Nuovi Eserciti

 

I Barbari Normanni

 

Lista per Warhammer 6a Edizione

 

I NORMANNI

I barbari normanni furono forse uno dei popoli più atti alla guerra che abitarono l’Europa nell’alba della civiltà. I loro guerrieri erano temuti da chiunque, essendo uomini addestrati alla guerra e molto abili nel combattimento di guerriglia.

 

Regole speciali dell’esercito:

Legame di Sangue:

Molte volte prima della battaglia i guerrieri compiono riti di sangue e si uniscono in patti sacri. Questo li rende molto determinati in battaglia. Puoi legare tra loro quante unità tu voglia. Ogni legame avviene tra due unità, e ha un costo di +10 punti a legame. Ogni unità può essere legata una sola volta.

Se un’unità che fallisce un test di disciplina si trova a 12ui o meno dall’unità a cui è legata, può ripetere quel test di disciplina. Se entrambe le unità falliscono il test di disciplina ma si trovano entro la distanza di 12ui, effettua un solo test di disciplina aggiuntivo: se è superato entrambe le unità non fuggono, se è fallito entrambe si danno alla fuga.

Resistenza leggendaria:

La resistenza fisica dei capi barbari è leggendaria. Essi sono in grado di sopportare con noncuranza ferite che ucciderebbero un uomo normale. Tutte le scelte Grandi Eroi ed Eroi  usufruiscono automaticamente di questa regola. Tira un dado per la prima ferita non salvata nella battaglia. Con un risultato di 2+, la ferita è negata. Nota che questo non è un Tiro Salvezza, perciò un personaggio che ha TA e TS può comunque usufruire della Resistenza leggendaria.

Guerrieri eterogenei:

I barbari sono truppe molto diversificate. Per questo, la stessa unità può avere due tipi di equipaggiamento diversi (es. dieci barbari armati cinque con spada e scudo e cinque con spada a due mani). Le scelte eroi e grandi eroi possono invece avere due tipi diversi di armi, e dovranno scegliere turno per turno quale usare (es. un eroe con spada e scudo e spada a due mani può usare o la spada e lo scudo o la spada a due mani, e dovrà scegliere ogni turno). Nota che se utilizza una grande arma non può utilizzare lo scudo.

Magia:

Come i Nani, i Barbari non possiedono maghi, ma tirano 4 dadi dispersione contro gli incantesimi.

 

GRANDI EROI:

0-1 Leader – 125 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Leader

4

6

3

5

5

3

6

5

9

Destriero

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipaggiamento: Arma bianca. Può avere un’arma bianca addizionale (+6 p.), una grande arma (+6 p.), un’ascia da lancio (+5 p.), un’armatura leggera (+3 p.) o pesante (+6 p.) e può utilizzare uno scudo (+3 p.).

Opzioni: Il Leader può cavalcare un destriero (+15 p.).

Regole Speciali: Resistenza leggendaria, Guerriero Eterogeneo.

 

EROI:

Condottiero – 70 punti

Capotribù – 50 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Condottiero

4

5

3

4

4

2

6

4

9

Capotribù

4

5

3

4

4

2

5

3

8

Destriero

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipaggiamento: tutti hanno una grande arma. Possono scambiare la grande arma con un’arma bianca e uno scudo o con due armi bianche senza costo aggiuntivo (nell’ultimo caso hanno un attacco in più). Possono indossare un’armatura leggera (+2 p.) o pesante (+4 p.).

Opzioni: Possono cavalcare un destriero (+15 p.).

Regole Speciali: Resistenza leggendaria, Guerriero Eterogeneo. Possono avere un Legame di sangue.

 

TRUPPE:

Guerriero – 10 punti

Spadaccino – 11 punti

Falciatore – 11 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Guerriero

4

4

4

4

4

1

4

1

8

Spadaccino

4

4

4

4

4

1

4

1

8

Falciatore

4

4

4

4

4

1

4

1

8

 

Equipaggiamento: I Guerrieri hanno un’arma bianca e uno scudo, gli Spadaccini hanno due armi bianche, i Falciatori una grande arma. Entrambi indossano armature pesanti.

Opzioni: Un modello può essere promosso a campione, musico o alfiere al costo di +10 punti.

Regole Speciali: Resistenza leggendaria, Guerriero Eterogeneo. Possono avere un Legame di sangue.

 

Lanciatore d’Ascia – 8 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Lanciatore d’Ascia

4

4

3

3

3

1

4

1

7

 

Equipaggiamento: arma bianca, asce da lancio, armatura pesante e scudo.

Opzioni: Un Lanciatore d’Ascia può diventare campione, musico o alfiere al costo di +10 punti..

Regole Speciali: Resistenza leggendaria, Guerriero Eterogeneo. Possono avere un Legame di sangue.

 

TRUPPE SPECIALI:

Arciere – 12 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Arciere

4

3

3

4

4

1

3

1

8

Equipaggiamento: arma bianca, arco lungo.

Opzioni: Un Arciere può diventare campione, musico o alfiere al costo di +10 punti.

Regole Speciali: Resistenza leggendaria, Guerriero Eterogeneo. Possono avere un Legame di sangue.

 

Cavaliere – 23 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Cavaliere

4

4

3

4

4

1

4

2

8

Destriero

8

3

0

3

3

1

4

1

5

Equipaggiamento: arma bianca, armatura pesante e scudo. Cavalcano destrieri.

Opzioni: Un Cavaliere può diventare Campione, Musico o alfiere al costo di +15 punti.

L’Alfiere può portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti.

Regole Speciali: Resistenza leggendaria, Guerriero Eterogeneo. Possono avere un Legame di sangue.

 

TRUPPE RARE:

Veterano – 25 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Veterano

4

5

3

4

4

1

5

2

9

 

Equipaggiamento: grande arma, armatura pesante.

Opzioni: Un Veterano può diventare Musico o Alfiere al costo di + 10 punti. Un Veterano può diventare Campione al costo di +20 punti. Il Campione può avere, oltre che la grande arma, anche un’arma bianca (+6 p.) o uno scudo (+4 p.), che possono essere usati simultaneamente con la grande arma.

Regole Speciali: Resistenza leggendaria, Guerriero Eterogeneo. Possono avere un Legame di sangue.

 

0-1 Guardia del Leader – 100 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Guardia del Leader

4

7

3

5

4

3

7

4

9

Destriero

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipaggiamento: Arma bianca. Può avere un’arma bianca addizionale (+6 p.), una grande arma (+6 p.), un’ascia da lancio (+5 p.), un’armatura leggera (+3 p.) o pesante (+6 p.) e può utilizzare uno scudo (+3 p.).

Opzioni: Il Leader può cavalcare un destriero (+15 p.).

Regole Speciali: Può essere schierato solo assieme ad un Leader, Resistenza leggendaria, Guerriero Eterogeneo. Devono avere un Legame di sangue con il Leader o l’eroe che scortano.

Intercettare i colpi: per ogni attacco portato contro il Leader, tirare 1D6: con un 6 il colpo va invece diretto contro la Guardia. Puoi schierare una sola guardia, non un’unità di guardie.

 

ARMI MAGICHE:

Spada della Pietra Tonante – 40 punti

Conferisce un bonus di +2 alla Fo.

Martello di Thor – 55 punti

E’ una grande arma che nega i TA.

Tatuaggi Sacri – 30 punti

Conferiscono un TS 5+ e possono essere utilizzati con armature.

Corazza di Ferro Temprato – 50 punti

E’ una normale armatura, ma conferisce un TS4+. Può essere combinata con scudi.

Segni di potere – 15 punti

Il possessore e l’unità a cui è eventualmente associato sono Determinati

Furia Berserk – 100 punti

Può essere utilizzata una volta sola per battaglia, in qualsiasi momento, solo da eroi o grandi eroi.

Tira un D3 (un D6 considerando così il risultato: 1-2=1; 3-4= 2; 5-6=3). La Furia Berserk dura per quel numero di turni. Per la durata della Furia, il personaggio combatte con il seguente profilo:

 Berseker

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

TS

Berseker

4

9

/

6

6

5

9

5

12*

2+§

* Supera automaticamente ogni test di disciplina.

§ Qualsiasi TS avesse il personaggio, viene sostituito dal TS 2+ della Furia.

 

Al termine della Furia Berserk il personaggio è spossato, e il suo numero di ferite viene ridotto a una e il punteggio di RE subisce un malus di –1 per tutto il resto della partita. La Furia quindi può sembrare molto potente, ma al suo termine rende il personaggio vulnerabile, e va quindi usata con molta attenzione.

 

 

BrightBlade