Heroes
of Might & Magic IV:
The Gathering Storm
Si tratta di un pack aggiuntivo per la appassionante saga di ‘Heroes of Might and Magic’. Per chi non avesse dimestichezza con tale saga, posso semplicemente affermare che si tratta di uno strategico a turni, il cui segreto è proprio legato alla combinazione irresistibile tra la sezione manageriale (gestione di una o più città) e quella vera e propria di combattimento (con un esercito formato da uno o più eroi che fanno esperienza accrescendo le proprie abilità e svariate creature fantasy).
Per
quanto riguarda la storia, questa volta non ci sono campagne distinte tra loro,
ma si può considerare come un’unica grande campagna. Un bel giorno 5 eroi: il
bardo Agraynel, l’arcimago Bohb, il mago Kozuss, la sacerdotessa oscura Alita
e il barbaro Dogwoggle si radunano in una taverna, mappa alla mano, per
escogitare un piano per sconfiggere il folle stregone Hexis, che ha costruito la
sua roccaforte nel Devonshire. Questo potentissimo personaggio, grazie al suo
dominio sulla magia della natura e della morte ha scatenato una serie di eventi
davvero devastanti: terremoti, alluvioni, tempeste e altri cataclismi continuano
a dilagare per il reame. I cinque eroi sanno che con le loro sole forze non
possono mai riuscire neanche a scalfire il potente avversario, perciò decidono
di andare alla ricerca di mitici manufatti per accrescere la loro potenza. Al
termine di questo girovagare nei punti più remoti del regno, il loro
appuntamento è nel Devonshire, per cercare assieme di sovrastare la forza del
terribile Hexis. Il destino di tutti dipende esclusivamente da loro …
L’arduo
compito dell’arcimago Bohb è quello di ritrovare i 5 leggendari
manufatti indossati un tempo da Nevar, il più grande degli arcimaghi. Tali
pezzi unici sono: il cappello dell’arcimago (+10 punti magia e rigenera 2
punti magia al giorno), il bastone della distruzione (+10 punti magia al giorno
e ignora qualunque difesa magica delle creature), gli stivali del viandante (+10
punti magia al giorno e +25% movimento), l’anello di fiamme (+10 punti magia
al giorno e -2 punti magia per ogni magia da lanciare) e il manto della piuma
d’angelo (+10 punti magia e scudo celestiale, ossia punti ferita
addizionali in base al livello del mago). Tali 5 manufatti si trovano in
possesso di altrettanti stregoni, ognuno dei quali si dichiara maestro della
scuola di magia di appartenenza. Una volta riuscito nell’impresa, questi 5
manufatti assieme gli daranno l’abilità di ignorare qualsiasi tipo di
resistenza magica delle creature e anche dell’eroe. Un brutto colpo per
l’ignaro Hexis!
L’altrettanto complesso compito del mago Kozuss è di recuperare 3 rari manufatti forgiati durante un’antichissima guerra: la fiamma del caos (difesa dell’ordine, resistenza al freddo e -2 punti magia per ogni magia del caos da lanciare), le scaglie di ghiaccio (difesa dal caos, resistenza al fuoco e -2 punti magia per ogni magia dell’ordine da lanciare) e la mitica collana dell’equilibrio (+25% effetto magie di ordine e caos). Questi 3 oggetti messi permettono di dominare le forze contrastanti della magia dell’ordine e del caos, fornendo lo specchio magico, che riflette qualsiasi incantesimo ostile contro l'evocatore, alla metà della forza originale.
L’impegnativo compito del bardo Agraynel è di ritrovare i 3 manufatti appartenenti un tempo ad Aiffe, il leggendario bardo, difensore del regno. Tali rarità sono: la cotta di maglia di Harmonic (+15 difesa in mischia e a distanza), la collana delle muse (+15 punti magia e rigenera 5 punti magia al giorno) e il mandolino di Aiffe (permette di evocare le magie: canzone della pace, proibisce a un bersaglio nemico di attaccare per un turno e canzone maledetta, -20% danno e difesa). La combinazione dei tre manufatti evoca automaticamente la magia ‘canzone della pace’ sul bersaglio colpito in mischia, che rimane inoffensivo per un turno. Ciò ovviamente è mortale in un corpo a corpo.
Il rocambolesco compito del barbaro Dogwoggle è di recuperare 3 potenti artefatti in possesso dei 3 pazzi fratelli Blacksword: la corazza della tigre (+25 difesa in mischia e a distanza e +2 velocità), l’elmo della tigre (+5 difesa in mischia e a distanza, +5 attacco e nega primo colpo al nemico) e martello del gelo (+25 difesa in mischia e possibilità di congelamento del nemico per 2 turni). Avendo a disposizione tutti e 3 gli artefatti, l’eroe diventa una vera e propria macchina da guerra, acquisendo l’abilità di rigenerazione dei punti ferita e di forza del drago (+100% punti ferita) per tutto il combattimento.
Il complicato compito della sacerdotessa oscura Alita è di recuperare due fondamentali manufatti controllati da due potenti e contrapposti culti. Tali 2 manufatti sono: l’anello di luce (+10 attacco in mischia e a distanza e difesa dalla morte) e il manto delle tenebre (+10 difesa in mischia e a distanza e difesa dalla vita). I due manufatti fanno ottenere all’eroe all’inizio di ogni combattimento un angelo guardiano, che li resuscita dalla morte (ovviamente una sola volta).
Finalmente, dopo che ciascun eroe hanno portato a termine le loro missioni, si ritrovano nel Devonshire all’arrembaggio della roccaforte del loro obiettivo: il potentissimo Hexis. Durante il tragitto, i 5 eroi avranno una sorpresa poco gradita: dovranno farsi breccia attraverso enormi eserciti di nuove fortissime creature di alto livello, mai incontrate finora. Ma tutto è bene quel che finisce bene …
Qui di seguito la lista e le caratteristiche delle 4 nuove potenti creature, che fanno la loro prima apparizione proprio in questo strabiliante pack aggiuntivo di ‘Heroes of Might and Magic’:
NOME |
RITRATTO |
LIVELLO |
CARATTERISTICHE |
Cavaliere Goblin |
|
3 |
- 50 % resistenza magica - Pelle di pietra (natura), cioè 25% mischia e difesa dalla distanza. - Nega primo colpo. |
Incantatrice Maligna |
|
4 |
- Teletrasporto in qualsiasi punto del campo di battaglia. - Specchio magico, che riflette qualsiasi incantesimo ostile contro l'evocatore, alla metà della forza originale. - Stregone, con svariate magie molto potenti a disposizione. |
Gargantua |
|
4 |
- Lancia macigni devastanti, con effetto su un’estesa area. - Lancia o attacca sempre due volte. |
Campione Oscuro |
|
4 |
- Imprime un danno maggiore al nemico se compie una breve rincorsa per la carica contro di lui. - All’inizio di ogni turno cura le sue ferite. - Può incutere terrore ad un nemico, impedendogli qualsiasi mossa per un turno. |
Joe
Questa
pagina non è ufficiale |