Esercito
di Daitarn III
Io,
per questo esercito, mi sono basato su quanto ho visto in una puntata in cui
Banjo, dopo aver come sempre sconfitto i cattivacci, si ritrova intorno a sé
tante ragazze innamorate di lui; partendo dall’idea che queste donne potessero
combattere per Banjo, non so come mi è saltato alla testa di fare una lista
dell’esercito di queste fan sfegatate.
Per
le varie truppe, ho pensato non solo alle donne infatuate di Banjo, ma anche a
tutti quelli che, essendo legati a queste pazze, hanno avuto la vita sconvolta
dalla decisione di queste di combattere per il proprio idolo; da quest’idea
sono venuti fuori i Genitori Disperati, lo Sciame di Bimbi e altre unità.
Questo esercito, sia
chiaro, è nato ridendoci sopra e con l’obbiettivo di farvi ridere, ma è allo
stesso tempo equilibrato per una normale battaglia di WarHammer e chi desidera
lo può tranquillamente utilizzare in battaglia, dato inoltre che nel play
testing ho conseguito anche delle vittorie.
Nei
reami degli umani un mito imperversa tra il popolo: un bello e valoroso
guerriero, dotato di armi scientificamente molto progredite e al comando di un
grande e terribilmente potente manufatto in acciaio, viaggia per il Vecchio
Mondo combattendo i nemici dell’uomo, e specialmente un nuovo, grande
flagello: i Meganoidi, razza aliena che per ragioni ignote è approdata sul
mondo con scopi di conquista e di dominio.
I
suoi numerosi successi, sia in battaglia sia con le donne, lo hanno portato alla
guida di un esercito in grado di competere a testa alta con un qualsiasi altro
esercito, e pare che lo stesso Imperatore Karl Franz sia preoccupato per il
numero di uomini e soprattutto di
donne che si stanno unendo a questo “nuovo messia”, minando l’economia
dell’Impero e creando un nemico potenziale da non sottovalutare assolutamente.
Il
nome di questo personaggio che suscita così grande scalpore è Aram Banjo.
Ognuno
di questi Personaggi può guidare una Navetta o Daitarn III senza nessun costo
in punti aggiuntivo a quelli spesi per la Navetta o Daitrn III.
Banjo è da sempre
il nemico numero uno dei Meganoidi, e a ragione: le sue straordinarie doti di
combattente e di leader, combinate al sapiente uso del suo gigantesco robot,
Daitarn III, lo hanno portato più volte alla vittoria contro questi spietati
invasori.
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
4 |
10 |
Armi
e armature: Spada
Fulminante, Fucile Mitragliatore, Tuta Speciale, Schermo Energetico, Scudo.
Questi equipaggiamenti si considerano come già scelti e non aumentano il costo
in punti di Banjo; non è possibile scegliere per lui altri equipaggiamenti.
Speciali:
Nemico acerrimo, Donnaiolo, Fortunato.
Scegliere
Banjo costa come una scelta Grande eroe e una Eroe.
Spada
Fulminante: Questa spada
conferisce +1 in Fo; inoltre, quando Banjo colpisce con successo, infligge una
scarica elettrica molto forte. In termini di gioco quando Banjo colpisce esegui
normalmente l’attacco, ed in più un attacco a forza 4 che causa 1d3 di ferite
senza tiro armatura.
Questa
è contata come un’arma magica.
Fucile
Mitragliatore: Questo
fucile spara raffiche molto precise e a lunga gittata: gittata 75 cm, fo 4,
tiro multiplo x 4, pentetrazione.
Tuta
Speciale: Questa
tuta in resistenti fibre di alluminio e titanio conferisce un tiro armatura di
2+
Schermo
Energetico:
Questo scudo di energia pura conferisce a Banjo un tiro salvezza di 4+
Nemico
Acerrimo: Banjo odia
tutti i Meganoidi e quando combatte contro una loro unità in corpo a corpo
guadagna anche la furia; quest’ultima vale solo durante il CaC e non
finisce se Banjo perde il combattimento.
Donnaiolo:
Banjo ha un grande
fascino sulle donne, quindi in CaC qualunque modello femminile non potrà
attaccarlo, vinto dal suo fascino; inoltre quando Banjo si unisce ad un’unità
di Donnine o di Teenager queste diventano immuni alla psicologia.
Fortunato:
Banjo, come se non
bastasse, ha una fortuna sfacciata, e ciò gli conferisce un’ulteriore tiro
salvezza di 5+ se fallisse il primo tiro salvezza datogli dallo schermo
energetico.
Reiko è la prima
donna insieme a Beauty ad aver abbracciato, oltre agli ideali di Banjo, il sogno
di essere da lui amata; è una buona e carismatica combattente, oltre ad essere
una maga.
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
4 |
5 |
5 |
4 |
3 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Armi
e armature: Scarpa, Fucile,
Tuta, Schermo Energetico; questi equipaggiamenti si considerano come già scelti
e non aumentano il costo in punti di Reiko; non è possibile scegliere per lei
altri equipaggiamenti.
Speciali:
Figa, Fan.
Scegliere
Reiko costa come 1 scelta Eroe
Tuta:
Questa
speciale tuta in fibre di carbonio conferisce un T.A. di 3+
Fucile:
Questo fucile spara brevi raffiche verso il nemico: Fo 4, penetrazione, tiro
multiplo x 3.
Schermo
Energetico: Questo
schermo di energia dà un T.S. di 5+
Figa:
Reiko è un’avvenente
ragazza, quindi tutti i modelli di sesso maschile in CaC avranno un –1 ai tiri
x colpire, mentre quelli di sesso femminile guadagneranno l’ odio nei
suoi confronti.
Non
ha effetto su unità immuni alla psicologia.
Fan: Oltre ad essere una buona combattente, Reiko è anche una Fan di Banjo, ovvero una maga di 1° livello. Può essere portata al 2° livello per +35 pt. La sua fede in Banjo è così assoluta che anche la sua stessa arma viene coperta di energia: è quindi considerata magica.
Beauty è una donna straordinariamente bella, oltre ad essere una buona maga e una combattente discreta; il suo amore per Banjo è commentato da molti uomini come folle e inutile, ma le donne che lo hanno conosciuto non sono di questa opinione.
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
4 |
4 |
5 |
4 |
3 |
2 |
4 |
2 |
8 |
Armi
e armature: Scarpa, Fucile,
Tuta, Schermo Energetico. Questi equipaggiamenti si considerano come già scelti
e non aumentano il costo in punti di Beauty; non è possibile scegliere per lei
altri equipaggiamenti.
Speciale:
Molto Figa, Fan Accanita.
Scegliere
Beauty costa 2 scelte eroe
Tuta:
Questa
speciale tuta in fibre di carbonio conferisce un T.A. di 3+
Fucile:
Questo fucile spara brevi raffiche verso il nemico: Fo 4, penetrazione, tiro
multiplo x 3.
Schermo
Energetico: Questo
schermo di energia dà un T.S. di 5+
Molto
Figa: Beauty è così
attraente che i nemici hanno contro di lei un malus di –2 sui tiri per colpire
in CaC, mentre le femmine, invidiose e gelose, guadagnano nei suoi confronti la furia.
Ha
effetto anche su truppe immuni alla psicologia se queste falliscono un test di
D.
Fan
Accanita: Beauty,
essendo una Fan accanita di Banjo, è una maga di 2° livello, e può essere
portata al 3° livello per + 45 pt.
Garrison è il più
fedele servitore di Banjo e quello con la più alta anzianità ; è
un’ottimo mago e l’unico maschio in grado di usare la particolare sfera di
magia creata dalla passione delle donne per Banjo.
Questo particolare
ha lasciato Banjo molto perplesso e soprattutto preoccupato.
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
8 |
Armi
ed armature: Arma bianca,
Smoking. Questi oggetti si considerano come già scelti e non aumentano il costo
in punti di Garrison; non è possibile prendere per lui altri equipaggiamenti.
Speciale:ArciFan,
Noioso, Saggio.
Scegliere
Garrison costa 1 scelta Grande Eroe e 1 Eroe
Smoking:
Questo abito è vecchio
quasi quanto lo stesso Garrison; con il passare del tempo, a causa della
trascuratezza del maggiordomo, il sudicio si è incrostato sempre di più,
indurendo in modo incredibile il tessuto. Perciò lo Smoking conferisce un T.A.
di 5+, e tutti gli attacchi portati dal possessore sono considerati attacchi
venefici a causa dei batteri e di altre schifezze che si annidano da anni
tra le pieghe del vestito. Garrison è inoltre immune agli attacchi venefici
per il suddetto motivo.
ArciFan:
In quanto ArciFan, Garrison è un mago di 4° liv ed ha inoltre un +1 sul
risultato dei dadi per lanciare o disperdere un’incantesimo.
Noioso:
Garrison è un
vecchietto logorroico che attacca conversazione appena possibile annoiando
terribilmente chiunque sia entro il suo raggio di voce, che tra l’altro è
molto ridotto dato che la sua voce per fortuna non è più quella di un tempo.
In termini di gioco, qualsiasi avversario, nessuno escluso, perde 1 attacco di
CaC a scelta del possessore. In caso di modelli di cavalleria sia il cavallo che
il cavaliere perdono 1 attacco, lo stesso vale per i mostri cavalcati. Per
quanto riguarda colpi speciali, come quelli del gigante o quelli conferiti da
armi magiche (es. Martello di Helstrum della lista dell’Impero), che
non sono inclusi nella caratteristica degli attacchi, la loquacità di Garrison
non vi influisce, quindi possono essere effettuati. Sempre per questa sua
“simpatica” vivacità ogni unità in cui si trova deve fare un test di D
basandosi solo sulla sua caratteristica di disciplina all’inizio del turno per
non buttarlo fuori; se l’unità fallisce Garrison viene posizionato dietro
l’unità e non vi si può più unire per il resto della partita.
Saggio:
Garrison ha imparato
molte cose nella vita, e la più importante di queste è che è meglio essere
vivi che morti; quindi Garrison aggiunge un +1 al risultato dei tiri per
scappare; nel caso che sia dentro una unità in fuga egli se ne separa
automaticamente dopo primo tiro di dadi per la fuga, posizionandosi di 2,5 cm
davanti alla propria unità, e proseguendo la fuga in modo autonomo per il resto
del gioco, se non viene chiamato a raccolta con successo.
Questo insistente
bambino pare abbia deciso di seguire Banjo per tutta
la vita, e il suo coraggio in battaglia è notevole, anche per un adulto;
non ci sono dubbi che se saprà sopravvivere alle dure battaglie che lo
aspettano diventerà un grande soldato.
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
4 |
3 |
2 |
3 |
3 |
2 |
3 |
2 |
8 |
Armi
e armature: Scopa, Casco da
Rugby. Questi oggetti si contano come già scelti, e non aumentano il costo in
punti di Toppy; non è possibile scegliere per lui altri equipaggiamenti.
Speciale:
Leader di Bambini, Moccioso, Amante delle Armi.
Scegliere
Toppy costa 1 scelta eroe.
Scopa:
Questa arma conferisce a Toppy +1 attacco e +1 Fo; due mani.
Casco
da Rugby:
Questo resistente casco da a Toppy un T.A. di 6+ cumulabile con altre armature.
Leader
di Bambini:
Quando Toppy si trova nel tuo esercito uno Sciame di Bambini nella tua lista non
costa una scelta Truppe Speciali, ma non conta nemmeno tra le Truppe minime del
tuo schieramento.
Moccioso:
Essendo solo un bambino, nessuna unità può usare la disciplina di Toppy, anche
se è il generale, perché lo ritengono insignificante.
Amante
delle Armi: Toppy è un
appassionato di armi e di armature, quindi nel momento in cui uccide un modello
nemico (in CaC o in inseguimento) può, a scelta del giocatore, prendere una
parte o tutto l’equipaggiamento del nemico, oggetti magici inclusi, ed
iniziare ad usarli fin da subito.
Oltre alla seguente lista di oggetti magici e non, ogni personaggio di questa lista dell’esercito può essere equipaggiato con gli oggetti magici comuni che potete trovare nel libro delle regole.
ARMI
Lama Supersonica
90pt.
Questa lama è
fornita di uno speciale dispositivo di accelerazione del tempo soggettivo che,
in sostanza, riesce a far muovere il possessore ad una velocità molto più alta
del normale; ciò rende i guerrieri molto più veloci e precisi.
Questa spada conferisce al possessore due attacchi in più e la regola del colpo mortale; gli attacchi di questa arma non sono considerati magici perché è un’arma ad alta tecnologia, non un’arma incantata.
Ascia della
devastazione
60pt.
Questa ascia magica
dona al possessore una forza ed una abilità straordinarie; sembre a chi la usa
che punti da sola nei punti vitali del nemico.
Quest’arma dona un bonus di +2 alla Fo e un +1 alla Ac; si considera come un’arma grande (due mani) ma il possessore non è obbligato ad attaccare per ultimo.
Spada dei Kamikaze (Solo Disperati) 50pt.
Questa spada racchiude una letale magia esplosiva, che nessun mago ritiene di poter maneggiare senza rischi; Garrison però ha trovato un modo per rinchiuderla in una spada, che viene affidata solo a chi è veramente in cerca di una morte onorevole.
Questa
spada viene considerata a tutti gli effetti come una normale arma magica che non
conferisce particolari bonus.
Una sola volta in battaglia, durante un qualsiasi momento della fase di CaC, il detentore di questa spada può liberarne il vero potere distruttivo: tutte le miniature a contatto di basetta con il Disperato e il Disperato stesso subiscono 2D3 colpi a Fo 5 con –3 al tiro armatura a testa. L’arma è distrutta e se il disperato sopravvive si considera armato di una normale arma bianca.
Fucile
da cecchino
35pt.
Questa arma è un
prodigio della tecnologia, superata solo dalle navette e da Daitarn III.
Questo speciale fucile munito di ottica telescopica ha una gittata di 100 cm e spara colpi a Fo5 con –3 al T.A.
Non
essendo, per la sua particolare natura tecnologica, un’arma magica, i colpi di
questo fucile non sono considerati magici.
Pugnale
fulminante
30pt.
Questo
pugnale conta come seconda arma
bianca. Inoltre, le ferite inferte da questo coltello causano un D2 di ferite;
quindi nel CaC tira per i normali attacchi del possessore e poi, separatamente,
per l’attacco addizionale del pugnale.
Spada
dell’agilità
20pt.
Questa arma dona al possessore un’agilità che ha del soprannaturale.
Grazie
a questa spada il possessore può sempre attaccare per primo in CaC, anche se
caricato.
Se anche l’avversario, grazie ad altri oggetti magici o a particolari abilità, colpisce sempre per primo, risolvete l’ordine di attacco tirando dei dadi.
ARMATURE
Armatura
di Banjo
65pt.
Questa armatura pesante, che una volta era portata da Banjo in persona, è stata per lungo tempo trattata come una reliquia dalle Fan, e ora è permeata da un potente alone protettivo.
Questa
armatura pesante può essere combinata con altre armature; inoltre il possessore
ottiene un T.S. di 5+.
Armatura
delle Fan (Solo Maghi)
50pt.
Creata
da Garrison in persona, questa armatura è stata pensata solo per se stesso, ma
col tempo è diventata troppo pesante, o meglio è Garrison che invecchiando non
è più riuscito a portarla.
Questa
armatura dà un T.A. di 6+, e non può essere unita ad altri equipaggiamenti; i
maghi possono indossare questa armatura e lanciare incantesimi come di consueto.
Scudo
riflettente
35pt.
In questo scudo è stata catturata la luce del sole, che ora esce dallo scudo come se fosse un secondo sole.
Tutte
le miniature a contatto di base con il possessore dello scudo perdono la metà
dei loro attacchi, arrotondata per eccesso. Gli attacchi speciali come quelli
dei giganti sono persi se falliscono un test sull’iniziativa.
TALISMANI
Questi capelli, conservati nell’ambra, sono una venerata reliquia.
Il possessore ha un T.S. di 4+.
Questo
anello, un tempo portato da Banjo, è un oggetto molto desiderato dalle sue
ammiratrici, e come altre volte è successo con oggetti da lui posseduti, la
cieca fede lo ha fornito di un grande potere magico.
Il
possessore può decidere, in qualsiasi fase della partita, di utilizzare
l’anello; egli diventa a tutti gli effetti invisibile, e in quanto tale non può
essere caricato né essere bersaglio di macchine da guerra o armi da tiro; nel
caso diventi invisibile nella fase di CaC, i tiri per colpire il possessore sono
validi solo con un risultato di 6+.
L’effetto
dell’anello si esaurisce dopo un turno completo, ossia subito prima di entrare
nella fase del giocatore in cui il possessore ha attivato il suo potere.
Quando
è invisibile, il possessore può caricare o tirare contro le unità nemiche
normalmente, ed inoltre può, durante la fase di movimento, muoversi anche se
era in CaC, in quanto il nemico non può trattenerlo, non vedendolo.
Il
possessore, in quanto invisibile, non può suscitare negli altri, amici o
nemici, nessun effetto psicologico quale la paura, o l’uso della maggiore
disciplina; però se è invisibile durante la fase di Cac, egli ispira paura nei
sui avversari, che devono combattere un nemico, appunto, invisibile.
Lettera
di Banjo
35pt.
Questa
è una lettera manoscritta di Banjo a una sua Fan.
Il
possessore della lettera ha un T.S di 5+.
ARCANI
Libro
magico di Garrison
50pt.
Questo libro a è stato scritto e incantato da Garrison, ed ora dona al possessore grandi conoscenze magiche.
Il
possessore del libro conosce un incantesimo aggiuntivo al numero di incantesimi
stabiliti dal suo livello.
Sangue
di Banjo (Un
solo uso)
35pt.
La Fan o ArciFan che ha questa fiala con il sangue di Banjo può berla per diventare, per breve tempo, ancora più potente.
Una
volta usata, questa fiala dona al giocatore un dado potere ed uno dispersione in
più, per un turno.
Scrigno
cancellatore
100pt.
Questo
antico scrigno è stato ritrovato da Banjo durante una delle sue avventure; dopo
un’attenta analisi, Garrison ha scoperto che questo scrigno ha la capacità di
assorbire gli incantesimi, ma il suo potere è enorme e di difficile controllo.
All’inizio della sua fase magica il possessore dello scrigno può decidere di attivarlo; dopo questa scelta, che deve essere annunciata anche al giocatore nemico, il possessore tira un dado, e ne comunica il risultato anche all’avversario.
- 1 lo scrigno assorbe solo le tue magie.
- 2-3 lo scrigno assorbe qualsiasi magia, tua o dell’avversario.
- 4-5 lo scrigno assorbe solo le magie dell’avversario.
- 6 lo scrigno non assorbe nessuna magia.
Questi effetti durano fino alla nuova fase magica del possessore.
Generale
Pt.Mod: 90
Quando Banjo non può guidare l’esercito personalmente in una grande battaglia, viene solitamente incaricato un Generale per comandare al suo posto.
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
5 |
4 |
9 |
Armi
e armature: Arma bianca
Può
avere 2 armi bianche per +2 pt.
Può
avere una grande arma per +4 pt.
Può
avere una lancia da cavaliere per +4 pt.
Può
avere una alabarda per +2 pt.
Può
avere una pistola per +4 pt.
Può avere una coppia di pistole per +8 pt.
Può
avere un fucile per +8 pt.
Può
avere uno scudo per +2 pt.
Può
avere una armatura leggera per +2 pt., o una armatura pesante per +4 pt.
Può
cavalcare un cavallo per +10 pt., che può essere bardato per +4 pt.
Può
guidare una navetta per +20 pt.
Può
guidare Daitarn III per +50 pt.
Può
scegliere oggetti magici nella lista del suo esercito fino a 100 pt.
ArciFan
Pt. Mod: 155
Questa maga è
diventata oramai un’esperta dominatrice del vento della sfera delle Fan, quasi
in grado di competere con Garrison stesso.
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
3 |
4 |
2 |
8 |
Armi
e armature: Arma bianca
L’ArciFan
è una maga di 3° liv.; può essere portata al 4° liv per +35 pt.
L’ArciFan
può usare solo la sfera delle Fan.
Può
cavalcare un cavallo (+10 pt.) che può essere bardato per +4 pt.
Può
scegliere oggetti magici nella lista del suo esercito fino a 100 pt.
Questo esemplare di donna è veramente brutto, tanto da far scappare più di un uomo, sia in battaglia sia in amore; il suo prezioso aiuto in battaglia ha portato Banjo a promettere di farle visita almeno una volta se combatterà bene; di conseguenza lei è sempre molto motivata in battaglia.
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
4 |
5 |
5 |
4 |
3 |
2 |
4 |
2 |
8 |
Armi
e armature: scarpa.
Speciale:
Terrore, Donna Orrenda, Determinata
Può
avere 2 scarpe per +2 pt.
Può
avere una alabarda per +2 pt.
Può
avere una grande arma per +2 pt.
Può
avere una pistola per +4 pt.
Può
avere un arco per +8 pt.
Può
avere uno scudo per +2 pt.
Può
avere una armatura leggera per +2 pt., o una armatura pesante per +4 pt.
Può
scegliere oggetti magici nella lista del suo esercito fino a 50 pt.
Donna
Orrenda: Questa donna è
così ributtante che può unirsi solo ad unità di Brutte Donne prima o durante
la battaglia.
Fan
Pt. Mod: 65
Questa adepta
iniziata alle arti magiche delle Fan di Banjo non arriva ai livelli delle
Arcifan, ma non sono da sottovalutare i sui poteri magici.
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
3 |
1 |
8 |
Armi
e armature: scarpa
Può
cavalcare una cavallo (+10 pt.) che può essere bardato per +4 pt.
Può
scegliere oggetti magici nella lista del suo esercito fino a 50 pt.
La
Fan è una maga di 1° liv.; può essere portata al 2° liv per +35 pt.
La
Fan può usare solo la sfera delle Fan.
Disperato
Pt. Mod: 140
Questo uomo è uno
dei tanti che sono rimasti ammaliati dal fascino di Reika o di Beauty, e che
sono da loro stati respinti. I pochi che sopravvivono ad un tale shock diventano
una sorta di uomini kamikaze molto utili in battaglia.
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
4 |
6 |
6 |
5 |
4 |
2 |
5 |
4 |
9 |
Armi
e armature: arma bianca.
Speciale:
Disperato.
Può
avere 2 armi bianche per +2 pt.
Può
avere una alabarda per +2 pt.
Può
avere una grande arma per +2 pt.
Può
avere una lancia da cavaliere per +4 pt.
Può
avere una coppia di pistole per +8 pt.
Può
avere uno scudo per +2 pt.
Può
avere una armatura leggera per +2 pt., o una armatura pesante per +4 pt.
Può
cavalcare un cavallo (+10 pt.) che può essere bardato per +4 pt.
Può
scegliere oggetti magici nella lista del suo esercito fino a 50 pt.
Comandante
Pt. Mod: 50
Banjo non annovera
tra le sue qualità il dono dell’ubiquità, quindi spesso delega il comando
delle battaglie minori a questi abili Comandanti, addestrati alla rude e
difficile vita dell’ufficiale.
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
8 |
Armi
e armature: arma bianca
Può
avere 2 armi bianche per +2 pt.
Può
avere una grande arma per +2 pt.
Può
avere una lancia da cavaliere per +4 pt.
Può
avere un fucile per +8 pt.
Può
avere una coppia di pistole per +8 pt.
Può
avere uno scudo per +2 pt.
Può
avere una armatura leggera per +2 pt., o una armatura pesante per +4 pt.
Può
cavalcare un cavallo (+10 pt.) che può essere bardato per +4 pt.
Può
scegliere oggetti magici nella lista del suo esercito fino a 50 pt.
Può
guidare una navetta per +20 pt.
Può
guidare Daitarn III per +50 pt.
Loro sono
l’ossatura dell’esercito di Banjo, e pur non avendo ricevuto un grande
addestramento militare possono comunque essere impiegate agevolmente in
battaglia.
|
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
Donna |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Prescelta |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
2 |
7 |
Armi
e Armature: Scarpa, Armatura leggera.
Dimensione
unità: 10+
Possono
essere equipaggiate con scudi per +1 pt. mod.
Possono
essere equipaggiate con archi per + 2 pt. mod.
Una
Donna può essere promossa a musico per + 5 pt.
Una
Donna può essere promossa ad alfiere per + 10 pt.
Una
Donna può essere promossa a Prescelta per + 10 pt.
Questi reggimenti sono composti solo ed esclusivamente da donne particolarmente belle, le quali oltre che distrarre il nemico con il loro fascino sono delle abili combattenti avendo passato la vita a respingere assalti insistenti e molesti di numerosi spasimanti.
|
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
Bella |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Prescelta |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
2 |
7 |
Armi
e armature: Scarpa, armatura
leggera.
Speciale:
Fascino Femminile
Dimensione
unità: 10+
Possono
essere equipaggiate con scudi per +1 pt. mod.
Possono
avere 2 scarpe per + 1 pt. mod.
Una
Bella può essere promossa a musico per + 5 pt.
Una
Bella può essere promossa ad alfiere per + 10 pt.
Una
Bella può essere promossa a Prescelta per + 10 pt.
Fascino
femminile: Le unità in
CaC contro un’unità di donnine devono fare un test di D per non perdere un
attacco per ogni modello nel primo rango; non ha effetto contro unità immuni
alla psicologia.
Queste donne sono selezionate per il loro aspetto molto sgradevole e vengono truccate, prima di ogni battaglia, in modo da sembrare, se possibile, ancora più brutte.
|
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
Brutta |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Prescelta |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
2 |
7 |
Armi
e armature: Scarpa, armatura
leggera.
Speciale:
Paura
Dimensione
unità: 10+
Possono
essere equipaggiate con scudi per +1 pt. mod.
Possono
sostituire le scarpe con alabarde o picche per +1 pt. mod.
Una
Brutta può essere promossa a musico per +5 pt.
Una
Brutta può essere promossa ad alfiere per +10 pt.
Una
Brutta può essere promossa a Prescelta per +10 pt.
L’eccessiva
adorazione di queste ragazzine nei confronti di Banjo suscita delle permutazioni
nei venti della magia, e un numero adeguato di loro riunite in gruppo può
suscitare abbastanza energia magica perché anche una novizia alle prime armi
con la magia riesca a lanciare un potente incantesimo distruttivo.
|
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
Teenager |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
Fan
Prescelta |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
2 |
8 |
Armi
e armature: 2 scarpe e
armatura leggera.
Speciale:
Odio, Fans.
Dimensione
unità: 10+
Una
Teenager può essere promossa a musico per +5 pt.
Una
Teenager può essere promossa ad alfiere per +10 pt.
Una
Teenager può essere promossa a Fan Prescelta per +15 pt.
Questi poveri bambini, trascurati dalle proprie madri, vengono prima di ogni battaglia drogati con sostanze che li rendono incuranti del pericolo e molto combattiv; vengono poi caricati su dei lettini a rotelle, sui quali si sposteranno spinti da una balia.
|
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
Bimbo |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
6 |
2 |
6 |
4 |
Balia |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Armi
e armature: arma bianca.
Speciale:
Sciame misto, Piccoli, Ingenui, Lettino.
Dimensione
unità: 1-5 basette.
Sciame
misto: L’unità,
composta da Bimbi e Balia, si considera a tutti gli effetti uno sciame,
ma in fase di tiro il giocatore avversario deve determinare, dopo i tiri per
colpire, se ha preso la Balia o un Bimbo con 1d6: con 1-4 ha colpito un Bimbo,
con 5-6 la Balia. Lo Sciame di Bimbi è composto da 6 Bimbi e 1 Balia
Piccoli:
Lo Sciame di Bimbi non causa panico alle altre truppe, ma ogni volta che
una qualsiasi unità di Donne si trova entro 10 cm di distanza da questa unità,
le Donne devono fare un test di disciplina; se lo falliscono, le appartenenti a
quell’unità saranno troppo occupate a commiserare quei “poveri piccoli”
per fare qualsiasi altra cosa; se sono in CaC invece continuano a combattere
normalmente.
Ingenui:
Questi bambini sono
piccoli e ingenui, quindi accettano anche la guida di Toppy; in termini di gioco
lo Sciame di Bimbi può usare la disciplina di Toppy, il quale fra l’altro è
l’unico personaggio che può unirsi all’unità sostituendo una Balia in una
qualsiasi delle basette. Toppy può entrare in uno Sciame di Bambini solo fin
dall’inizio della battaglia e non ne può più uscire.
Lettino:
Tutti i bambini che compongono l’unità sono dentro un lettino, quindi nel
gioco essi sono sempre considerati come dietro un riparo leggero (ciò è
valido anche per la Balia); inoltre, essendo nel lettino, essi vengono spinti
dalla Balia ed utilizzano il suo valore di movimento. Quando la Balia muore
l’unità si muove del valore di movimento dei Bimbi.
Essendo preoccupati
per il destino delle loro figlie che sono scese in battaglia, spesso si creano
gruppi spontanei di genitori che vogliono combattere per aiutare la loro prole;
questi vengono quindi armati e spinti in battaglia.
|
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
Genitore |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Nonno |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Armi
e armature: arma bianca e
fucile.
Speciale:
Fucile, Genitori.
Dimensione
unità: 10+
Un
genitore può essere promosso a musico per +5 pt.
Un
genitore può essere promosso ad alfiere per +10 pt.
Un
genitore può essere promosso a Nonno per +5 pt.
Un
Nonno può essere equipaggiato con fucile a ripetizione (tiro multiplo x3) per
+20 pt.
Fucile:
Questo fucile è molto migliore delle normali armi da fuoco del mondo di
Warhammer: gittata 75 cm, colpo a Fo 4 con penetrazione (-2 T.A.)
Genitori:
Questa unità può essere scelta solo se hai un’altra unità di Teenagers nel
tuo esercito. Puoi prendere una sola unità di Genitori Preoccupati per ogni
unità di Teenagers nel tuo esercito; inoltre, nomina un’unità di Teenegers:
la tua unità di Genitori è da adesso legata a questa e se le Teenagers vengono
distrutte l’unità di Genitori deve fare un test di disciplina: se lo fallisce
scappa dal campo di battaglia, ma possono essere ripresi come una normale unità
in fuga; se lo superano invece diventano furiosi.
Cavallerizze
Pt. Mod: 15
Queste esperte
cavallerizze sfruttano volentieri la loro abilità in sella per l’adorato
Banjo.
|
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
Cavallerizza |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Amazzone |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Armi
e armature: scarpa, arco.
Speciale:
Cavalleria leggera.
Dimensioni
unità: 5+
Possono
avere delle armature leggere per +1 pt. mod.
Una
Cavallerizza può essere promossa a musico per +7 pt.
Una
Cavallerizza può essere promossa ad alfiere per +14 pt.
Una
Cavallerizza può essere promossa ad Amazzone per +14 pt.
Cavalieri Tristi
Pt. Mod: 24
Tutti questi ex Templari hanno o hanno avuto una moglie o una figlia che combatte per Banjo, e hanno scelto di seguirla; sono sempre in apprensione per loro e qualche volta, in occasione di una grande battaglia, sono così depressi e disperati per il futuro delle loro amate consorti o figlie che combattono con una forza ed una tenacia impensabili.
|
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
Triste |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Tristissimo |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
2 |
8 |
Armi e armature: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura imperiale, scudo, cavallo bardato.
Speciale:
Inconsolabili.
Dimensioni
unità: 5+
Un
Cavaliere Triste può essere promosso a musico per + 8pt.
Un
Cavaliere Triste può essere promosso ad alfiere per + 8pt.
Un
Cavaliere Triste può essere promosso a Cavaliere Tristissimo per + 8pt.
Inconsolabili:
Tutti i Cavalieri dell’unità possono diventare inconsolabili per +6 pt.
mod.
Ciò
comporta un aumento della forza a 4 e l’unità diventa determinata.
Truppe
Rare
Queste truppe sono composte da uomini che si sono sposati con delle donne bellissime, le quali poi li hanno snobbati per Banjo; tutti loro hanno fatto culturismo per conquistare le loro ex consorti e sono di una forza impressionante.
|
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
Palestrato |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Mister
Muscolo |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
8 |
Armi
e armature: arma bianca,
armatura pesante e scudo
Speciale:
Determinati, Sposati.
Dimensione
unità: 10+
Possono
sostituire lo scudo e l’arma bianca con una Grande Arma per +1 pt. mod.
Possono
avere picche o alabarde per +1 pt. mod.
Un
Palestrato può essere promosso a musico per +6 pt. mod.
Un
Palestrato può essere promosso ad alfiere per +12 pt. mod.
Un
Palestrato può essere promosso a Mister Muscolo per +12 pt. mod.
Sposati:
Puoi avere una unità di Mariti per ogni unità di Belle Donne nel tuo esercito,
non di più.
Nomina
un’unita di Belle Donne: quando questa viene distrutta la tua unità di Mariti
diventa furiosa; puoi associare una sola unità di Mariti ad una di Belle
Donne.
Queste sono le
navette personali di Banjo, Reika, Beauty e Garrison; quindi non ce ne possono
essere più di 4 in tutto l’esercito, anche se guidate da altri personaggi.
|
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
Navetta |
- |
- |
- |
5 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
Donna |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Armi
e armature: arma bianca.
Speciale:
Raggi Fotonici, Sfere Esplosive, Navetta.
Può
essere equipaggiata con un rostro per +10 pt.
Può
essere equipaggiata con i Raggi Fotonici per +30 pt.
Può
essere equipaggiata con le Sfere Esplosive per +25 pt.
Raggi
Fotonici: questi raggi
di energia pura vengono sparati dalla Navetta nella fase di tiro usando l’ Ab
del guidatore; l’arco di vista del guidatore, per sparare con quest’arma, è
come quello di un mostro cavalcato: gittata 40 cm, Fo 3, non consentono il T.A.,
sono considerate armi magiche.
Sfere
Esplosive: nella fase di
tiro il guidatore può lanciare dall’abitacolo questa piccole sfere esplosive,
e si considera avere un arco di vista di 360 gradi: gittata 15 cm, Fo 5, T.A.
–3.
Navetta:
la Navetta si considera a tutti gli effetti un carro, con la sola eccezione del
fatto che può volare.
Questo è il famoso
e temuto Robot di Banjo.
|
M |
Ac |
Ab |
Fo |
Re |
Fe |
I |
A |
D |
Daitarn |
5 |
- |
- |
5 |
5 |
4 |
- |
4 |
- |
Pilota |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Armi
e armature: Corazza, pugni.
Speciale:
Determinato, Volare, Filastrocca Stupida, Vetro Protettivo, Bersaglio Grande,
Terrore, Attacco Solare.
Aggiunte:
Strutturali: +1 Fo per +60 pt. (max 8)
+1 Re per +100 pt. (max 8)
+1 Fe per +150 pt. (max 8)
Vetro Blindato: il Vetro Protettivo aumenta di 1 la Re e le Fe per
+100 pt.
Corrazza : La Corrazza di Daitarn dà un T.A base di 5+; questo
T.A. può essere migliorato fino a 1+, pagando 30 pt. per ogni +1 aggiunto.
Scudo di energia: Questo scudo energetico dà sia a Daitarn sia al
guidatore un T.S. variabile da 6+ a 4+, ottenibile pagando 70 pt. per ogni +1 di
aggiunta incluso quello che ti porta a 6+.
Ventagli:
I ventagli forniscono un bonus di +1 al T.A. e +1 attacco; costano 50 pt.
Frusta
Metallica: Daitarn può
attaccare anche da 10 cm di distanza senza aver caricato; così facendo perde
metà degli attacchi; costa 40 pt.
Lancia
a due punte: Daitarn
raddoppia il numero dei suoi attacchi; costa 180 pt.
Missili:
Poi assegnare a Daitarn un qualsiasi numero di missili, che possono essere
lanciati, durante la fase di tiro, in un numero variabile da 0 a 5 per turno ma
sempre contro lo stesso bersaglio. Ogni missile costa 30 pt. ed ha una gittata
di 60 cm, Fo 5 e –3 al T.A.
Missili
Teleguidati: Puoi assegnare
a Daitarn un qualsiasi numero di missili, che possono essere lanciati, durante
la fase di tiro, in un numero variabile da 0 a 3 per turno ma sempre contro lo
stesso bersaglio. Ogni missile colpisce automaticamente il bersaglio, costa 40
pt. ed ha una gittata di 40 cm, Fo 4 e –2 al T.A.
Filastrocca
stupida: Daitarn III ad
ogni combattimento ripete questa ossessiva filastrocca, che irrita terribilmente
i nemici; quindi in CaC le unità nemiche guadagnano l’odio contro Daitarn nel
primo turno, sia che carichino sia che vengano caricate.
Attacco
Solare: Quando,
in CaC, un personaggio o un mostro nemico che combatte contro Daitarn inizia il
turno con una sola ferita, Daitarn effettua al posto degli attacchi normali
l’Attacco Solare, che colpisce e ferisce automaticamente l’avversario
negando il T.A.
Vetro
Protettivo: questo vetro
speciale protegge il guidatore dagli attacchi nemici, sia in tiro che in CaC:
tutti gli attacchi verso il guidatore vengono risolti contro il Vetro Protettivo
finché questo non viene distrutto: Re 4 e Fe 2.
Magia
delle Fan
Approvazione di Banjo (5+)
Solo unità in CaC. La truppa amica oggetto della magia guadagna un bonus di +1 per il risultato del corpo a corpo.
Gittata 40 cm.
Piccola ira di Banjo (7+)
Un proiettile magico a Fo 3 e con gittata 80 cm viene lanciato contro una unità nemica causando un d6+1 colpi.
Esaltazione di Banjo (8+)
La truppa amica
oggetto della magia diventa furiosa fino alla prossima fase magica del
giocatore; se dopo aver lanciato la magia la truppa bersaglio ha una truppa
nemica entro la distanza di carica, deve caricare immediatamente.
Gittata 50 cm, necessita della linea di vista.
Ira di Banjo (9+)
Un potente proiettile magico a Fo 4 e con gittata 70 cm colpisce l’unità nemica causando 2D6 +1 colpi.
Disapprovazione di Banjo (10+)
Solo unità in CaC. L’unità bersaglio nemica subisce un malus di –1 al risultato dei tiri per colpire; gittata 35 cm.
Grande
ira devastatrice di Banjo (12+)
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