I seguaci di Phoenix
Lista
per Warhammer 6a Edizione
Breve
storia:
All’ Imperatore Karl
Franz, rapporto sulla nuova razza:
“L’
Isola di Phoenix è un mistero ancora irrisolto, che appassiona migliaia di
abitanti di tutte le razze che partono in viaggi senza meta precisa, alla
ricerca di questo territorio su cui si deve far luce. Molti giurano di aver
visto con i loro occhi un immenso vulcano sovrastato da una coltre di fumo nel
quale si aggirano strani rettili volanti e da cui fuoriescono continuamente gas
e colate di lava, ma si tratta perlopiù di testimonianze poco attendibili e di
cui non si conoscono le origini. Sta di fatto che essa esiste e si trova in
qualche luogo sperduto negli oceani, così come esistono i suoi abitanti che si
fanno chiamare i Seguaci di Phoenix. Più volte essi sono apparsi nel Vecchio
Mondo o nell’ isola degli Elfi, pacificamente o intenti a sconfiggere il
nemico, come contro il Caos o gli Elfi Oscuri. Le nostre fonti ci segnalano che
dopo aver conquistato vasti territori, li abbiano inspiegabilmente abbandonati,
ritirandosi sulla loro isola.
Dopo
aver assistito ad alcune loro battaglie siamo rimasti molto impressionati dalle
loro truppe di genere vario; la loro fanteria è formidabile e tra le più
equipaggiate, la cavalleria è formata da destrieri che sembrano essere
infuocati, i loro generali sembrano molto esperti, così come i maghi che fanno
del fuoco il loro punto di forza, mentre innovative e devastanti macchine da
guerra seminano morte e distruzione, concludono degli strani uccelli che rendono
completo questo esercito. La loro organizzazione e completezza fa sì che sembra
non abbiano punti deboli. Uno dei Nostri ha provato a comunicare con quello che
sembrava il loro comandante, ma non ha ottenuto risposta. Egli, dai loro
atteggiamenti è però riuscito a comprendere che sono molto riservati ed
attaccati alla loro religione e che probabilmente non parlano la nostra lingua.
Sono comunque molto strani e Vi consiglierei di restare molto cauti nei loro
confronti; non vorrei trovarmeli un giorno di fronte sul campo di battaglia.
Quanto
è tutto.
Cordiali Saluti
Mills, Messaggero Imperiale”
Regole
Speciali:
q
Fuoco:
Tutte le armi, le armature e le
magie utilizzate dai Seguaci di Phoenix sono a base di fuoco. Tutti gli
avversari suscettibili al fuoco che ricevono attacchi dai Seguaci di Phoenix
subiscono quindi un numero doppio di ferite.
q
Resistenti
al fuoco: In quanto sempre a
contatto con il fuoco e con le alte temperature, tutte le unità dei Seguaci di
Phoenix riescono a resistere agli attacchi a base di fuoco. Essi possono
rigenerare le ferite dovute ad attacchi a base di fuoco con 4+. Nota bene che
questa regola non viene considerata come rigenerazione, e i modelli che già ne
possiedono una loro possono usufruire di entrambi i bonus.
Armeria:
q
Spada di Fuoco: “Nata
all’ interno delle viscere della Terra, si dice che sia emersa dal Vulcano di
Phoenix durante l’ eruzione dell’ anno 73, quella più violenta nella storia
dell’ isola. E’ la leggendaria spada con la quale Vuhlnek respinse
l’invasione del Caos sfidando a duello il loro generale e sconfiggendolo”.
Conferisce
+1 in forza, e chi la brandisce attacca sempre per primo.
q
Martello Vulcanico: “Questo
Martello, tra i più pesanti del Mondo Antico, tra le mani di un esperto, può
diventare mortale”.
Chi
lo brandisce può usufruire di un attacco ulteriore. Due mani.
q
Arco Incendiario: “Quando
i Maghi Alti Elfi lo toccarono per esaminarlo, un brivido di calore percorse le
loro schiene e avvertirono una forte aura infuocata sprigionarsi da quel
metallo, sconosciuto in tutta l’ Isola di Ulthuan”.
Gittata massima 30”; Forza 4; Penetrazione.
q
Armatura Infuocata: “Forgiata
dalle mani del più abile fabbro dell’ Isola di Phoenix, questa leggendaria
armatura è rimasta immersa nella lava incandescente per più di un secolo. Ne
è derivata una resistenza impressionante, capace di sopportare un’ infinità
di colpi senza subire neanche un graffio”.
Conferisce un TA di 4+, inoltre le armi con le quali almeno un
attacco non ha ferito, non possono essere utilizzate per gli ulteriori attacchi
in quel turno e nel successivo.
Il
Tesoro di Phoenix:
Armi
Magiche
q
Spada Consacrata: Ogni
attacco del possessore causa D3 ferite. Punti: 70
q
Spada Lavica: +2 in
forza e chi la brandisce attacca sempre per primo anche se è caricato. Punti:
55.
q
Mazza Scolpita: Il
possessore colpisce sempre qualsiasi avversario con un risultato di 2+, senza
tener conto delle relative AC. Ciò non può essere modificato in nessun modo.
Punti: 45.
Armature
Magiche
q
Armatura Eterea: Conferisce
un TA di 4+ e un TS di 4+. Punti: 55.
q
Scudo Animato: Conferisce
un TA di 6+ e causa paura. Punti: 35.
Talismani
q
Artiglio della Fenice: Conferisce
un TS di 3+. Punti: 65.
q
Amuleto del Coraggio: Il
possessore è immune alla psicologia ed ha resistenza alla magia (2). Punti: 40.
Arcani
q
Bastone Rosso:
Conferisce un bonus di +1 ai tiri per lanciare gli incantesimi. Punti: 50.
q
Sfera di Fuoco (un solo
uso): Disperde in automatico un incantesimo. Tira un D6, con 5+ la Sfera di
Fuoco si rigenera e può essere riutilizzata. Punti: 45.
Cavalcature:
“Si
dice che le bestie che abitano l’Isola di Phoenix siano nate dal vulcano
omonimo, e vivendo a temperature elevatissime abbiano sviluppato una forza
incredibile che va al di sopra di ogni immaginazione.”
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Destriero
di Fuoco |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Fenice |
7 |
4 |
0 |
4 |
4 |
2 |
7 |
2 |
8 |
Drago
a Due Teste |
6 |
7 |
0 |
6 |
6 |
6 |
3 |
2 |
6 |
Regole
Speciali:
q
Volare
(Fenice, Drago a Due Teste).
q
Terrore
(Drago a Due Teste).
q
Paura
(Fenice).
q
Bersaglio
grande (Fenice, Drago a Due
Teste).
q
Rigenerazione
5+ (Fenice).
Limitazioni
nella scelta dell’ esercito e tattiche:
Scegliere
i personaggi
Valore
in punti dell’ esercito |
Meno
di 2000 |
2000
o più |
3000
o più |
4000
o più |
Ogni
+ 1000 |
Totale
Max Personaggi |
3 |
4 |
6 |
8 |
+2 |
Max
G. Eroi |
0 |
1 |
2 |
3 |
+1 |
Max
Eroi |
3 |
4 |
6 |
8 |
+2 |
Scegliere
le truppe
Valore
in punti dell’ esercito |
Meno
di 2000 |
2000
o più |
3000
o più |
4000
o più |
Ogni
+ 1000 |
Truppe |
2+ |
3+ |
4+ |
5+ |
+1
minimo |
Truppe
Speciali |
0-3 |
0-4 |
0-5 |
0-6 |
+0-1 |
Truppe
Rare |
0-1 |
0-2 |
0-3 |
0-4 |
+0-1 |
Grandi
eroi:
Maestro
Supremo
Punti/modello: 100
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Maestro
Supremo |
4 |
6 |
5 |
4 |
4 |
4 |
5 |
4 |
10 |
Armi
e armature: arma bianca.
Opzioni:
q
Può scegliere tra una grande arma (+6 p.ti), un Martello
Vulcanico (+6 p.ti) o una Spada di Fuoco (+8 p.ti).
q
Può inoltre scegliere un arco
lungo (+15 p.ti) o un Arco Incendiario (+18 p.ti).
q
Può portare un’ armatura leggera (+3 p.ti), un’ armatura
pesante (+6 p.ti) o un’ Armatura Infuocata (+15 p.ti). Può inoltre portare
uno scudo (+3 p.ti).
q
Può cavalcare un Destriero di Fuoco (+15 p.ti), che può essere
bardato (+3 p.ti), una Fenice (+70 p.ti) o un Drago a Due Teste (+250 p.ti).
q
Può scegliere oggetti magici dalla lista dei Seguaci di Phoenix o
dalla lista Comune, fino ad un valore massimo di 150 p.ti.
Regole
Speciali:
q
Odio:
Il Maestro Supremo odia tutte le
forme con cui si manifesta il Caos e gli Elfi Oscuri.
Grande
Arcimago
Punti/modello: 200
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Grande
Arcimago |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
4 |
1 |
9 |
Armi
e armature: arma bianca e armatura
pesante.
Cavalcatura:
Destriero di Fuoco bardato.
Magia:
Il Grande Arcimago è un mago di quarto Livello della Sfera del Fuoco.
Opzioni:
q
Può sostituire il Destriero di Fuoco bardato con una Fenice per
55 p.ti.
q
Può scegliere oggetti magici dalla lista dei Seguaci di Phoenix o
dalla lista Comune, fino ad un valore massimo di 100 p.ti.
Eroi:
Condottiero
Punti/modello: 50
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Condottiero
|
4 |
5 |
4 |
4 |
4 |
2 |
5 |
3 |
9 |
Armi
e Armature: Spada di Fuoco, armatura
pesante e scudo.
Cavalcatura:
Destriero di Fuoco.
Opzioni:
q
Il Destriero di Fuoco può essere bardato per 4p.ti.
Capitano
Maggiore
Punti/modello: 45
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Capitano
Maggiore |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
5 |
4 |
8 |
Armi
e Armature: grande arma, armatura
pesante e scudo.
Opzioni:
q
Può cavalcare un Destriero di Fuoco (+10 p.ti), che può essere
bardato (+4 p.ti).
q
Può scegliere oggetti magici dalla lista dei Seguaci di Phoenix o
dalla lista Comune, fino ad un valore massimo di 50 p.ti.
Mago
Apprendista
Punti/modello: 60
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Mago
Apprendista |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
3 |
1 |
8 |
Armi
e armature: arma bianca, armatura
leggera e scudo.
Magia:
Il Mago Apprendista è un mago di primo Livello della Sfera del Fuoco.
Opzioni:
q
Può cavalcare un Destriero di Fuoco (+10 p.ti), che può essere
bardato (+4 p.ti).
q
Può diventare Mago di secondo Livello al costo aggiuntivo di 35
p.ti.
q
Può scegliere oggetti magici dalla lista dei Seguaci di Phoenix o
dalla lista Comune, fino ad un valore massimo di 50 p.ti.
Truppe:
Guerrieri
Fiammeggianti
Punti/modello: 5
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Guerriero
Fiammeggiante |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Campione |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
2 |
7 |
Dimensioni
dell’ Unità: 10+.
Armi
e armature: arma bianca e armatura leggera.
Opzioni:
q
Ogni unità può avere scudi al costo di +1 p.to per modello
q
Un Guerriero Fiammeggiante può diventare un musico per 5 p.ti.
q
Un Guerriero Fiammeggiante può diventare un alfiere per 10 p.ti.
q
Un Guerriero Fiammeggiante può diventare un Campione per 10 p.ti.
Picchieri
di Phoenix
Punti/modello:
6
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Picchiere
di Phoenix |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Campione |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
2 |
7 |
Dimensioni
dell’ Unità: 10+.
Armi
e Armature: picca, armatura leggera e scudo.
Opzioni:
q
Un Picchiere di Phoenix può diventare un musico per 5 p.ti.
q
Un Picchiere di Phoenix può diventare un alfiere per 10 p.ti.
q
Un Picchiere di Phoenix può diventare un Campione per 10 p.ti.
Arcieri
Piromani
Punti/modello:
10
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Arcieri
Piromani |
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Campione |
4 |
3 |
5 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Dimensioni
dell’ Unità: 10-20.
Armi
e armature: arma bianca, arco lungo, armatura leggera e scudo.
Opzioni:
q
Ogni unità può sostituire l’arco lungo con un Arco Incendiario
al costo di 2 p.ti per modello.
q
Un Arciere Piromane può diventare un Campione per 6 p.ti.
Regole
Speciali:
q
Schermagliatori.
Guardiani
della Torre
Punti/modello: 32
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Guardiano
della Torre |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Comandante |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
2 |
8 |
Destriero
di Fuoco |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Dimensioni
dell’ Unità: 5+.
Armi
e armature: arco lungo, lancia da cavaliere, armatura pesante e scudo.
Cavalcatura:
Destriero di Fuoco bardato.
Opzioni:
q
Ogni unità può sostituire la lancia da cavaliere con un Martello
Vulcanico al costo di 1 p.to per modello.
q
Un Guardiano della Torre può diventare un musico per 5 p.ti.
q
Un Guardiano della Torre può diventare un alfiere per 10 p.ti.
q
Un Guardiano della Torre può diventare un Comandante per 10 p.ti.
Fiamme
Vulcaniche
Punti/modello: 12
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Fiamma
Vulcanica |
4 |
4 |
3 |
4 |
5 |
1 |
4 |
1 |
6 |
Fiamma
Vulcanica Superiore |
4 |
5 |
3 |
4 |
5 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Dimensioni
dell’ Unità: 10+.
Armi
e armature: arma bianca e armatura leggera.
Opzioni:
q
Ogni unità può avere scudi al costo di +1 p.to per modello.
q
Una Fiamma Vulcanica può diventare un musico per 5 p.ti.
q
Una Fiamma Vulcanica può diventare un alfiere per 10 p.ti.
q
Una Fiamma Vulcanica può diventare una Fiamma Vulcanica Superiore
per 12 p.ti.
Custodi
dell’ Isola
Punti/modello: 12
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Custode
dell’ Isola |
4 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Gran
Custode |
4 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
4 |
2 |
7 |
Dimensioni
dell’ Unità: 5+.
Armi
e armature: arma bianca e scudo.
Opzioni:
q
Un Custode dell’ Isola può un musico per 5 p.ti.
q
Un Custode dell’ Isola può un alfiere per 10 p.ti.
q
Un Custode dell’ Isola può un Gran Custode per 10 p.ti.
Truppe
Speciali:
0-1
Golem Granitici
Punti/modello: 28
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Golem
Granitico |
3 |
5 |
2 |
5 |
5 |
1 |
2 |
1 |
6 |
Golem
Scolpito |
3 |
5 |
2 |
5 |
5 |
2 |
2 |
2 |
6 |
Dimensioni
dell’ Unità: 5-20.
Armi
e armature: Martello Vulcanico. La loro pelle di pietra dura gli conferisce
un TA di 5+.
Opzioni:
q
Un Golem Granitico può diventare Golem Scolpito per 12 p.ti.
Regole
Speciali:
q
Immuni
alla Psicologia.
q
Resistenza
alla Magia (2): Il numero tra
parentesi indica il numero massimo di dadi aggiuntivi quando si cerca di
disperdere un incantesimo che coinvolge un’unità di Golem Granitici.
Cavalleria
Scelta
Punti/modello:
23
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Cavaliere
Scelto |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
5 |
1 |
7 |
Capitano |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
5 |
2 |
7 |
Destriero
di Fuoco |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
Dimensioni
dell’ Unità: 5+.
Armi
e armature: arma bianca, giavellotti, armatura leggera e scudo.
Cavalcatura:
Destriero di Fuoco.
Opzioni:
q
Ogni unità può sostituire lo scudo con un ulteriore arma bianca
al costo di 2 p.ti per modello.
q
Un Cavaliere Scelto può diventare un Capitano per 10 p.ti.
Regole
Speciali:
q
Cavalleria
Leggera.
0-1
Pterodattili
Punti/modello: 30
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Pterodattile |
3 |
4 |
0 |
4 |
4 |
1 |
4 |
2 |
6 |
Dimensioni
dell’ Unità: 5+.
Armi
e armature: Gli Pterodattili non possiedono armi e armature, ma combattono con gli artigli che
contano come arma bianca. Inoltre beneficiano di un TA di 5+ dovuto alla loro
pelle particolarmente dura e resistente.
Regole
Speciali:
q
Volare.
q
Schermagliatori.
Catapulta
Punti/modello:
100
|
Gittata |
Fo |
Danni |
TA |
M |
R |
Fe |
||||||
Catapulta |
60” |
8 |
D6 |
Nessuno |
Dei
serventi |
7 |
3 |
||||||
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
||||
Servente |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
||||
Numero
di serventi: 3.
Armi
e armature dei serventi: arma bianca.
Regole
Speciali:
q
Catapulta:
Segue tutte le regole delle
catapulte.
Lanciafiamme
Infernale
Punti/modello: 140
|
Gittata |
Fo
1 |
Fo
2 |
Danni |
TA
1 |
TA2 |
M |
R |
Fe |
Lanciafiamme
Infernale |
60” |
10 |
6 |
D3 |
Nessuno |
-1 |
Dei
serventi |
7 |
3 |
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Servante |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Numero
di serventi: 2.
Armi
e armature dei serventi: arma bianca e armatura leggera.
Regole
Speciali:
q
Lanciafiamme
Infernale: Il Lanciafiamme
Infernale è un pezzo di artiglieria molto pericoloso e devastante. Esso è
capace di lanciare delle pallottole molto speciali, che a contatto con il
terreno esplodono causando innumerevoli danni e creando scompiglio tra le
fazioni nemiche. Per sparare con il Lanciafiamme Infernale devi puntarlo su un
bersaglio a tua scelta, stimare e dichiarare quindi una distanza. A questo punto
tira il dado Artiglieria e aggiungi alla distanza da te stimata il risultato
ottenuto. Se ottieni il simbolo Avaria, tira un D6 e consulta la tabella delle
Avarie. Tutti i modelli sulla traiettoria del proiettile vengono colpiti e
subiscono un colpo a forza 10 che causa D3 ferite e non concede alcun TA. Quando
la pallottola tocca il terreno, esplode in mille pezzi. Prendi la sagoma d’
effetto da 3” e posizionala con centro dove è caduto il proiettile. Tutti i
modelli sotto la sagoma subiscono un colpo a forza 6 che causa D3 ferite e
subiscono una penalità al TA di -1. Se un modello si trova solo parzialmente
sotto la sagoma, è colpito con 4+ su un D6. Il modello che si trova
maggiormente sotto il centro della sagoma, subisce invece un colpo a forza 12
che causa D6 ferite.
Tabella delle Avarie:
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
Distrutto:
Il pezzo d’ artiglieria esplode con gran fragore e i serventi
muoiono. Rimuovi dal gioco il pezzo e i serventi. |
Distrutto:
Il pezzo d’ artiglieria esplode con gran fragore e i serventi
muoiono. Rimuovi dal gioco il pezzo e i serventi. |
Colpo
inesploso: La polvere da sparo non si accende e il pezzo non spara né
in questo turno né in quello successivo. Gira il pezzo per indicare tale
situazione. |
Non
può sparare: Un piccolo incidente impedisce al pezzo di sparare nel
turno in corso. Il pezzo è intatto e può sparare nel turno successivo. |
Non
può sparare: Un piccolo incidente impedisce al pezzo di sparare nel
turno in corso. Il pezzo è intatto e può sparare nel turno successivo. |
Non
esplode: Il proiettile parte, ma a contatto col terreno non esplode.
Risolvi normalmente i danni ai modelli colpiti dalla traiettoria della
pallottola. |
Truppe
Rare:
0-2
IDRA
Punti/modello: 130
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Idra |
5 |
7 |
0 |
8 |
7 |
5 |
3 |
5 |
5 |
Idra
delle Fiamme |
5 |
8 |
0 |
8 |
7 |
6 |
3 |
6 |
5 |
Armi
e armature: l’ Idra non è equipaggiata
con armi e armature. Ha tuttavia un TA di 4+ che
gli deriva dalla pelle particolarmente dura e resistente.
Opzioni:
q
L’ Idra può diventare un’ Idra
delle Fiamme al costo aggiuntivo di 70 p.ti.
Regole
Speciali:
q
Mostro:
L’
Idra è considerata un mostro ed è
quindi soggetta a tutte le regole dei mostri.
q
Alito
di Fuoco: Durante
la fase di tiro l’ Idra può ruotare e puntare un bersaglio nemico. Tira il
dado Artiglieria e aggiungi 2 al risultato ottenuto, che indica i pollici di
gittata del colpo. Il primo modello sulla traiettoria viene colpito dall’
Alito di Fuoco e subisce un colpo a Fo 2D6. L’ Alito di Fuoco non può essere
utilizzato se il modello è ingaggiato in corpo a corpo o come risposta ad una
carica.
0-1
Prescelti di Phoenix
Punti/modello: 15
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Prescelto
di Phoenix |
4 |
5 |
3 |
3 |
3 |
1 |
5 |
2 |
10 |
Profeta
di Phoenix |
4 |
5 |
3 |
3 |
3 |
1 |
5 |
3 |
10 |
Dimensioni
dell’ Unità: 5-30.
Armi
e armature: Spada di Fuoco, armatura pesante e scudo.
Opzioni:
q
Ogni unità può sostituire la Spada di Fuoco con un Martello
Vulcanico al costo di +2 p.to per modello.
q
Un Prescelto di Phoenix può diventare un Profeta di Phoenix per
10 p.ti.
Regole
Speciali:
q
Determinati..
q
Colpo
Mortale.
Barbari
della Fenice Rossa
Punti/modello: 13
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Barbaro
della Fenice Rossa |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
4 |
2 |
8 |
Campione |
4 |
5 |
3 |
4 |
4 |
1 |
4 |
2 |
8 |
Dimensioni
dell’ Unità: 5+.
Armi
e armature: Spada di Fuoco, Armatura Infuocata e scudo.
Opzioni:
q
Un Barbaro della Fenice Rossa può diventare un Campione per 10
p.ti.
Regole
Speciali:
q
Irriducibili.
Mastini
della Guerra
Punti/modello:
variabile
I
Mastini della Guerra sono mercenari che puoi assoldare per potenziare il tuo
esercito.
Puoi
scegliere un’unità di Mastini della Guerra come Truppa Rara dei Seguaci di
Phoenix.
Personaggi
Speciali:
Vuhlnek,
Eroe di Phoenix
Punti: 600
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Vuhlnek |
4 |
8 |
6 |
4 |
5 |
5 |
8 |
4 |
10 |
Drago
a Due Teste |
6 |
7 |
0 |
6 |
6 |
6 |
3 |
2 |
6 |
Conta
come un Grande Eroe e un Eroe.
Armi:
Spada di Fuoco e Arco Incendiario.
Armatura:
Armatura Infuocata e Scudo.
Cavalcatura:
Vuhlnek cavalca un Drago a Due Teste.
Regole
Speciali:
q
Immune
alla Psicologia.
q
Rigenerazione
3+.
q
Eroe
di Phoenix: Vuhlnek è protetto da
un’ aura magica, che gli deriva da Phoenix ed ha perciò un TS di 4+.
Il
Senza Nome
Punti: 450
|
M |
AC |
AB |
Fo |
R |
Fe |
I |
A |
D |
Il
Senza Nome |
6 |
9 |
9 |
5 |
5 |
5 |
8 |
5 |
10 |
Conta
come 2 Grandi Eroi.
Armi:
grande arma.
Armatura:
armatura pesante.
Regole
Speciali:
q
Immune
alla Psicologia.
q
Rigenerazione
2+.
Visnu