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Skyrim


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(o Himmelsrand!)

Sono passati secoli dalla crisi di Oblivion. Molte cose sono cambiate: il Tribunale di Morrowind non esiste più e lo stesso vale per lo Sharmat; Nerevar è scomparso ad Akavir; una nuova barriera si frappone fra Tamriel e i piani dell’Oblio. Morrowind è stata scossa da terremoti e coperta dai vapori della Montagna Rossa, che l’hanno resa inabitabile; i Dunmer sono fuggiti in massa negli altri regni dell’Impero, molte delle loro Grandi Case ormai cadute. Perfino Jiub il Santo, che aveva liberato Vvardenfell dai Cliff Racer, non è più. Una nuova dinastia ha preso le redini dell’Impero, dopo la gloriosa fine dei Septim e il breve regno di Ocato. Nuovi nemici si oppongono all’Impero: i più potenti, i Thalmor, guidati dagli Alti Elfi di Summerset, hanno combattuto una sanguinosissima guerra di secessione, che si è conclusa con un armistizio; fra le clausole, l’abolizione del culto di Talos, unico membro delle razze umane a essere asceso fra i Nove Divini.

Ma Talos era un Nord; e ad Himmelsrand (o Skyrim, se preferite il nome inglese), gelida patria dei Nord, è in corso una guerra civile fra i secessionisti, nemici dell’impero ora alleato o prostituito dei Thalmor, e i lealisti, guidati dal generale Tullius. Ora l’Alto Re di Himmelsrand è stato ucciso, fatto a pezzi con un urlo dal secessionista Ulfric Sturmmantel; una antica forma di magia, che risale alla lingua dei draghi. E proprio i Draghi, dopo innumerevoli secoli, tornano a spiegare le proprie ali sui cieli di Tamriel...

Lasciatemelo dire subito: questo gioco è stupendo. Lasciatemi dire un’altra cosa: è migliore di Oblivion. Aggiungo che è talmente diverso da Morrowind, che non ha senso cercare di fare un confronto. Come nella tradizione della serie Elder Scrolls, iniziata gloriosamente con Arena e proseguita poi con Daggerfall, Morrowind, Oblivion e ora Skyrim, la libertà di azione è la chiave. Si può seguire la missione principale, si può fare a meno di farlo, si può girare per Dungeon senza soluzione di continuità, ci si può dedicare al commercio e alla ricerca di materie prime... tutto è possibile. A questa libertà, a partire da Morrowind, si associa una grandissima cura nella creazione dei personaggi non giocanti, della ambientazione e della trama. Di fatto, giocare a un gioco di questa serie significa immergersi in un altro mondo, nelle vesti dell’eroe destinato a cambiarne il destino. Ora, qualcosa in particolare riguardo al gioco e al sistema del personaggio. Non esiste più il sistema attributi e classe che ha sempre accompagnato la serie. Esiste invece ancora il sistema delle abilità, perfezionato e approfondito. Una abilità migliora lentamente, avanzando ogni volta che viene usata; ogni dieci punti ottenuti nelle varie abilità (sono 18) il personaggio guadagna un livello. Quando si guadagna un livello, si può migliorare un elemento a scelta fra salute (hp), magicka (mana) e resistenza (stamina); inoltre, si ottiene un perk da scegliere nello schema ad albero di ogni abilità (rappresentato elegantemente come una costellazione: un modo per strizzare l’occhio al passato della serie, in cui il segno zodiacale di un personaggio ne modificava potentemente le abilità). Ne risulta che, se vogliamo essere un ladro, punteremo sulle abilità relative alla segretezza; se vogliamo essere un guerriero, pomperemo salute e stamina, una abilità di armatura, armi e magari anche fabbro, così da poter produrre in modo indipendente i nostri attrezzi. Un mago punterà sul magicka e sulle abilità magiche, e così via. Io, come sempre, ho puntato su quello che un tempo era il Battlemage: armatura pesante, armi a due mani, magie distruttive, evocazione, trasmutazione, alchimia, incantamento, e infine la capacità di curarsi (che più o meno tutti vorranno avere). Creare un personaggio di questo genere offre tanti vantaggi e tanti svantaggi. Il vantaggio più ovvio è quello di potersela cavare in tante situazioni diverse; lo svantaggio, che non si sarà mai forti quanto uno specializzato nel suo campo e si dovrà imparare a cambiare strategia e ad adottare diversi escamotage.

Poi arriva il momento in cui l’abilità nel creare oggetti magici è abbastanza alta e allora tutto cambia. Perché qui le abilità di creazione fanno davvero la differenza. Un alchimista porterà su di sé il peso delle proprie pozioni, ma avrà delle capacità di sopravvivenza fenomenali. Un fabbro potrà combattere con armi migliori di qualunque nemico. E un incantatore di oggetti... be’, diciamo semplicemente che arriva un momento in cui, se ha avuto la pazienza di raccogliere tutti gli ingredienti, potrà variare a piacimento le proprie abilità e trasformarsi da mago in guerriero ad arciere nel tempo necessario ad infilarsi una collana. Il processo è comunque costosissimo, ma è bello vedere finalmente un gioco di questa serie in cui l’abilità è un’alternativa fattibile. Tutte e tre le abilità sono utilizzabili solo in presenza delle apposite strutture e sono condite da splendide animazioni. Il combattimento è cruento e alcuni colpi possono avere effetti devastanti. Un guerriero esperto può tranquillamente azzoppare o decapitare il suo avversario. Una buona notizia per i maghi: oltre alla pletora di fulmini – fiamme – ghiaccio – evocazioni – morti che servono te dopo aver cercato di ucciderti, ah ah ah, è possibile anche piazzare trappole elementali. Alcuni incantesimi sono assolutamente difficili da immaginare, ma non ve li nomino per non rovinarvi la sorpresa. Quello che farà piacere a tutti sapere è: si può combattere con due mani insieme!

Che altro? C’è altro. Ci sono i Draghi. Dovete sapere che il simbolo dell’Impero è il Drago di Akavir, un continente al di là del Mare degli Spettri; e che Talos, quando divenne imperatore col nome di Tiber Septim, unificando tutta Tamriel e fondando il terzo Impero, appariva nel volto di un Drago ad ogni Nord che lo guardasse. Dovete sapere che Akatosh, Principe degli Spiriti, dio del Tempo, la cui natura è l’invincibilità, adorato anche dagli Elfi col nome di Au-riel, è un Drago; e che è stato il suo avatar di Drago, attraverso l’ultimo discendente di Talos, a sconfiggere il Principato Mehrunes Dagon e, sostanzialmente, a salvare il mondo. Ma dovete anche sapere che fra i Nord si parla di un altro Drago: Alduin, divinità della strage e della distruzione. E ora i Draghi sono tornati a volare e la loro forza non lascia nulla indietro rispetto alle leggende. E com’è combattere contro un drago? Esaltante. Esaltante, perché i draghi hanno personalità diverse e forze diverse e perché ogni personaggio ha punti di forza e punti deboli contro di loro. Esaltante, perché trovarsi in faccia un drago che ti urla contro un cono di ghiaccio e rispondere, urlando a tua volta un’esplosione di fiamme, è esaltante. Avere il popolo che accorre a vedere il cadavere del mostro. Lanciare palle di fuoco. Finire il mostro balzandogli sopra e spezzargli il cranio a colpi d’ascia. Vi assicuro che ne vale la pena.

Ci sono tante altre cose di cui dovrei parlare, ma sono già due pagine quelle che ho scritto. Voglio allora accennare ai difetti di questo gioco. Il difetto numero uno sono i bug. Creare un gioco di queste proporzioni evidentemente finisce per generare delle situazioni possibili estremamente intricate e il bug ci scappa. A volte, il bug è abbastanza grave da porre fine alla vita del vostro personaggio (problema risolvibile con i codici di console). Altre volte, vi rovinerà semplicemente l’atmosfera di una quest; che è la cosa peggiore possibile, perché questo gioco è meraviglioso proprio per la sua atmosfera. In ogni caso, i programmatori hanno messo a disposizione dei giocatori la console, con cui è possibile evitare gran parte dei problemi legati allo svolgimento delle quest. Ora inoltre è uscita la patch 1.5, che corregge gran parte dei problemi. Per chi ha giocato a Oblivion: non temete, la traduzione è bella e piacevole. Io gioco con la versione tedesca (che consiglio, per motivi di ambientazione) e proprio la versione tedesca di Oblivion era stata la più macellata dalla traduzione automatica. Oblivion però era anche stato il primo tentativo di localizzazione da parte di Bethesda, che ha ammesso i suoi errori e ha provveduto ad evitare di ripeterli già con Fallout 3. Che voto diamo a questo gioco? Io gli do 9+ senza patch. Non ho ancora provato l’ultima patch, spero che possa farlo arrivare al 9.90! Inoltre, vale la pena di ricordare che questo gioco, come i due precedenti, gode del supporto di una gigantesca comunità di modder. State certi che non siamo che all’inizio delle potenzialità per Skyrim!

Vinyadan


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