandono da parte del malvagio Lord Jyordhan e né Sylune né i membri della Compagnia di Mane desideravano impugnare lo scettro del comando. Col tempo la Compagnia di Mane si spostò in altre terre alla ricerca di nuove avventure.
Storia di Shadowdale - Joadath e il Massacro dei Seguaci di Tyr:
Gli ultimi cento anni hanno messo in evidenza il meglio e il peggio dei signori di Shadowdale. Nessuno era nativo delle Valli, ma tutti avevano fatto di questa terra la loro casa. Un secolo fa il signore delle Valli era un certo Joadath, un agnostico arrogante che negava il potere di qualsiasi dio, buono o cattivo che fosse, e usava la forza per sostenere le sue teorie. In questo periodo la persecuzione religiosa era diffusa, vi fu anche il massacro dei Seguaci di Tyr al Poggio del Sorvegliante. Joadath fu infine ucciso da una bestia dei piani inferiori chiamata da qualche partito sconosciuto che poi continuò a imperversare nella Valle. La bestia fu soppressa e Shadowdale salvata dagli stregoni Aumry e Sylune. Aumry fu proclamato signore per acclamazione.
Storia di Shadowdale - Jyordhan Il Falso Signore:
Lord Aumry fu assassinato dagli agenti di Zhentarim che a loro volta furono catturati e uccisi dal guerriero Jyordhan. Jyordhan, stringendo nelle mani il Pendente di Ashaba (il simbolo di Signoria nelle Valli), si presentò come il nuovo signore e come tale fu acclamato dalla gente. Nessuno sapeva che anche lui era un agente di Zhentarim e che il suo altro non era che uno stratagemma.
Jyordhan abbandonò la Torre Contorta, stabilendosi invece nel Castello Krag a est di Shadowdale. La sua corte fu presto invasa dagli agenti della Rete Nera. Quando la gente infine insorse, Zhentil Keep inviò delle forze per il mantenimento della pace a sostenere il governo di Jyordhan. Sylune, ora consapevole dell'inganno ma allo stesso tempo orgogliosa pacifista, fece del suo meglio per mantenere la Valle intatta e florida durante il governo malvagio di Jyordhan.
Storia di Shadowdale - Khelben uccide Jyordhan:
Il governo di Lord Jyordhan a Shadowdale ebbe fine quando incontrò Khelben Arunsun, noto anche come Bastone Nero. Allora si disse che Jyordhan avesse accettato un invito di Khelben a visitare Waterdeep, lì si ammalò e morì. In realtà Jyordhan tese un'imboscata a Khelben mentre il mago stava lasciando Shadowdale e Bastone Nero lo uccise. In ogni caso, Khelben si impadronì del Pendente di Ashaba (simbolo di Signoria nelle Valli) e se lo portò a Waterdeep, con la promessa di inviare un candidato adatto per la signoria nelle Valli. Jyordhan aveva governato per cinque anni e senza il suo appoggio il Castello Krag fu abbandonato e le truppe di Zhentil Keep sconfitte. Il successore di Jyordhan precedentemente scelto era un Melvauntan di nome Lyran, ma senza il Pendente questo individuo fu considerato un pretendente al trono.
Storia di Shadowdale - La Caduta di Azmaer, l'Ultimo Drow Maresciallo della Torre Contorta:
Il governo dei drow a Shadowdale durò fino ai primi del 900 del Calendario della Valle, quando la crescente popolazione umana presente nella regione spinse gli elfi scuri a entrare in conflitto con gli allora più numerosi vicini. Gli umani erano gli Uomini delle Valli che un millennio prima avevano attraversato il Golfo del Drago e stretto la pace con gli elfi di Myth Drannor, stabilendosi ai confini dei grandi boschi dove abitavano gli elfi. I drow ben presto si trovarono a subire attacchi continui e la maggior parte di coloro che abitavano in superficie si ritirò sottoterra. L'ultimo potente capo dei drow fu Azmaer, il maresciallo della Torre Contorta nell'ultimo periodo in cui questa fu tenuta dai drow. Azmaer sovrintese all'ultima ritirata dai possedimenti dei drow di fronte a un'insurrezione umana e difese la cittadella durante un assedio che durò un anno. Con le provviste e gli schiavi portati dal Sottosuolo direttamente nella torre il drow avrei in teoria potuto resistere per sempre; tuttavia uno schia
vo umano (storie di famiglia nelle Valli indicano un certo numero di possibili individui) avvelenò il pozzo nella Torre e la cittadella fu facilmente conquistata. Il corpo di Azmaer non venne rinvenuto tra i morti, tanto che alcuni ritengono che sia fuggito nuovamente nelle profondità per riunirsi alla sua gente. Considerando il fatto che avrebbe dovuto spiegare alla sua matriarca come avesse perduto Shadowdale, è più probabile che, se sopravvissuto, si sia recato in esilio volontario, nascosto da umani e drow. Poiché ciò è avvenuto solamente 400 anni fa, è certamente possibile che Azmaer sia ancora vivo.
Storia di Shadowdale - Shaerl e Mourngrym si incontrano e si sposano:
Le implicazioni relative al fatto che fosse Khelben "Bastone Nero" Arunsun a "scegliere" gli ultimi due signori di Shadowdale (Doust Sulwood e Mourngrym Amcathra) non sfuggirono al potente vicino meridionale della Valle, Cormyr. Fu inviato un agente al nord per scoprire le reali intenzioni di Mourngrym e garantire la continuità dei buoni rapporti tra la Valle e il trono del Drago Purpureo. L'agente era una poco di buono di nome Shaerl Rowanmantle, inviata da Vangerdahast (tutti i documenti sull'argomento sono stati curiosamente ridotti in cenere a Suzail, le informazioni si basano pertanto sul sentito dire o sulla leggenda). Shaerl scoprì più di quanto intendesse fare e si innamorò del giovane Mourngrym. I due si sposarono e divennero signore e signora di Shadowdale. La fedeltà di Shaerl nei confronti del marito e della terra che congiuntamente governano è ora totale. Questo non era probabilmente nelle intenzioni degli abitanti di Cormyr.
Storia di Waterdeep - Era 0, Tuabemoots e Pionieri:
Sono in pochi oggi a conoscere la vera storia di questa grande città, i cui albori risalgono a oltre mille anni fa, quando il Nord era veramente quello che gli abitanti del Sud tuttora definiscono con tono canzonatorio "Il Selvaggio Nord". A quei tempi, la maggior parte del Nord era ricoperta di ampie, alte foreste di verde vetusto ed era abitato da nani, goblinoidi (nella maggior parte delle montagne a nord e ai piedi delle colline) ed elfi (in foreste selvagge e remote nella restante parte del territorio). Alcune tribù primitive umane vivevano lungo la Costa della Spada, pescando e cacciando e riunendosi in primavera e in autunno per scambiare le pellicce con i gioielli e gli utensili di metallo dei mercanti, oppure le poche armi che ogni tanto capitavano con vascelli che provenivano dal Sud. In primavera, questi vascelli arrivavano principalmente per tagliare e portare via enormi alberi che servivano per la costruzione delle navi, alberi così grandi che ormai da tempo nel profondo sud non esistevano più.
In autunno i vascelli venivano per tagliare il legname con cui effettuare le riparazioni o per prendere un carico di legna se il commercio non era stato abbastanza fruttuoso da riempire loro le tasche. Molti di questi luoghi di scambio erano un posto sicuro dove c'era un grande porto profondo, protetto dal mare da una lingua di terra rocciosa, dal braccio di un dirupo costiero isolato o
Storia di Waterdeep - Era I, L'Ascesa dei Signori della Guerra:
Nel corso degli anni la foresta fu tagliata sempre di più e sempre più lontano dalla spiaggia e le tribù iniziarono a restare là per gran parte dell'anno, coltivando la terra disboscata. I più saggi di loro rivendicavano e controllavano un po' del legname per poterlo cedere in cambio di altre armi e altri utensili. Tali rivendicazioni irritavano coloro che vedevano gli abusivi arricchirsi con tali frequenti scambi e portavano attacchi dalla terra e dal mare, in cui le tribù più bellicose massacravano i residenti più sedentari. Tra queste tribù la più famosa era quella guidata da Nimoar, un capo clan che ordinò al suo popolo di depredare le fattorie, i primitivi moli di legno, le capanne per il commercio e i granai costruiti intorno alla baia. Costoro si stabilirono lì ed eressero una lunga palizzata di tronchi di legno dentro un terrapieno di terra per proteggere le tenute. Dopo il fallimento di diversi attacchi tribali e corsari, il popolo di Nimoar visse in prosperità nella sua nuova dimora, una neonata città chiamata "la città di Waterdeep".
Nell'estremo nord, le tribù di orchetti si erano fatte troppo numerose per le loro roccaforti montane. Ogni tentativo di espandersi nel sottosuolo, tuttavia, incontrò una tenace resistenza da parte dei nani (sebbene molte piccole colonie di gnomi furono distrutte e spazzate via) e gli orchetti si estesero sulla superficie del territorio, venendo a sud e giù dalle montagne, scagliandosi in numero all'apparenza infinito contro tutti quelli che intendevano sbarrare loro la strada. Ogni tanto gli elfi provenienti dalla periferia opponevano resistenza, ma la spinta verso sud spostava molti altri abitanti del nord, compresi gli "irriducibili" (i troll), che venivano nelle terre appena disboscate a nord-est del Rifugio di Nimoar, terre che oggi sono note come la Brughiera dei Troll. Nimoar morì di vecchiaia durante questo periodo di pericolo crescente. I Signori della Guerra più giovani guidarono gli uomini di Waterdeep (così i capitani delle navi chiamavano il porto) in battaglie contro i troll. Per un decennio ci furono molte lotte sanguinose tra gli uomini e i troll, fino a che la magia di un giovane del Nord di nome Ahghairon fece girare la ruota della guerra a sfavore dei troll e gli "irriducibili" furono distrutti o dispersi. Ahghairon divenne col tempo sempre più abile e forte fino a diventare un grande mago. Scoprì una scorta di elisir di lunga vita (o imparò l'arte di riuscire a prepararli) e visse a lungo, restando fisicamente giovane, decennio dopo decennio.
Temendo ulteriori attacchi, gli uomini di Waterdeep costruirono una piccola fortezza sui declivi del Monte Waterdeep, sopra le proprie fattorie, dove le frecce di fuoco provenienti dall'alto potevano proteggerli dagli attacchi dei troll. Molte tribù periferiche che erano venute nell'insediamento in cerca di sicurezza dai troll restarono e allargarono più volte le mura costruendo nuove fattorie. I Signori della Guerra dominavano la Città Libera di Waterdeep, mantenendola indipendente e rendendola sempre più ricca con il passare degli anni.da una isola rocciosa al di là di esso.
Storia di Waterdeep - Era II, Inizia il Governo dei Signori:
Nel suo centododicesimo inverno, Ahghairon ebbe un violento scontro con Raurlor, il Signore della Guerra di Waterdeep. Raurlor voleva usare il benessere acquisito da Waterdeep e la sua potenza bellica per creare un impero del Nord, con Waterdeep come capitale (e Raurlor come padrone). Radunò dunque gli eserciti a questo scopo. Ahghairon lo sfidò di fronte a tutti e Raurlor ordinò che il mago venisse incatenato. Usando la magia, Ahghairon colpì tutti quelli che tentavano di mettergli le mani addosso. In un attacco di ira Raurlor si gettò contro il mago con la propria spada. Ahghairon si librò nell'aria, appena in tempo per sfuggirgli e gesticolò mentre l'infuriato Signore della Guerra fendeva ripetutamente la spada contro i suoi piedi che si sollevavano. La spada di Raurlor si trasformò nelle sue mani e da metallo divenne un serpente a sonagli, che lo morse immediatamente. Il Signore della Guerra morì per il veleno prima ancora che la gente, scioccata dall'evento, potesse radunarsi attorno a lui. Ahghairon, al
lora, convocò tutti i capitani dell'esercito di Waterdeep e tutti gli anziani delle famiglie di Waterdeep. Mentre i contrabbandieri volevano portarli al Castello, le fiamme infuriavano e fecero crepitare il trono vuoto del Signore della Guerra al cenno di Ahghairon, cosicché nessuno si sedette lì. Poi, a un gesto del mago, le fiamme scomparvero da dove erano venute e lasciarono la sedia senza il minimo segno. Allora Ahghairon vi si sedette, autoproclamandosi primo Signore di Waterdeep e annunciando che da quel momento la saggezza e non le armi avrebbero governato la città. Reclutò alcuni, in segreto, affinché governassero insieme a lui, mascherati e travestiti quando apparivano in pubblico, ma con la stessa sua autorità e libertà di coercizione nei confronti di chiunque, loro stessi inclusi. Questi Signori dovevano essere scelti da tutti i ceti sociali della città e potevano rimanere in carica per tutto il tempo che volevano.
La gente ascoltò e accettò e per i successivi duecento anni Ahghairon governò Waterdeep con i suoi Signori sconosciuti. Con il passare degli anni, i Signori in incognita divennero un gruppo di cinque, sei o sette, che si faceva vedere di rado e che parlava poco. Alcuni sussurravano che fossero servi di Ahghairon, o addirittura automi magici controllati dal Vecchio Mago. Tuttavia, la giustizia di Ahghairon era sobria e giusta, la sua legge buona, le sue guardie educate e pronte a dare una mano e ad arrestare allo stesso tempo. Gli anni trascorrevano in pace e prosperità. Il Nord era aperto agli umani. Le strade costruite secondo le indicazioni di Ahghairon lo collegavano dalle rovine dell'Impero Caduto, che era stato distrutto dagli attacchi delle razze dei goblin prima che gli umani divenissero numerosi al Nord, fino alle città che più tardi avrebbero formato Amn. Waterdeep quintuplicava in benessere e in dimensioni. Da tutti i Reami la gente, attirata dal denaro, iniziò a recarsi nella "Corona del Nord" e ve
nnero anche saccheggiatori, imbroglioni e ladri. Quando i semplici furtarelli si trasformarono in raggiri organizzati e alle orecchie di Ahghairon giunse voce che erano arrivati alcuni artigiani impostori di dubbia fama, allora questi riunì i mercanti più anziani, i "Nobili", e consigliò loro di istituire delle corporazioni come era stato fatto nel lontano Sud per controllare gli impostori. Alcuni si rifiutarono o si infuriarono, ma molti compresero l'utilità di una tale soluzione, in particolar modo se veniva data loro la libertà di sistemare le faccende personalmente. Le Corporazioni furono immediatamente istituite, Waterdeep continuò a prosperare e a espandersi e i suoi mercanti girarono il mondo, portando merci esotiche da luoghi remoti e spargendo la voce della ricchezza della città in terre lontanissime. Nel Sud queste voci fecero venire l'idea di conquistare o perlomeno saccheggiare questi luoghi, ma le spade erano già state sfoderate in quelle terre del sud in un momento di diffusa conflittualità e quindi nessun invasore si fece vedere.
Con il passare degli anni la salute di Ahghairon peggiorò ed egli infine morì. Fu sotterrato con una solenne cerimonia celebrata nella sua torre protetta dai ladri e dagli stolti. Coloro che erano a conoscenza delle arti del Vecchio Mago lanciarono sulla sua casa e sul suo luogo di sepoltura le più potenti fra le magie conosciute (che restano tuttora inviolate, secondo l'opinione di molti).
Storia di Waterdeep - Era III, Il Sanguinoso Regno dei Maestri delle Corporazioni:
C'erano grandi disordini nella Città poiché i Maestri delle Corporazioni si contendevano il governo cittadino e più di un potente mercante fu trovato assassinato. Gruppi di guardie in livrea scopertamente armate si facevano vedere per le strade alla scorta dei loro maestri, e trascorsero due mesi molto movimentati in cui tra questi gruppi si verificarono frequenti zuffe o, talvolta, veri e propri duelli. Alla fine, e di comune accordo, decisero che tutti i Maestri dovevano governare insieme Waterdeep, formando un consiglio. I meno nobili e molti cittadini protestarono, dicendo che i Signori governavano di diritto e con il consenso dei popoli, ma i Maestri delle Corporazioni sostenevano che i Signori non erano stati visti dalla morte di Ahghairon e che dovevano sempre essere stati golem o zombi controllati da Ahghairon stesso, per celare il suo solitario predominio. Difatti, i Signori non facevano sentire la propria voce né si facevano vedere, e questa situazione si trascinava.
In realtà i Signori erano uomini e donne in carne e ossa le cui identità erano state compromesse negli anni da alcuni strani Maestri delle Corporazioni che li avevano fatti trucidare dai loro riservati, fedeli servi dopo la morte di Ahghairon. I soli Signori ancora in vita (quelli rimasti in incognita) erano Baeron, un carpentiere, e Shilam, un apprendista stregone. Questi sopravvissuti rimasero in disparte e aspettarono. I Maestri delle Corporazioni pensarono che tutti i Signori vivi della Città fossero stati eliminati e presero a governare con decisione Waterdeep.
I Maestri delle Corporazioni governarono per soli sei anni prima che i loro litigi interessati causassero un'ecatombe. Discussioni manifeste e alcuni omicidi presto si trasformarono in una breve ma pericolosa serie di scontri per le strade e attacchi in piena notte. Questo conflitto, spesso chiamato "le Guerre delle Corporazioni" dai saggi (sebbene non fosse così esteso e sistematico da poter essere considerato una vera e propria guerra in quel momento), fece strage di tutti i Maestri delle Corporazioni tranne due. Quasi tutte le migliori menti della Città furono eliminate e molto dell'oro della Città andò perduto o venne saccheggiato a causa dello scompiglio creatosi tra le Corporazioni.
I maestri delle Corporazioni che sopravvissero erano Lhoar Gildeggh dei Maestri d'Ascia e Ehlemm Zoar dei Tagliatori di Gemme. I due, entrambi spietati manipolatori, erano bene assortiti e non potevano prevalere l'uno sull'altro, anche se i loro eserciti privati spesso si scontravano per le strade. Alla lunga si stufarono degli spargimenti di sangue, dopo che molti membri di entrambe le famiglie erano rimasti uccisi nei bassifondi e accettarono di governare assieme. Nel Castello di Waterdeep furono sistemati due troni, dai quali i due litigavano aspramente su questa o quella faccenda. La Città era ormai un luogo di tensione e di paura. Tutte le questioni, compresa la nomina di nuovi Maestri delle Corporazioni che avrebbero governato le corporazioni rimaste senza "capo", dovevano essere presentate ai Due Signori Magisteri, come Lhorar e Ehlemm si facevano chiamare. Poche furono le questioni risolte.
Storia di Waterdeep - Era IV, Il Ritorno dei Signori:
Un giorno due persone mascherate e vestite come i vecchi Signori di Waterdeep giunsero alla Corte del Signore Magistero. Nessuno sapeva da dove venivano, ma si presentarono nel Grande Salone del Castello dove si trovavano le Corti e intimarono ai Signori del Magistero di lasciare immediatamente la città. Questi si rifiutarono ridendo loro in faccia, al che l'incursore mascherato più basso (lady Shilam, apprendista di Ahghairon e sua erede non dichiarata in qualità di primo Signore della Città) li annientò con lampi e fuoco. I loro troni vennero distrutti e rovesciati.
Il più alto dei due incursori (Baeron) chiese che i capi delle case nobili si presentassero a loro, o che lasciassero la città immediatamente e per sempre se non si fossero presentati entro il crepuscolo. Tutti udirono nelle Corti e la notizia fu data a gran voce nelle strade.
I nobili sopravvissuti vennero con riluttanza accompagnati da guardie del corpo, credendo che tale riunione fosse una trappola. Baeron si rivolse a loro e alle folle di cittadini curiosi che erano altresì venuti, dicendo "questo non dovrà mai più accadere". Se volevano che Waterdeep fosse ancora una volta un luogo sicuro, disse loro, tutti dovevano sostenere le decisioni che avrebbero preso lui e il suo compagno, in quanto loro avevano sostenuto Ahghairon in passato. Loro due, disse, avrebbero scelto altri per ricoprire la carica di Signori, come in passato, e avrebbero governato in segreto, come in passato, tranne lui stesso. Si tolse la maschera e disse: "Io sono Baeron. Sarò il Signore come lo è stato Ahghairon. Voglio di nuovo essere al sicuro in questa mia città". E i cittadini di Waterdeep furono d'accordo. Shilarn, ancora mascherata, comandò che le case dei Due Signori Magisteri fossero eliminate. Ci furono delle proteste ed essa alzò la mano che aveva distrutto i troni, al che ci fu di nuovo il silenzio. E le case di Gildeggh e di Zoar vennero bandite.
La pace tornò a regnare in città e i Waterdhaviani tornarono alle proprie attività. Per evitare che si scoprisse dove si trovavano i Signori, Baeron scelse alcuni uomini di carattere che conosceva bene, e li nominò Magisteri (furono presto chiamati le "Tonache Nere", dalle loro tonache di servizio) sotto l'egida dei Signori per giudicare e applicare le leggi di Waterdeep nelle questioni quotidiane. Egli pagava bene questi Magisteri per evitare che cadessero in tentazioni e dette un alloggio a coloro che temevano per la propria incolumità vivendo tra la gente. Servire in questo modo, disse alla città, era un peso, non un abuso orgoglioso di autorità e se qualcuno avesse desiderato non servire più o non fosse stato più all'altezza di farlo, non doveva essere svilito, ma meritava rispetto. E i Signori sedevano al di sopra dei Magisteri nella Corte, per correggere e annullare le sentenze dei Magisteri. Baeron disse alla gente che nessuno doveva denigrare o sminuire le sentenze dei Magisteri che il Signore ritenev
a opportuno modificare o eliminare. Se qualcuno avesse pensato male dei funzionari o di coloro che li sostenevano, poteva sempre tornare alla legge della spada e fare i capricci e perire come altri avevano fatto prima. Di fronte alla Corte del Signore, Baeron incoraggiò la gente a parlare liberamente per un lasso di tempo lungo quanto lo sciogliersi di una piccola candela, senza paura di castighi o rimproveri da parte dei Signori per qualunque cosa venisse detta, a patto che parlassero apertamente o rispondessero a domande o punti di vista diversi espressi da chiunque. Quindi, disse, qui saranno ascoltati solo i problemi delle gente comune, non importa quanto piccola sia la questione o quanto comune sia colui che la espone. E così fu. Ci volle un po' prima che la gente capisse che era giustizia leale, ma poi questa politica continuò oltre l'epoca di Baeron e di Shilran e anche oltre l'epoca della loro figlia Lhestyn, "La Signora Mascherata", che sposò Zelphar Arunsun di Neverwinter e fu madre di Khelben Aruns
un "Bastone Nero", oggi signore di Waterdeep, che conosce i segreti di molti anni, come Ahghairon. E con il trascorrere degli anni, Waterdeep è cresciuta di dimensioni e varietà, prosperando grazie a un buon commercio, con la tolleranza e la protezione di forti difensori e buoni governanti. Gli anni trascorsero non senza problemi, dalla Guerra degli Dèi (quando Waterdeep ospitò gli dèi che morivano e salivano al cielo) fino a eventi quali l'assalto al Campo del Trionfo da parte di un drago verde (che faceva parte di un piano elaborato dai Cavalieri dello Scudo per rovesciare il Governo dei Signori), ma la città e il suo popolo sopravvissero e prevalsero in tutte le dispute. L'Alleanza dei Signori garantisce sicurezza costante a tutti gli insediamenti della Costa nord della Spada e a quelli interni, con Waterdeep che funge da cuore dell'Alleanza stessa. Sebbene ci siano anche altre città delle stesse dimensioni e con lo stesso commercio, nessun'altra nei Reami può vantare la varietà di vita ed esperienze di Waterdeep, Regno del Nord.
Si ringrazia
Bahleyg
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