Myth 2: Soulblighter
Sono
passati 60 anni dalla fine della Grande Guerra, dal momento in cui Soulblighter
era scomparso, non più sotto il controllo di Balor, il Signore dei Decaduti,
morto durante la guerra.
Alric
siede ancora sul trono della città di Madrigal. Ricostruita dopo l’infausto
periodo.
I
guerrieri sono da anni tornati ai loro villaggi, così come gli alleati fir’Bolg
sono tornati alle loro terre.
Questo
è un momento di pace e prosperità, ma la storia a più volte dimostrato che
c’è sempre la quiete prima della tempesta…
Myth 2 è come molti secondi capitoli di varie serie il semplice successore al capitolo precedente. Come nel primo, l’unico obbiettivo è quello di concludere vittoriosamente le varie missioni senza preoccuparsi di creare strutture, gestire città e formare eserciti. Si parte con un certo quantitativo di truppe e con quelle bisogna riuscire a concludere la missione!
Anche
i comandi e la grafica riprendono essenzialmente la vecchia versione del gioco.
Vi è una telecamera mobile la quale rappresenta il nostro punto di veduta. Con
essa si deve cercare di avere una visione perfetta del campo di battaglia, in
modo da potersene avvantaggiare il più possibile, ricordandosi allo stesso
tempo che pure i vari elementi delle truppe hanno il loro personale punto di
vista, quindi se sono orientati in modo errato, non reagiranno al pericolo!
Come
nel primo si ha la possibilità di posizionare le proprie forze in varie
formazioni, questo perché al contrario di come succede in molti altri
strategici, qui si possono ferire e addirittura uccidere tra loro. Risulta
quindi di fondamentale importanza la disposizione di arcieri, nani e maghi,
impedendo che si colpiscano o che feriscano compagni in mischia di fronte a
loro.
Molto
importante è anche l’ambiente circostante, questi è infatti in grado di
influenzare le sorti di uno scontro! E’ meglio avvantaggiarsi di punti
favorevoli come colline o mura, da dove bersagliare il nemico, correndo un
numero inferiore di rischi (per esempio le bombe dei nani se lanciate su una
salita, se non esplodono subito, tornano indietro e allora sono guai!).
Infine una cosa molto interessante è l’esperienza che le truppe ottengono con l’avanzare delle missioni. Ad ogni missione conclusa con successo, le unità sopravissute guadagnano esperienza, diventando più precise e quindi letali per i loro nemici.
Vengono
qui presentate le varie unità che caratterizzano questo gioco, passando prima
dalle “Forze del Bene” e poi dalle “Forze delle Tenebre”.
Berserk: sono dei guerrieri umani provenienti dalle terre del nord. Non utilizzano armature penalizzando la difesa a favore di una maggior velocità di movimento e di attacco. Determinante risulta essere la gran furia nell’uso del loro spadone mentre sono nel vivo del combattimento, furia che allo stesso tempo li rende difficili da controllare.
Guerrieri:
dopo la Grande Guerra i vecchi guerrieri sono tornati stancamente ai loro
villaggi e città, speranzosi che una simile minaccia non si presenti più, ma
comunque determinati a creare un programma militare per impedirne un eventuale
ritorno. I loro sforzi hanno portato a guerrieri armati con spade e scudi, non
molto veloci, ma molto corazzati.
Arcieri:
dopo la guerra il popolo dei fir’Bolg è ritornato alle proprie terre,
giurando di non combattere più al di fuori di esse. Così facendo gli umani che
in quel periodo erano stati al loro fianco formarono delle milizie munite di
arco, che col tempo diventarono dei veri e propri arcieri. Non sono un gran che
nel combattimento corpo a corpo, ma diventano dei freddi e implacabili cecchini
a distanza. Essenziali nello sfoltire le fila nemiche prima dello scontro corpo
a corpo.
Nani:
sono creature di bassa statura e massicce, ma con una particolare
predisposizione per gli esplosivi. Sono muniti di bombe deflagranti e mine.
Queste ultime se piazzate sul terreno e colpite successivamente dalle bombe,
risultano essere devastanti. Con loro l’importanza dell’ambiente circostante
è fondamentale !
Viaggiatori:
sono tutto ciò che rimane dell’impero di Cath Bruig. Viaggiano in una specie
di esilio volontario e probabilmente grazie ad esso hanno sviluppato la capacità
di guarire la gente. Nel combattimento utilizzano una normalissima pala da
manovale.
Nani
con mortaio: durante i 60 anni di pace i nani non sono rimasti con le mani
in mano, compiendo molte ricerche sulle moderne tecnologie per la distruzione di
massa. Queste truppe sono la loro massima espressione. Sono ancora poco
affidabili e poche truppe sono addestrate all’utilizzo dei mortai, ma sono
completamente distruttivi.
Ghol:
sono una razza di veloci bestie che si muovono compiendo lunghi balzi sul
terreno. La loro velocità li rende degli ottimi esploratori e anche se deboli,
non sono da sottovalutare, potrebbero infatti raggiungere velocemente degli
arcieri su per una collina, alle spalle, e farli a pezzi prima che questi
possano reagire. Possono raccogliere quello che trovano sul campo, comprese le
bombe e i pezzi delle presenze (esplosivi anch’essi).
Sgherri:
sono i corpi rianimati degli umani che si sono scontrati contro i Decaduti e
hanno perso. Sono molto lenti, ma in grado di provocare con le loro asce ingenti
danni. Inoltre essendo morti non hanno bisogno di respirare e quindi possono
nascondersi sotto gli specchi d’acqua.
Senzanima:
a causa di una stregoneria hanno perso la loro anima. Sono l’equivalente
degli arcieri essendo muniti di giavellotti avvelenati. Fluttuano sopra il
terreno e per questo possono essere micidiali in quanto possono raggiungere
postazioni irraggiungibili a piedi.
Bre’Unor:
sono una razza molto segreta, abitanti indigeni dell’Ermine. Sono nemici
giurati dei fir’Bolg con cui combattono da secoli. Credono che tramite
sacrifici il loro dio acquisisca potere. Con le ossa più grandi delle vittime
sacrificali creano armi da lanciare contro i nemici.
Presenze:
sono esseri riportati in vita tramite magie nera. Sono molto lenti, ma se
riescono ad avvicinarsi abbastanza alle truppe nemiche, si lasciano esplodere,
infiggendo nel proprio corpo un pugnale, provocando morte e distruzione nei
pressi e sollevando una nube di pus che paralizza i superstiti.
Ghast:
sono lo stadio precedente alle presenze, sono più veloci, ma meno letali. Non
provocano grossi danni, ma il loro odore nauseabondo e il viscido tocco causano
la paralisi di un essere vivente.
Spettri:
sono sacerdoti evocati da un altro mondo da Balor durante la Grande Guerra. Dopo
la sua morte sono rimasti intrappolati in questo mondo. Si sono schierati con
Soulblighter solo dopo che questi gli ha promesso di rimandarli sul loro piano
natio. Hanno la capacità di lanciare saette elettriche che possono devastare
intere legioni. Sono discretamente veloci e dannatamente potenti.
Mauls:
nativi delle Blind Steppes sono dei bruti, goffi.e dall’aspetto di maiali.
Indossano armature e come armi hanno delle mazze chiodate ricavate da interi
tronchi d’albero. Sebbene non siano veloci, possono sia assorbire sia
infliggere violenti colpi, prestandosi a scudo delle unità più vulnerabili.
Briganti
e Arcieri Neri: molti soldati dal carattere debole si sono fatti affascinare
dall’influenza corruttrice di Soulblighter , diventando briganti o arcieri
neri. Sono simili alle unità della luce, ma più indisciplinate e quindi un
po’ più lente.
Cavalieri
Stigi: sono delle armature animate dalla più tenebrosa delle negromanzie.
Sono rari in quanto solo Soulblighter può crearli. Sono dei doni ai più fedeli
alleati. Attaccano con gigantesche asce da guerra e sono invulnerabili alle
frecce. Non sanguinano neanche se fatti a pezzi.
Warlock:
sono dei veri e propri maghi. Sono i folli superstiti dell’insegnamento
ricevuto dal Deceiver, colui che li ha resi stregoni Sono gli unici esseri in
grado di lanciare incantesimi. I loro attacchi sono una devastante palla di
fuoco e un incantesimo del caos. A volte li si può trovare anche schierati con
le forze del bene.
Trow:
sono i discendenti di un’antica popolazione ormai decaduta. Sono dei giganti
dalla forza straordinaria. Dopo la guerra si sono ritirati nelle terre del Nord
e da allora mantengono una fragile tregua con gli esseri umani che li hanno
decimati durante il conflitto. Uno solo di essi può distruggere un intero
esercito, grazie ai suoi poderosi calci, prima di cadere privo di vita.
Ragni
della caverna: le leggende dei nani raccontano di ragni grandi quanto un
uomo che vivono in luoghi angusti nelle profondità della terra. Non sono molto
resistenti, ma veloci e numerosi. Non essendo alleati con nessuno possono
attaccare chiunque.
Myth è uno strategico che si può giocare sia in modalità “ Singolo giocatore ” sia in quella “ Multiplayer ”.
Per un corretto funzionamento dalla confezione viene consigliato almeno un Pentium 133 MHz, ma, come al solito, se si vuole godere di un minimo di grafica e una velocità di gioco decente, si consiglia almeno un 200 MHz con scheda acceleratrice 3D.
Inoltre è richiesto un lettore CD-ROM 4x e un monitor SVGA.
Il
sistema operativo su cui gira è il classico Windows 95.
Alkor
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